Il cattivo vive solo due volte (fronti e villain, episodio 8)

Bentornati a questa serie su come creare e gestire un bel villain ricorrente nelle nostre campagne di D&D. Abbiamo parlato di come farlo funzionare, di dettagli opzionali per arricchirlo, e abbiamo visto un possibile esempio (trovate anche un pratico riassunto ridotto all’osso).

Tutto bello, certo. Ma prima o poi si arriverà alla resa dei conti finale, giusto?

Come si sconfigge un villain? Quando? E cosa succede dopo?

Obiettivi incrociati

Facciamo un richiamino del primo episodio: un villain è tale (in questa serie) se l’obiettivo dei PG nella campagna (o, almeno, un loro obiettivo) consiste nello sconfiggerlo.

Magari non è detto che lo sappiano dall’inizio, ma è un fatto che non possono arrivare al loro obiettivo senza sconfiggere il villain, e non appena lo avranno sconfitto l’obiettivo sarà subito raggiunto.

Abbiamo dedicato una certa attenzione a progettare l’obiettivo del villain, giusto? Beh, non dobbiamo dimenticare che c’è anche l’obiettivo dei PG, al centro del nostro classico approccio di progettazione della campagna. E questi due obiettivi devono essere del tutto incompatibili tra loro.

Vi sembra complicato? In realtà, spesso, è molto banale: il villain ha un piano con un proprio scopo, e i PG vogliono semplicemente impedirlo. Tipo: obiettivo di Rattigan: impadronirsi del trono; obiettivo dei PG: salvaguardare il trono. Non è l’unico modo (in futuro, se ho tempo, ne vedremo altri), ma è di gran lunga il più comune.

Questa la spieghiamo alla fine (come pure il titolo).

La sconfitta in sé

Per l’obiettivo del nostro cattivone abbiamo pensato a una serie di requisiti, giusto? Passi intermedi necessari per raggiugerlo. Ci siamo chiesti: perché non lo raggiunge subito, in quattro e quattr’otto? E ci siamo dati delle risposte: prima gli serve questo, questo e quest’altro. Non per nostro schiribizzo, eh: ogni requisito ha un motivo logico.

Passiamo, quindi, dall’altro lato della barricata e facciamo la stessa cosa dal punto di vista dei nostri eroi. Vogliono sconfiggere il villain. Cosa impedisce loro di sconfiggerlo e basta, dall’oggi al domani? Ragioniamoci.

  • Potrebbero mancare delle informazioni: magari non sanno chi sia, e/o dove si nasconda (es.: il Signore Oscuro dei Sith ai tempi della Repubblica).
  • O magari per batterlo occorre un mezzo o un luogo specifico (es.: gettare l’Anello nel Monte Fato, o distruggere la sua Lampada).
  • Potrebbe essere, palesemente, troppo potente da affrontare direttamente (non per forza a causa delle sue capacità: anche del suo potere politico e/o economico, per esempio), per cui occorre prima procurarsi alleati all’altezza o indebolirlo in varie maniere indirette.

Combinazioni di queste cose, va da sé, sono molto comuni.

A questo punto, ogni requisito che i PG devono soddisfare per poter sconfiggere il villain diventa un obiettivo a sua volta, un obiettivo intermedio della campagna; e potrà avere a sua volta una serie di requisiti da soddisfare e/o di ostacoli da superare.

Ricordate la programmazione ad incontri? E il grafo delle dipendenze?

Non è necessario complicare troppo le cose: già avere, all’incirca, 3 requisiti per battere il villain, e per ognuno 3 sotto-step (od ostacoli da superare) per “sbloccarlo” è più che sufficiente; a inizio campagna può bastare anche meno. Si possono sempre raffinare le cose col tempo, tra una sessione e l’altra.

Generalmente, se i PG completano tutto questo con successo, si arriva a un confronto finale (vedi sotto).

Mi raccomando: fate in modo che i giocatori sappiano quali sono i requisiti, o perlomeno che ci sono dei requisiti, non appena viene resa nota l’esistenza del villain. In fondo, è normale che i PG si pongano la domanda “cosa mi impedisce di battere quel tizio domani stesso?”, e si diano una risposta. Nessuno spoiler, insomma: pura logica.

La sconfitta del piano

In parallelo, però, c’è anche un altro modo in cui i PG possono vincere: rendere impossibile, per il villain, completare il suo diabolico piano.

Avete presente i requisiti che servono a lui, quelli che abbiamo progettato all’inizio? Per ciascuno di essi dovremmo chiederci: è possibile, per i PG, impedire in modo definitivo che il villain possa averlo?

Se la risposta è affermativa, beh, anche quello è un potenziale obiettivo di campagna, per i PG. Come possono arrivare a realizzarlo? Quali ostacoli avventurosi dovranno superare? Ormai conoscete la cantilena.

Non è detto che sia possibile far questo per tutti i requisiti. Per esempio, se uno prevede di sacrificare 200 persone in una cerimonia sacrilega, i PG possono impedire che venga fatto in una specifica occasione, ma è difficile immaginarsi un modo in cui potrebbero prevenire ogni futuro nuovo tentativo.

Alcuni requisiti potrebbero avere un backup, un piano B: i PG possono rendere il requisito inaccessibile, ma questo non ferma del tutto il piano, obbliga solo il villain a ricorrere a un requisito sub-ottimale, più difficile da ottenere. Per esempio, se i PG mettono definitivamente al sicuro il giocattolaio Flaversham e sua figlia (oppure se muoiono), Rattigan potrebbe tentare di rapire un altro abile artigiano, che però è molto più in vista e meglio protetto.

A volte, però, non c’è piano B e la rimozione del requisito segna evidentemente la fine dei sogni di gloria del villain. Ad esempio, se gli serve un artefatto unico, e i PG trovano il modo di distruggerlo… beh, tanti saluti al diabolico piano.

Se il piano diventa impossibile, cosa succede dopo? Beh, la campagna potrebbe tranquillamente finire lì. Ma se, per i gusti vostri e del vostro tavolo, vi sembra un finale anticlimatico, oppure se vi sembra troppo presto, avete un’altra possibilità: il cambio di piano (vedi sotto).

E se il villain finisce le risorse?

Se il nostro cattivone esaurisce le Risorse (o quello che è: come abbiamo detto, le potremmo suddividere in più contatori) non è sconfitto, ma di certo è molto debole.

Conviene riflettere dall’inizio, almeno a grandi linee, su cosa potrebbe succedere in questo caso. Probabilmente sarà abbandonato dai suoi sgherri, non avrà ricchezze degne di nota, non avrà più basi attrezzate o agganci, sarà un reietto. I PG dovrebbero approfittarne per sconfiggerlo, come discusso prima.

Ma se non lo fanno? Magari non ci pensano, hanno altro per la testa. O magari non sono in grado.

Se la campagna non ruota esclusivamente attorno a quel villain, poco male: lo si può far sparire di scena per una o due avventure, dopodiché, se i PG non saranno riusciti a ritracciarlo e toglierlo di mezzo una volta per tutte, potrà tornare con 1 Risorsa e riorganizzarsi, piano piano, attraverso nuove mosse.

Se invece quel villain è l’unico tema portante della campagna, è tempo che arrivi a conclusione: in fondo, se ha esaurito le Risorse senza completare il suo piano significa che i PG sono stati bravi a rintuzzare tutte le sue mosse. A meno che non siano i giocatori a prendere l’iniziativa, il mio consiglio è impostare un’avventura in cui il cattivone, allo sbando, tenta un’ultima azione disperata in prima persona (magari una vendetta): arrivando quindi a un confronto finale (vedi sotto).

Confronto finale

Il confronto finale è un incontro (nel gergo di questo blog direi una sfida) in cui i PG si trovano in presenza del villain e in condizione di affrontarlo in maniera definitiva.

(Forse vi chiederete: e se lo incontrano senza essere in quella condizione? Domanda comune che affronterò poco sotto.)

Spesso la tappa finale della campagna è affrontarlo e ucciderlo (o, perlomeno, batterlo) in combattimento. Scontato? Forse, ma non c’è niente di male. D&D è un gioco di azione avventurosa, in cui combattere svolge da sempre un ruolo di primo piano. Dopo un’intera campagna trascorsa a scambiarsi colpi bassi è bellissimo avere, finalmente, l’occasione di incrociare la spada con il proprio arcinemico: è catartico.

Tuttavia non dev’essere così per forza: a seconda del tono della campagna, del tipo di PG e del legame che hanno con il villain potrebbe essere possibile puntare a un passo finale di tipo diverso, limitandosi a imprigionarlo, o addirittura convincendolo a redimersi.

Comunque il succo è: se i PG vincono questa sfida, il villain è definitivamente fuori dai giochi e il corrispondente filone di campagna si chiude.

Cambio di piano

Se al villain viene reso impossibile completare il suo diabolico piano, ma lui è ancora forte e pieno di Risorse, una possibile svolta è dargli un nuovo obiettivo, con un nuovo set di requisiti, lasciando il resto inalterato. Funziona al meglio se è un obiettivo molto diverso dal precedente. Uno dei più classici (secondo me molto efficace) è: vendicarsi dei PG.

Ricordate il gioco da tavolo di cui abbiamo parlato nel primo episodio? Beh, lì Rattigan, guardacaso, ha proprio una meccanica di questo genere!

Inizialmente vuole il trono, che ottiene portando la Regina Robot a palazzo. Se, però, la sua Regina Robot viene distrutta, si volta la carta e l’obiettivo diventa distruggere Basil, il frontman dei Buoni e suo acerrimo nemico.

Non è necessario orchestrare un cambio di piano dall’inizio, anzi, direi che è sconsigliabile. Nel momento in cui si verifica la situazione adatta, tra una sessione e l’altra prendete ciò che sapete del villain, pensate a ciò che è successo in gioco finora, e traetene le logiche conseguenze. Ho solo due consigli.

  • Quello che i PG hanno ottenuto è comunque un successo: è importante che sembri tale, e non sembri inutile. Scegliete il nuovo obiettivo del villain tenendo presente che è un ripiego, una reazione a un grave danno che ha subìto. E fateglielo portare avanti in modo che questo sia palese.
  • A meno che la campagna non sia molto particolare, limitatevi a un massimo di un cambio di piano per villain: al secondo piano rovinato, un confronto finale (vedi sopra) è più indicato rispetto a inventare un altro piano ancora. Ecco in che senso il villain “vive solo due volte” 😉. Poi ci sono eccezioni (il Lex Luthor della situazione, diciamo).

Nota a margine: e i confronti intermedi?

Ma che succede se i PG si trovano davanti il villain inaspettatamente, senza essere “arrivati” progressivamente a un “vero” conflitto finale? Prima che siano “pronti”? Prima di quella che ragionevolmente ci aspettiamo essere la fine della campagna?

Parafrasando The Angry GM (vedi il secondo link in appendice all’episodio 1), ma con una lieve variazione, direi:

Se mai il villain e i PG si ritrovano nella stessa stanza, non aspettatevi né che il villain, né che i PG ne escano vivi.

Risposta pulita

Dunque. In teoria, se l’obiettivo della campagna è progettato bene, i PG non dovrebbero avere speranze di battere il villain in una simile situazione, e i giocatori dovrebbero saperlo.

Infatti dovrebbe essere oggettivamente impossibile riuscirci senza avere i requisiti.

  • Se i PG ce li hanno, l’incontro è un conflitto finale con tutti i crismi, meritatissimo.
  • Se non ce li hanno e possono comunque batterlo, vuol dire che non erano veri requisiti; insomma, che abbiamo fatto un errore.
  • Se non ce li hanno, ma non sanno di non avere speranze, vuol dire che non siamo stati chiari nel comunicare come funzionava la campagna (non a caso vi avevo raccomandato di rendere noto questo punto: vedi sopra).

Se invece tutto va regolarmente i PG, consapevoli che non ha senso ingaggiare uno scontro, non lo faranno. Quindi, l’unica domanda a cui rispondere rimane: perché il villain non li fa fuori?

E la risposta onesta è che, se non riuscite a pensare a un valido motivo per cui non dovrebbe farlo, lo farà: li farà fuori, TPK.

Se la giocata è stata gestita in modo chiaro questo è un esito possibilissimo: è D&D, la morte ne fa parte. In effetti toccava ai giocatori evitare di mettere i PG faccia a faccia con il villain, sapendo di non essere pronti. Se hanno un minimo di sale in zucca ci avranno provato. Non ci sono riusciti? Beh, non riuscire, in questo gioco, può portare a rimetterci la pelle: funziona così.

Ovviamente potrebbero esserci mille valide ragioni per cui il cattivone non uccide i PG. Magari non li conosce, non sa che sono suoi nemici giurati. Magari li sottovaluta, si diverte a giocare con loro. Magari ha fretta e non perde tempo a uccidere chi tanto non può fermarlo. Magari segue un qualche contorto codice d’onore. Basta che sia una spiegazione onesta, coerente con l’identità del villain, e non un goffo pretesto per risparmiare i PG a tutti i costi: mi raccomando.

Errori e imprevisti

Tuttavia, in pratica, sappiamo che gli errori possono capitare.

Magari il Diemme ha, appunto, fatto un errore di valutazione: i requisiti non sono tali e i giocatori hanno, in effetti, ragione a ritenersi in grado di affrontare adesso il villain. Per esempio, il Diemme contava che fosse protetto dalla posizione di potere e influenza, più che dalle sue capacità di combattimento, ma i PG se ne fregano e usano le maniere forti.

O magari nessuno, né il Diemme né i giocatori, voleva che si arrivasse a quell’incontro, ma per una serie di sviste o imprevisti è successo lo stesso. Nessuno se lo aspettava. I giocatori non hanno potuto mettere in atto nessuna azione per provare a evitarlo.

O, ancora, il Diemme voleva solo fare una classica scena d’effetto in cui il cattivo provoca e schernisce gli eroi; ma i giocatori l’hanno presa come un segnale che il confronto finale era cominciato, e hanno caricato a testa bassa.

La mia strada maestra, in caso di errori, resta sempre quella di ammetterli apertamente e parlarne off game. Eventualmente, col consenso del tavolo, si può anche “riavvolgere” l’intera scena e far andare le cose in un altro modo.

Ora, so quello che state pensando: la via di fuga. In tantissimi film o fumetti di azione il cattivo sfugge all’ultimo momento agli eroi, anche più volte, grazie a qualche astuto piano di emergenza. Cosa ci impedisce di fare la stessa cosa in D&D? Il villain potrebbe avere pronto un teletrasporto o qualche altro asso nella manica per sparire.

La risposta è: nulla ce lo impedisce, a patto che non diamo per scontato che funzioni. Forse funzionerà, ma forse no, perché nessun piano è a prova di bomba. I giocatori possono sempre fare qualche mossa imprevista, e noi Diemme, se siamo onesti, dobbiamo lasciare che abbia effetto.

Comunque, come sottolinea Angry GM nel link che ho menzionato, una volta uno sporco trucco fatto apposta per beffare i PG sfuggendo all’ultimo secondo può anche essere divertente; ma se la cosa inizia a ripetersi non lo è più: i giocatori si sentiranno imbrogliati, derubati del loro libero arbitrio. Quindi, una singola eccezione passi, ma non deve diventare la regola. Anche in questo senso il villain vive solo due volte 😉.

Via di fuga, fatta bene

Siete rimasti male? A voi e al vostro gruppo piace da matti la scena ricorrente del villain che, battuto, sfugge all’ultimo istante alla cattura, magari gridando: “Avete vinto stavolta, ma la prossima la vedremo!”? Gioite, perché nella mia meccanica c’è un modo pulito di farlo.

Basta introdurre una regola (chiara, esplicita, concordata con tutto il tavolo) per cui:

Se il villain viene sconfitto, può spendere X Risorse per sfuggire all’ultimo istante. Non può essergli impedito.

Per il valore di X fate voi (a naso vi consiglio 2). E ovviamente i PG guadagnano pieni Punti Esperienza e pieno tesoro dall’incontro vinto. La loro vittoria ha comunque una conseguenza: costringe il cattivo a spendere Risorse extra, cosa che non sarebbe successa se gli fosse sfuggito davvero, senza usare la scappatoia. Se vi va potete aggiungere altre clausole ancora: es. in D&D 5e potete dire che quando questo accade tutti i PG ottengono Ispirazione.

Con questa regola potete perfino far scendere il battaglia il villain in persona in ogni singola avventura. Si presta bene a uno stile di gioco un po’ fumettistico, con PG nei panni di eroi che prendono “a calci nel sedere” ripetutamente gli stessi arcinemici senza mai toglierli del tutto di mezzo, un po’ come nelle prime serie di Batman o dell’Uomo Ragno.


Per approfondire:

Altri sporchi trucchi per tenere in vita il villain nel caso i PG lo facciano a fettine si trovano, ad esempio, in un articolo di Zambrano (qui l’originale inglese, qui la traduzione italiana su Dragons’ Lair). A me sembrano brutte idee che non colgono il punto.

11 pensieri riguardo “Il cattivo vive solo due volte (fronti e villain, episodio 8)

  1. Tutta la parte sul mettere i bastoni tra le ruote al Grande Piano e tutte le conseguenze che il DM deve mettere in campo, l’ho trovato molto simile a quanto scritto sull’edizione italiana di Dungeon World, ma scritto cento volte meglio!

    La parte dello scontro finale la trovo ben delineata, compreso l’eventuale “fuga del cattivo” per certi tipi di storie.

    Una piccola nota sul Potere politico e di influenza che i PG ignorano caricando a testa bassa: se i PG sono abbastanza forti e sagaci da non richiamare l’intero esercito in soccorso prima di raggiungere il nemico, tale Potere non lo proteggerà. Il problema fondamentale è che la campagna virerà nei tentativi di fuga e sopravvivenza da parte dei PG perché considerati Nemici Pubblici e braccati da ogni dove! Ma a volte far capire questo (come, in certi casi, far capire la forza del PNG) può essere complicato.

    Per il fatto che il nemico viene a parlare coi PG e questi lo attaccano, è dovuto al fatto che si è in quello che mi piace definire il “paradosso dell’iniziativa” (evito la cosa “lo prendiamo di sorpresa perché sta parlando”): il nemico probabilmente non è lì da solo, disarmato e più debole dei PG, ma avrà se non altro molti uomini pronti ad attaccare al primo accenno di pericolo: quello che dovrebbe capitare è che il PG che sguaina l’arma, incocca una freccia o salmonia un incantesimo, viene immediatamente crivellato di colpi! Ma non siamo in combattimento, l’iniziativa deve ancora essere tirata, quindi i PG possono agire per primi, anche se tutti i combattenti erano pronti a farli fuori. Idem per PNG pronti a fargli da scudo per evitare che i PG si avvicinino. Nota: il fatto che i PG abbiano molti pf, non ha importanza; ce li dovrebbe avere anche il cattivo!

    Ciao 🙂

    1. Ciao!
      Colgo l’occasione per esplorare questo aspetto delle regole.
      Vero che prima di tirare l’iniziativa non si è in combattimento, ma se i pg entrassero in una stanza col cattivo e una serie di guardie pronte a far fuoco, queste non potrebbero avere già un azione preparata?
      In tal caso, in seguito al tiro di iniziativa, quelle che agiscono prima dei pg possono sempliente far fuoco o ripreparare l’azione, mentre quelle che sono dopo di loro farebbero comunque fuoco prima come reazione al trigger “i pg tentano un’azione ostile”.
      Parlando di guardie visibili. Se sono nascoste e i pg non le individuano il problema nemmeno si pone, infatti avrebbero un turno intero per agire prima dei pg.

      1. Da regole (è uscita la FAQ) non è possibile fare “azioni preparate” prima che sia tirata l’iniziativa. Essere pronti a far fuoco, scappare, lanciare incantesimi, ecc. è solo colore. Al massimo il DM può dare un bonus all’iniziativa (od un Vantaggio in 5E) ma è solo una sua idea. Da regole tu tiri l’iniziativa e basta. Vero che questo ti permette di fare i PG (od i PNG) che agiscono più velocemente di quanto uno si aspetti, però è più facile che vengano fuori situazioni come quella detta 🙂
        Ovviamente eventuali guardie nascoste e non viste, hanno diritto al round di sorpresa.

        Ciao 🙂

        1. Umh… sì, ho ritrovato il Sage’s Advice dove specifica che le azioni di combattimento sono intese per essere usate dopo il tiro d’iniziativa…
          Non credo che mi sia capitata, di recente, una situazione simile, quindi non ho esempi di gioco concreti. Ciò detto credo che in una situazione in cui il “livello di preparazione” di una delle parti in causa sia palesemnte superiore credo concederei di preparare un’azione prima, come dm.
          Esempio: i pg individuano un gruppo di banditi accampati intorno al fuoco. Potrebbero attaccarli e ottenere un round di sorpresa, quindi un intero turno (azione, movimento, reazione e bonus) prima dei turni regolari.
          Mi dicono che vogliono provare a costringerli alla resa, uscendo allo scoperto e tenendoli sotto tiro con azioni preparate: se i banditi reagiscono violentemente, quindi triggerando le azioni, si tira per iniziativa: i pg che agiscono prima possono agire come di consueto. I pg che reagirebbero dopo hanno la loro azione preparata, che è solo un azione. Quindi se armati di armi da mischia non concede loro di muoversi e attaccare, ergo funziona solo con armi a distanza o incantesimi, come ragionevole anche narrativamente. Inoltre avranno rinunciato alla loro reazione per quel turno. Mi sembra un tradeoff onesto per una situazione dove si sceglie di rinunciare a un round di sorpresa.
          In alternativa non mi farei scrupoli, in simili situazioni, a dare vantaggio ai tiri di iniziativa…
          Se avete voglia di dare un opinone mi fate un favore, poi la possiamo chiudere qui, promesso 😆
          Ciao! 🤗

        2. E’ quello che faccio anch’io ^_^

          Solo che non è così da regole. È meglio precisarlo 🙂

          Ciao 🙂

    2. Giusto tutto quello che dici, infatti dicevo solo che, se si presenta una scena del genere, non si può sapere per certo come andrà a finire e quindi bisogna essere pronti ad accettare ogni possibile esito.

      Sul “paradosso dell’iniziativa” sfondi una porta aperta, ci sarebbe materiale per tanti articoli interessanti…

      1. A questo punto sono curioso di conoscere il tuo approcio al “paradosso”.
        Rispondo qui anche a Red Dragon: più che giusto chiarire sempre quali sono le regole da manuale e quali le home rules, grazie!
        Ciao!

        1. Eh, è molto lungo da spiegare…

          Diciamo che da molti punti di vista l’iniziativa classica è come i punti ferita, o il tiro per colpire: è un po’ il male minore, dato che nessun approccio sarebbe privo di falle come queste.

          Ma ho provato diverse alternative all’iniziativa classica, in passato, e mi accingo a provarne un’altra a breve. Un giorno, se ho tempo, ci scrivo un articoletto o due.

          Forse ti può interessare questa discussione che ho avuto in passato su un forum: https://forum.locandagdr.it/t/la-mossa-inaspettata-del-giocatore/1169

        2. Rispondo a me perché non mi lascia rispondere a te… 😅
          Ho letto la discussione con grande interesse, ma non mi sembra il caso di proseguire oltre la discussione in uno spazio dedicato ai commenti, quindi grazie e alla prossima 🤗

  2. In effetti tutta questa serie porta il gioco in una direzione che non è quella “prevista dai manuali” infatti in d&d a questo approcio alla campagna non si trova nulla, ma è tipico di altri sistemi. Concordo sul fatto che qui sia posto in maniera chiara, molto più che sui manuali di altri sistemi.
    Credo che tutta questa serie sia importante anche al di là del lato meccanico (risorse, ecc…): aver chiari questi principi, come dm, consente di gestire il Cattivo in maniera coerente e plausibile, un must se si vuole un antagonista memorabile.
    Grazie, ciao!

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