Un esempio poco pratico, inizio (crea la tua ambientazione, episodio 8)

Nello scorso episodio di questa serie abbiamo parlato di come funziona la creazione di un’ambientazione personalizzatadall’alto” (metodo top-down). Quindi, è tempo di mettere in pratica queste indicazioni con un esempio concreto.

Come l’esempio precedente (che però era con metodo “dal basso”), anche questo sarà basato su una campagna fatta da me che ho giocato veramente: operazione verità al 100%. E conterrà una bellissima mappa.

Vi ricordo però che è il metodo “dal basso” quello che raccomando di più per le vostre ambientazioni, specialmente se siete principianti. Confrontando i due esempi, d’altronde, vedrete come questo metodo sia meno pratico dell’altro e si attagli solo a necessità particolari.

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Orientarsi nell’ambiente (crea la tua ambientazione, episodio bonus)

Questo post serve solo a raccogliere una serie di link sulla creazione di ambientazioni (oltre a quelli già in appendice ai vari articoli della serie). A scopo puramente informativo. L’elenco verrà aggiornato nel tempo, all’occorrenza.

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Un dungeon in rosso (avventure investigative, episodio 1)

Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) colmerò la mancanza.

Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco?

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Segni distintivi per PNG

Normalmente un PNG appena introdotto ha bisogno di un solo tratto caratteristico, o al massimo due, come tocco di colore iniziale (oltre ovviamente a cose macroscopiche come nome, razza, genere, età approssimativa, e allineamento se lo usate).

Quello che segue è un elenco di 100 segni distintivi molto semplici. Mi è capitato di usarlo spesso come linea-guida o generatore casuale nelle mie campagne. Mi fa piacere condividerlo con voi. Potete generare un nuovo tratto casualmente con un d100, oppure sceglierlo a piacere.

Se poi la relazione con quel PNG si espande e la sua importanza aumenta bisognerà, naturalmente, rifinire la sua personalità (con ben altri sistemi, molto più accurati).

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Ruling di tamburi (povera vecchia scuola, episodio 4)

Proseguiamo questa mia serie sullo stile “Vecchia Scuola”. Se ricordate, sto cercando di analizzare quello stile per vedere se ne posso trarre insegnamenti generali, anche per chi (come me) ha uno stile diverso. Abbiamo già discusso dei punti esperienza legati al tesoro (qui) e dell’alta mortalità / assenza di “bilanciamento” degli incontri (qui).

Oggi vorrei esplorare non un singolo principio, ma due princìpi collegati tra loro. Che si riassumono in: poche regole, molte decisioni e considerazioni ad hoc.

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Bando al recitazionismo (guida all’interpretazione, parte 1)

Uno spettro si aggira per D&D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo.

Non è frequente vedermi scrivere un rant, vale a dire un’invettiva, su questo blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Alcuni episodi mi hanno fatto saltare la mosca al naso, ma ho voluto meditare e raccogliere le idee prima di scrivere quello che penso.

Questo articolo aprirà una nuova serie, meno organizzata e meno pratica delle altre, che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: cosa vuol dire, veramente, interpretare un personaggio? Ve lo siete mai chiesti?

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Q&A: fantasia vs. tecnica (domanda di Mattia)

Per un Diemme è più importante la fantasia o la tecnica? Si può riassumere così questa domanda, semplice quanto profonda, che il buon Mattia di Chio ha posto qualche tempo fa sulla chat Telegram DungeonsAndDragonsITA. Prendeva spunto da questo video di Master Kae (ma non siete obbligati a guardarlo: ve lo riassumo 😉). Ne è nata una bella discussione sul tema, ma vi trascriverò solo la mia opinione perché sono egocent… ehm… vincolato dalla privacy.

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Programmazione ad incontri (progetta le tue avventure, episodio 9)

Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA.

Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura?

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Partire dall’alto (crea la tua ambientazione, episodio 7)

È passato un bel po’ di tempo da quando vi ho presentato il metodo “dal basso” per creare un’ambientazione personalizzata (qui la spiegazione, qui un esempio). Come abbiamo detto allora, è il metodo più generale, più pratico e più semplice nella gran parte delle campagne. Spero che questo tempo vi abbia aiutato a far sedimentare i concetti.

In questo settimo episodio della serie vedremo il metodo speculare, vale a dire il metodo “dall’alto” (top down per gli anglofoni). È indicato, secondo me, solo in alcuni casi. Si tratta in effetti di progettare un mondo, non solo lo scenario di una specifica campagna. Di conseguenza sarà possibile usarlo per molte campagne, ma potrebbe rivelarsi “troppo” per una campagna sola.

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