Morto un PG, se ne fa un altro (cosa non fare, episodio 3)

Nessuna bella avventura è mai finita con l’eroe pugnalato a morte da un goblin qualunque. Non vuol dire che non devi permettere a un goblin di uccidere un PG (ai bassi livelli può avvenire, è normale): solo che quel goblin dovrebbe essere qualcuno di speciale: il capo della gang locale, il fedele servitore del mago che domina la zona…

Il discorso viene da uno dei tanti set di “consigli per il bravo Diemme” che ho trovato; l’ho tradotto liberamente dall’inglese (non vi metto il link: dico il peccato ma non il peccatore, a meno che non sia influente e famoso).

In questa serie, come sapete, mi diverto a criticare i consigli che trovo disfunzionali o fuorvianti. Eccone qualche altro, pescato in giro per la Rete:

Il master non deve far morire troppo alla leggera i PG.

Cercate di evitare una morte sciocca o legata alla sfiga.

Se i PG sbagliano qualcosa […] graziateli. Se si comportano in modo stupido […] allora non fatevi problemi.

Chiediti: i PG meritano di tirare le cuoia?

Come avrete intuito, l’argomento di oggi è la morte dei personaggi giocanti. L’articolo è lungo, ma tanto avrete tutte le vacanze di Natale per leggerlo.

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Pillola: due voci su ruling e regole

Ho ascoltato alcune puntate di ben due podcast. E già questa è una notizia straordinaria.

La coincidenza era ghiotta: sono usciti, a breve distanza, prima un lungo episodio di Voci della Fumeria e poi diversi episodi de La Locanda del Drago Rosso su un tema analogo, cioè le regole del gioco, la “regola zero” e i ruling.

Ecco perché ve li consiglio, e i miei commenti.

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Tutorial in D&D secondo Angry

Qualche mese fa è uscito un articolo di The Angry GM su un argomento un po’ strambo, una cosa che lui ha chiamato Tutorializing. Sul gruppo Telegram “Segrete e Dragoni” (e pure su Facebook, mi dicono; non so, per fortuna non ho Facebook) si è scatenato un accanito dibattito, essenzialmente perché molte persone non lo hanno capito.

Volendo chiarire le cose, ho scritto (sempre su Telegram) una spiegazione, che è stata apprezzata. La riporto anche qui, per vostra conoscenza.

Ringrazio in particolare Mattia Krimmuel per avermi coinvolto nella discussione e per aver diffuso questo mio testo anche su Facebook.

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Critica ai troppi critici

In D&D 5e, un 20 naturale sul d20 in un tiro per colpire significa andare a segno in automatico (a prescindere dalla Classe Armatura del difensore) e realizzare un colpo critico. Mentre un 1 naturale al tiro per colpire significa mancare in automatico. Niente di nuovo, giusto? Nessuna sorpresa.

Quello che forse sorprenderà qualcuno, invece, è che queste sono le uniche due norme riguardanti l’1 e il 20. In particolare, che nelle regole standard nei manuali:

  • non esiste il “fallimento critico” (o affini) in caso di 1 naturale;
  • non esiste il concetto di successo automatico col 20, e fallimento automatico con l’1, per le prove di abilità e caratteristica (figuriamoci poi di “critico” per tali prove).

Molti tavoli fanno lo stesso queste cose (come ho appurato con un sondaggio, che vi racconterò). Eppure, c’è un valido motivo (poco considerato) per cui le regole sono così.

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Meglio stoppare, caro Colville (cosa non fare, episodio 2)

Chi non conosce Matt Colville, il celeberrimo sviluppatore e youtuber, che regala consigli ai Diemme di tutto il mondo dal suo canale Running the Game? È molto apprezzato anche in Italia, infatti è stato citato più volte come riferimento da persone che hanno preso parte al mio terzo speciale.

Oggi parliamo di un suo video e di una pericolosa polpetta avvelenata che ci ha infilato dentro. Bentornati a questa serie sui peggiori consigli per i neo-Diemme, una in cui mi faccio un sacco di amici 😅.

Mettetevi comodi, perché sarà un episodio lungo e complesso: avrò bisogno di tutta la vostra attenzione.

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Pillola: se il giocatore fa una cavolata

Cosa dovrebbe fare il master se i giocatori fanno “cavolate” (in particolare se rendono i loro PG dei murderhobo che vanno in giro ad ammazzare e distruggere indiscriminatamente)? Partendo da un meme, sul gruppo Telegram “Segrete e Dragoni” c’è stata una discussione interessante sull’argomento. Non ho contribuito molto perché l’ho letta in seguito, ma mi ha portato a proporre questo abbozzato schemetto:

Maggiori dettagli nel seguito.

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Altre 3 Q&A: trattenere i colpi, verificare il nascondersi, homebrew troppo forte

Proseguiamo la fortunata innovazione di accorpare, a tre a tre, le Q&A più brevi. Ecco quelle di questa volta:

  • In combattimento, i nemici vanno usati alla massima potenza o cercando di non esagerare?
  • Quando ci si nasconde, si può chiedere a un compagno di verificare se si è nascosti bene?
  • Che fare se una classe “casalinga” si rivela “troppo forte” ma il giocatore che la usa si oppone a correggerla?
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Un sondaggio sui “trucchi”

Siccome il mio articolo I dadi non mentono: e tu? ha fatto molto discutere (non che mi aspettassi diversamente), e anche sul buon gruppo Telegram “Segrete e Dragoni” c’è stato un dibattito vivace in materia, ho deciso di approfondire facendo un sondaggio.

Più passa il tempo, infatti, e più mi convinco che la vera linea di demarcazione, che caratterizza il nostro approccio al gioco, non sia tanto il fatto di usare o no certi “trucchi” (come il “barare” sui dadi), ma in quali situazioni si fa, con quale scopo si fa, e soprattutto se se ne parla oppure no.

Vi va di vedere i risultati?

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In linea di principio: aggiornamento

Mi hanno fatto notare che il mio elenco di princìpi per D&D era troppo prolisso, ed era vero. Nel tempo ho lavorato per limarlo e renderlo più asciutto. Il risultato sono 20 brevi princìpi del giocatore e 30 brevi princìpi del Diemme (più un “principio zero” per tutti). Ecco qua:

Come ho detto altre volte, le mie Tavole sono una semplice descrizione di come mi piace giocare e di come si gioca al mio tavolo. Non sono consigli né istruzioni, perché non è detto che vadano bene per altri tavoli. Non è necessario aderirvi per trarre beneficio dagli altri articoli del mio blog. Semplicemente, più vi aderite e più giochiamo in modo simile.

I dadi non mentono: e tu? (cosa non fare, episodio 1)

Possono accadere cose terribili nel gioco solo perché i dadi vanno di traverso. […] Se tutti i personaggi muoiono la campagna è bella che finita, il che non è piacevole per nessuno. Cosa si fa, a quel punto? Stare a guardare mentre tutti finiscono massacrati, […] oppure alterare il risultato dei dadi cosicché i PG alla fine vincano miracolosamente?

Facile scrivere articoli sui consigli da seguire. Ma che dire, invece, di quelli da non seguire?

In questa nuova serie ne vedremo una carrellata. A cominciare da un grande classico: falsare di nascosto i tiri di dado.

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