I dadi non mentono: e tu? (cosa non fare, episodio 1)

Possono accadere cose terribili nel gioco solo perché i dadi vanno di traverso. […] Se tutti i personaggi muoiono la campagna è bella che finita, il che non è piacevole per nessuno. Cosa si fa, a quel punto? Stare a guardare mentre tutti finiscono massacrati, […] oppure alterare il risultato dei dadi cosicché i PG alla fine vincano miracolosamente?

Facile scrivere articoli sui consigli da seguire. Ma che dire, invece, di quelli da non seguire?

In questa nuova serie ne vedremo una carrellata. A cominciare da un grande classico: falsare di nascosto i tiri di dado.

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Tutti per uno, parte 2

Parliamo di prove di gruppo: di quando i PG collaborano in un’azione collettiva, nei giochi simili a D&D basati sul d20. Nella prima parte abbiamo visto come vari regolamenti “ufficiali” hanno trattato la cosa, e le mie perplessità in materia. Abbiamo visto anche il metodo proposto da un grande autore, The Angry GM, e quello che io stesso ho usato fino a poco tempo fa.

In questa seconda e ultima parte voglio presentarvi il mio nuovo metodo, quello che ho adottato di recente e che raccomando caldamente a tutti voi.

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Tutti per uno, parte 1

Le regole sulle prove di gruppo, croce e delizia di molti GdR! Di solito si imposta il regolamento in base all’idea che un solo personaggio effettui un check. Tutto bene finché, a un certo punto, due giocatori propongono che i loro PG si aiutino a vicenda, uniscano le forze o simili. Anch’io, col mio regolamento personale, mi sono trovato in questo ginepraio.

Andiamo a vedere come l’hanno risolto varie edizioni di D&D e affini, un celebre autore di spicco, nonché io stesso… fino a poco tempo fa.

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Regole di corsa, parte 3

Nella parte 1 e nella parte 2 abbiamo visto come ho improvvisato regole al volo per gestire una situazione inaspettata: un mio gruppo di PG che ha deciso di distrarre un’orda barbarica facendosi inseguire attraverso il deserto del Grande Nulla.

A commento di quella storia vorrei fare qualche osservazione, su cosa è andato bene, cioè quali strumenti mi hanno reso la vita più facile, e cosa è andato storto, cioè quali errori ho commesso e cosa mancava.

In futuro, questo mi servirà da base di partenza per dirvi come imposterei, ora, un sistema di regole per gli inseguimenti, progettandolo con calma.

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Tre Q&A veloci: ritentare le prove, enigmi, mago ammanettato

Nelle scorse settimane ci sono stati un po’ di cambiamenti nei canali Telegram su D&D che bazzicavo. Ma sono contento di annunciare che la mia collaborazione con Federico Calò, a cui devo molta gratitudine, è ripresa attraverso il progetto Worlds’ Inn, da lui creato, che spero si espanda sempre di più.

Per chiudere in pace con il passato (e assemblare un articolo in poco tempo) eccovi tre brevi risposte a tre domande abbastanza ricorrenti, che avevo messo da parte.

  • Con che criterio si può far ritentare una prova fallita?
  • Che cosa consiglio per inserire enigmi e indovinelli in D&D?
  • Un mago ammanettato può lanciare incantesimi?
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Elogio del 10 e del 20

C’è una regola della terza edizione di D&D che io trovo assolutamente brillante, facilissima da applicare (anche in 5e), e che semplifica un sacco la vita a tutti. Eppure, misteriosamente, è scomparsa dalla nuova edizione e nessuno se la fila.

Sto parlando del “prendere 10” e “prendere 20“. Ecco perché ho sempre amato questa regola, continuo ad usarla, e consiglio anche a voi di fare lo stesso.

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Regole di corsa, parte 2

Avevamo lasciato i nostri eroi nell’atto di esporsi audacemente per distrarre un’orda di barbari orchi, dando il tempo a dei civili inermi di mettersi in salvo. Una scena inaspettata, con regole che ho dovuto improvvisare al volo.

Vediamo come è andata a finire. Poi farò qualche considerazione su cosa è andato bene e cosa si può migliorare.

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Regole di corsa, parte 1

L’avevo detto, che avrei fatto bene a giocare di più e a scrivere di meno. Il turbinio caotico e imprevedibile di una sessione, infatti, costringe a confrontarsi con problemi pratici sempre diversi e particolari, da cui si può imparare moltissimo!

Oggi voglio parlarvi di un bel pezzo di sessione (un’ora e mezzo, abbondante) completamente improvvisato, che poteva essere un disastro e invece è stato divertentissimo, apprezzato soprattutto dai giocatori. Un tumultuoso inseguimento attraverso il deserto, in sella a dromedari, inseguiti da una torma di predoni orchi, allo scopo di distrarli da un gruppo di civili innocenti.

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Un flusso di chiarimenti

Ecco alcuni brevi esempi di applicazione del mio flusso di gioco, come mi è stato chiesto nei commenti (con particolare riferimento al concetto di “scopo” e alla sua validità).

Sono esempi un po’ frettolosi e non ottimali. Se avrò tempo ci tornerò in futuro. Comunque, anche i prossimi episodi della mia serie sulle interazioni sociali conterranno, indirettamente, degli esempi di questo procedimento.

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Il mio flusso di gioco, parte 2

Nella parte precedente vi ho presentato, con l’aiuto di un bel diagramma, il mio modo di gestire il gioco e risolvere le decisioni dei giocatori.

Oggi vorrei concludere con un dettaglio, un “asterisco” che era rimasto in sospeso. E poi con un paio di considerazioni: questo procedimento vale solo per le azioni dei giocatori o anche per le mie, di Diemme? E quali sono i limiti per cui un insieme di scopo, approccio e mezzi risulta accettabile?

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