Vacanze a Kichiputl

Com’è il clima, da voi? Fa freddo? Ancora non molto, suppongo. Ma il Vecchio Carnevale Blogghereccio si porta avanti: il tema di ottobre è infatti l’inverno. Per una volta, non posso dire che sia un tema caldo! 😁

Nel fantasy (come nel folklore) l’inverno è spesso associato a concetti negativi: la morte, la tristezza, la malattia, la spietatezza. Al limite, se ci si ispira alla mitologia nordica, può richiamare l’idea di prodi eroi barbuti che si ergono nella tempesta, e di sfide mortali da affrontare per sopravvivere. È sinonimo di tempi duri, o almeno tempi da duri. Come non citare il motto “l’inverno sta arrivando” (della Casa Stark delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco)?

Beh, ho deciso di provare a ribaltare tutto ciò.

Continua a leggere “Vacanze a Kichiputl”
Pubblicità

A tempo debito: come gestisco il tempo in gioco

Tema molto impegnativo, quello del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Luglio: si parla del tempo.

Sarebbe stupendo esplorarlo per esteso, da vari punti di vista, se solo avessi… tempo.

Ma, ahimè, non ce l’ho. In questa torrida estate certi nodi della mia vita personale, che da tempo si ammassano, iniziano a venire al pettine. Il tempo fa anche di questi scherzi: le cose cambiano, le persone invecchiano… Inoltre sto giocando con fin troppi gruppi contemporaneamente, il che è bello ma anche impegnativo (sempre per questioni di tempo).

Mi limiterò, quindi, a descrivervi come gestisco il fattore tempo nelle mie campagne di D&D e affini. Spero che possa essere utile, come esempio, per capire l’importanza di restituirgli la concretezza che merita.

Continua a leggere “A tempo debito: come gestisco il tempo in gioco”

Pillola: quanto tesoro ha un drago?

Inauguro una nuova categoria di articoli super-brevi e a cadenza casuale.

Quanto è grosso (in senso, proprio, volumetrico) il tesoro di un drago? Il cinema e la narrativa ci hanno abituati a immaginare vere e proprie montagne d’oro in cui la maestosa creatura può letteralmente immergersi, come Paperon de’ Paperoni. Ma sarà proprio così?

Continua a leggere “Pillola: quanto tesoro ha un drago?”

Sembra famigliare?

Pur essendo io a ospitare il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese, a tema “famigli”, è giusto che dia anche il mio regolare contributo, come faccio sempre.

Dal punto di vista estetico e narrativo i famigli sono un sacco interessanti. Dal punto di vista meccanico, almeno in D&D e affini, sono un piccolo incubo.

Lo abbiamo visto nel post di lancio dell’argomento, dove vi ho mostrato le notevoli “oscillazioni” dei poteri e degli effetti collaterali di queste fide creaturine nel corso della storia del gioco.

Me ne sono accorto sulla mia pelle quando sono arrivato a inserire i famigli nell’intricato coacervo di regole personali che ormai da tempo uso al mio tavolo. Ci ho provato tre volte con tre approcci diversi, e non sono mai rimasto soddisfatto. Ci riprovo per la quarta volta insieme a voi, con un’ottica quasi del tutto system-agnostic.

Continua a leggere “Sembra famigliare?”

Naso di elfa e aroma di orco (narrazione dei giocatori, parte 3)

Nella prima e seconda parte di questa mini-serie abbiamo analizzato la questione del ruolo della fiction in D&D (almeno, nel mio D&D) e spero che il mio pensiero sia abbastanza chiaro. Ma c’è una piccola questione, forse marginale, che è rimasta in sospeso: quella sull’odore di orco, gli ormoni di orco o quello che è.

Se avete letto la prima parte sapete che si tratta di un esempio ipotetico, che non è nemmeno di mia invenzione. Eppure ha colpito molto la comunità di Telegram su cui ho postato il sondaggio. Penso che tra voi lettori ci sia qualcuno che muore dalla voglia di vedere come avrei risolto la cosa: non come caso astratto, proprio quella cosa lì, alla lettera.

Non è una cattiva idea. Ne verrà fuori un articoletto a sé stante: potete leggerlo anche senza i primi due. Torneremo a immergerci nell’affascinante mondo della action adjudication.

Continua a leggere “Naso di elfa e aroma di orco (narrazione dei giocatori, parte 3)”

Trentasei mutazioni

Come intermezzo per vivacizzare un po’ il blog, eccovi tre liste di mutazioni casuali che potreste usare nel vostro gioco: 1d12 mutazioni minori per i personaggi, 1d12 mutazioni maggiori per i personaggi, e 1d12 mutazioni per gli oggetti (potranno mutare anche loro, perché no?).

Non starò a diquisire della causa, può essere una qualunque. Gli amanti della Vecchia Scuola, soprattutto, troveranno senz’altro molte occasioni per fare buon uso di queste liste.

Cominciamo?

Continua a leggere “Trentasei mutazioni”

Digressione: non c’è più religione!

Questo secondo articolo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio mi permette di affrontare un argomento che avevo in mente da tempo: il tema, infatti, è la religione.

(Ebbene sì, amici della Vecchia Scuola: mi spiace se vi aspettavate tabelle e dungeon, ma vi tocca sorbirvi un bel pippone filosofico!)

Ho sempre trovato curiosa (e scontata, se posso dirlo) la rappresentazione delle religioni in molti mondi fantasy. E dire che D&D offre un’opportunità interessante e piena di potenzialità. Molti Diemme, però, la lasciano istintivamente cadere. L’ho visto accadere più volte con i miei occhi. Parliamone.

Continua a leggere “Digressione: non c’è più religione!”

Un esempio poco pratico, fine (crea la tua ambientazione, episodio 9)

Bene, come conclusione di questa serie sulle ambientazioni è tempo di completare (con tanto di mappe) il nostro esempio di ambientazione progettata “dall’alto”, quello che abbiamo cominciato nell’episodio 8.

Come si conviene a questo metodo (che, lo ripeto, non è quello da me raccomandato per le tipiche campagne di D&D) definiremo mappa e dettagli ad alto livello, poi scenderemo a definire mappa e dettagli di una singola nazione, quindi di una singola regione, quindi di una singola città (dovremmo farlo di tutte, ma l’articolo ha spazio limitato).

Continua a leggere “Un esempio poco pratico, fine (crea la tua ambientazione, episodio 9)”

Un esempio poco pratico, inizio (crea la tua ambientazione, episodio 8)

Nello scorso episodio di questa serie abbiamo parlato di come funziona la creazione di un’ambientazione personalizzatadall’alto” (metodo top-down). Quindi, è tempo di mettere in pratica queste indicazioni con un esempio concreto.

Come l’esempio precedente (che però era con metodo “dal basso”), anche questo sarà basato su una campagna fatta da me che ho giocato veramente: operazione verità al 100%. E conterrà una bellissima mappa.

Vi ricordo però che è il metodo “dal basso” quello che raccomando di più per le vostre ambientazioni, specialmente se siete principianti. Confrontando i due esempi, d’altronde, vedrete come questo metodo sia meno pratico dell’altro e si attagli solo a necessità particolari.

Continua a leggere “Un esempio poco pratico, inizio (crea la tua ambientazione, episodio 8)”

Orientarsi nell’ambiente (crea la tua ambientazione, episodio bonus)

Questo post serve solo a raccogliere una serie di link sulla creazione di ambientazioni (oltre a quelli già in appendice ai vari articoli della serie). A scopo puramente informativo. L’elenco verrà aggiornato nel tempo, all’occorrenza.

Continua a leggere “Orientarsi nell’ambiente (crea la tua ambientazione, episodio bonus)”