Tanti “se” e tanti “ma” (progetta le tue avventure, episodio 11)

Quante volte avete sentito l’espressione “senza se e senza ma”? È tipica di chi, oggigiorno, nell’ambito di un conflitto di qualche tipo (morale, civile, politico…), vuole dire che c’è un Giusto e uno Sbagliato con una chiara linea di demarcazione, senza sfumature, senza grigi. Il che è anche condivisibile, in certi casi; meno in certi altri.

Ma quando ci sediamo alla scrivania con indosso il sacro abito talare da Diemme abbiamo un compito: che è quello di permettere che avvenga un bel gioco con una bella storia. Per questo scopo le sfumature e i grigi sono una miniera d’oro, sono il santo Graal. In tutti i media narrativi (libri e film compresi). Ma soprattutto per un GdR.

Questo articolo deve molto a un vecchio post di The Angry GM che a suo tempo mi ha colpito. Lo trovate qui, in lingua inglese (vedasi anche le letture consigliate per qualche nota riguardante l’autore). È sua l’idea centrale su come creare un eccellente conflitto. Di mio ci aggiungo qualche riflessione personale sulle migliori soluzioni, e su… beh, su un certo tipo di cattivo conflitto.

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Un esempio di programmazione ad incontri (progetta le tue avventure, episodio 10)

Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago.

Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete!

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Programmazione ad incontri (progetta le tue avventure, episodio 9)

Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA.

Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura?

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Fallire senza morire (progetta le tue avventure, episodio 8)

Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure.

Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina.

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Va in scena la sfida (progetta le tue avventure, episodio 7)

In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence.

Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante.

Parleremo di come progettare una sfida.

E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui.

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Tessitura di una campagna: pratica (progetta le tue avventure, episodio 6)

Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-storie e filoni tematici.

Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire.

Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore).

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Tessitura di una campagna: teoria (progetta le tue avventure, episodio 5)

Questo è il quinto articolo della serie sulla creazione di avventure e campagne personalizzate.

Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con un filo conduttore unificante.

Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più “sotto-trame” all’interno. Come gestirla senza impazzirci?

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Si va in campagna (progetta le tue avventure, episodio 4)

Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate.

Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura.

Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come le avventure “lineari” (che qualcuno chiama railroad in senso non dispregiativo) e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili.

Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna!

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Ferrovie e scatole di sabbia (progetta le tue avventure, episodio 3)

Questo è il terzo articolo della serie in cui parlo della creazione di avventure e campagne personalizzate.

Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.

Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.

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I primi passi (progetta le tue avventure, episodio 2)

Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio.

Nel precedente articolo di questa serie ho parlato di come una campagna, un’avventura e una singola sfida siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.)

Pronti a passare dalle parole ai fatti?

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