Praticamente villain (fronti e villain, episodio 5)

Siamo al quinto articolo di questa serie ed è giunta l’ora, finalmente, di passare dalla teoria alla pratica.

Diciamo che stiamo organizzando una nuova campagna, e i nostri giocatori si aspettano un villain. Non un banale “boss finale”: un nemico ricorrente, che faccia da asse portante, e che li incalzi attivamente; qualcuno a cui correre dietro e con cui imbastire una lunga contesa, con vittorie e sconfitte intermedie, giungendo solo progressivamente al confronto finale.

Come facciamo a gestirlo? Una difficoltà che mi riferiva, tra gli altri, il buon Luca Ambrogiani, e che potrebbe accomunare molti di noi Diemme che… beh, che non giochiamo a Vox Machina, è questo:

…ogni volta penso a questi pericoli come situazioni e non come eventi.

È così: siamo abituati (giustamente) a ragionare per situazioni. Questa forma mentis si adatta alla gestione di un villain? Secondo me sì, e proverò a dirvi come.

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Gioco di mano… (fronti e villain, episodio 1)

Che cos’ha in comune un gioco da tavolo targato Disney con il GdR avventuroso?

È con una domanda un po’ spiazzante che voglio aprire questa nuova serie, incentrata sull’affascinante mondo dei villain: gli oscuri signori, gli arcinemici, i supercattivi che sono alla base di tante storie fantastiche o di azione, nonché di tante splendide campagne di D&D.

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Esempi a sorpresa (fai funzionare gli allineamenti, episodio 11)

In questa lunga serie di articoli ho definito un approccio innovativo, e secondo me più funzionale e utile, all’uso degli allineamenti in D&D. Ora vorrei farvi qualche esempio. E non saranno esempi a caso: mi divertirò a ribaltare gli stereotipi e i preconcetti sugli allineamenti. Spesso, come potrete vedere, è da un ribaltamento come questo che nascono i personaggi più interessanti!

Vediamo la prima carrellata: considerateli, anche, dei racconti di Natale.

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Due numeri per un intrigo

Elio dei Guinigi intende ottenere la mano di Giulia degli Oriundi, la primogenita del Marchese di Chiarafonte, garantendosi quindi un’ottima futura carriera. È furbo e non si rivolge subito al Marchese: cerca invece, per prima cosa, l’appoggio di sua sorella, madama Rebecca degli Oriundi, perché interceda in suo favore. Per impressionarla ha in mente un dono speciale: un piccolo esercito di mercenari, pagati di tasca sua, per rinforzare le truppe di Chiarafonte in una difficile guerra di confine.

Intrighi e complotti tra nobili? Ma dove siamo, a Westeros? Questa roba non è adatta a D&D, che non ha meccaniche per progettarla né gestirla. Giusto? Forse no.

In effetti ho inserito questa situazione in una mia campagna, e posso raccontarvi come l’ho trattata.

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Dormono sulla collina (generatore di pietre tombali)

Non avevo idee interessanti né abbastanza tempo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Ottobre, ed è un peccato perché il tema, la morte, è interessantissimo.

Mi sarebbe piaciuto fare un articolo su come trattare / gestire la morte di un PG (argomento che ho già toccato in passato in una Q&A), oppure un articolo sui possibili effetti collaterali della resurrezione. Ma davvero non ce l’ho fatta. Vedremo in futuro…

Ho ripiegato su qualcosa di più semplice, ma che ai cultori della Vecchia Scuola potrebbe piacere anche di più.

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Un esempio poco pratico, fine (crea la tua ambientazione, episodio 9)

Bene, come conclusione di questa serie sulle ambientazioni è tempo di completare (con tanto di mappe) il nostro esempio di ambientazione progettata “dall’alto”, quello che abbiamo cominciato nell’episodio 8.

Come si conviene a questo metodo (che, lo ripeto, non è quello da me raccomandato per le tipiche campagne di D&D) definiremo mappa e dettagli ad alto livello, poi scenderemo a definire mappa e dettagli di una singola nazione, quindi di una singola regione, quindi di una singola città (dovremmo farlo di tutte, ma l’articolo ha spazio limitato).

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Q&A: amore e altri dungeon (domanda anonima)

Questa domanda, arrivata via Telegram venerdì scorso, capita così a fagiolo (in tempi di San Valentino, San Faustino e affini) che le ho fatto saltare tutta la fila delle Q&A in attesa, pur di pubblicarla oggi!

Come si imposta e come si gestisce il romance in D&D? Scopriamolo insieme.

Credito: dndmemes, seguite la loro pagina se avete Facebook!
(Io non ce l’ho…)
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Segni distintivi per PNG

Normalmente un PNG appena introdotto ha bisogno di un solo tratto caratteristico, o al massimo due, come tocco di colore iniziale (oltre ovviamente a cose macroscopiche come nome, razza, genere, età approssimativa, e allineamento se lo usate).

Quello che segue è un elenco di 100 segni distintivi molto semplici. Mi è capitato di usarlo spesso come linea-guida o generatore casuale nelle mie campagne. Mi fa piacere condividerlo con voi. Potete generare un nuovo tratto casualmente con un d100, oppure sceglierlo a piacere.

Se poi la relazione con quel PNG si espande e la sua importanza aumenta bisognerà, naturalmente, rifinire la sua personalità (con ben altri sistemi, molto più accurati).

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Q&A: voi non potete passare (domanda di Morri)

Il gruppo di PG vuole entrare da qualche parte, ma qualcuno non vuole farli entrare.

Situazione ricorrente, e apparentemente banale, ma che nasconde molteplici insidie per un Diemme che voglia fare bene il suo lavoro. Ci darà modo di discutere, su questo esempio concreto, due cose: la progettazione di una sfida interessante, e la gestione delle interazioni con i PNG. Così cominciamo a parlare anche di incontri interpersonali! (Che potete poi approfondire in questa serie dedicata.)

Tutto scaturisce da un’ottima domanda che mi è stata fatta in privato su Telegram.

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