A ciascuno il suo spazio… ma quale?

Come condurre il gioco in modo che tutti abbiano spazio, evitando di focalizzarsi su un solo personaggio, spezzando le scene al momento giusto nel caso di un gruppo che si è separato, eccetera?

All’evento di beneficenza Il Ruolo del Gioco 2022 mi hanno invitato a parlare a una tavola rotonda dove uno dei temi era proprio questo.

Il destino beffardo ha voluto che pochi giorni dopo io mi sia trovato, da Diemme, di fronte a un problema di quel tipo proprio al mio tavolo. Una situazione veramente istruttiva (amo circondarmi di giocatori che mi possano insegnare cose nuove). Ed è così che questo articolo, che doveva essere solo una “pillola”, si è espanso fino a diventare bello corposo.

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Sei gradi di cintura (ricorrenza a sorpresa)

Una trappola, o un oggetto magico, che provochi il cambio di sesso di un personaggio. Solo a sentirne parlare si rimane un po’ interdetti, al giorno d’oggi, non è vero? Il D&D di una volta, invece, non andava tanto per il sottile.

Spezzo la routine con questo brevissimo articolo fuori programma, perché una discussione sul gruppo Telegram “Segrete e Dragoni” mi ha colpito molto, e mi dà l’occasione per celebrare il mio secondo speciale, uscito un anno e mezzo fa.

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Uno specchietto sociale (sfide interpersonali, episodio bonus)

Ricordate la mia recente serie sulla gestione delle sfide sociali / interpersonali / di negoziato in D&D e affini? Mi sono accorto che l’articolo in cui è descritto come calcolare la CD della prova è molto lungo e può essere difficile da maneggiare durante il gioco.

Ecco quindi un pratico specchietto riassuntivo. (Chiaramente occorre leggere gli articoli per capirlo davvero.) Cliccate pure sull’immagine se volete ingrandirla.

Un caso di studio estemporaneo (fai funzionare gli allineamenti, episodio bonus)

Una serie di coincidenze, che sarebbe troppo lungo elencare, ha portato una story Instagram del mio amico Nerdcoledì (vi ricordate di lui?) a diventare un sondaggio sul mio profilo, che ha riscosso un’adesione inaspettata. Il tema? Gli allineamenti.

Grazie a questa serie di articoli dovreste ormai conoscere la mia visione sul tema (altrimenti, potete recuperarla). Vediamo insieme i risultati del sondaggio: ci serviranno da esempio applicativo e da spunto di discussione… e forse ci forniranno anche uno scorcio (forse un po’ preoccupante? 😅) del panorama etico-morale della gioventù moderna.

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Q&A: PG con personalità… più di una (domanda di Silly Girl)

Cortesia inconsapevole di Wikipedia.org

Personaggi con personalità multiple, ne abbiamo? A qualcuno di voi Diemme è mai capitato che un giocatore proponesse una cosa del genere? Dai, è un grande classico! In fondo, se uno prende gusto a interpretare un personaggio, cosa ci può essere di meglio? Ruolarne due (o più) in uno!

Il bello è quando si vuole assegnare ad ogni sotto-identità del personaggio caratteristiche e poteri diversi. Non so se è un effetto collaterale della serie Doom Patrol o se succedeva già prima, ma mi è capitato più di una volta di sentirne parlare. Anche prima di ricevere, sulla chat Telegram DungeonsAndDragonsITA, una domanda diretta.

La cosa è molto delicata da maneggiare. E non solo per il tema in sé (a cui dedicherò un bel disclaimer, non preoccupatevi).

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Mettiamoci in gioco: qualche ultima parola

Dopo un fine settimana di riflessioni ho scritto finalmente una conclusione più organica per lo speciale della settimana scorsa.

Dalle mie conclusioni parziali avevo lasciato volutamente fuori il punto più grosso: un vero e proprio elefante nella stanza. Non sarà semplice parlarne, ma non lo posso ignorare.

Dillo in un altro modo (narrazione dei giocatori, parte 2)

Bentornati su questi schermi! Finalmente si riprende a postare!

Nell’articolo Lo fai, ma come?, parte precedente di questa mini-serie, ho parlato del ruolo che svolge la fiction, la descrizione della situazione immaginaria, nella risoluzione delle azioni di D&D. È un articolo lungo che vi consiglio di recuperare.

Concludevo dicendo che esistono diverse “messe a fuoco” (livelli di dettaglio) possibili nel narrare le azioni del proprio personaggio, dipende dallo stile di gioco che si vuole avere. A volte, però, il livello di narrazione desiderato è diverso da quello che si ha, e si vorrebbe cercare di cambiarlo. Inoltre una narrazione troppo scarna comporta il rischio, anche per il giocatore, di avere un gioco più piatto e meno divertente.

Cosa si può fare per rimediare?

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Lo fai, ma come? (narrazione dei giocatori, parte 1)

Per convincere un tizio a rivelarmi un’informazione, gli rammento un certo favore che mi deve. Per infiltrarmi meglio in un accampamento di orchi ciechi dal buon olfatto, mi cospargo del loro odore. Ma una dama elfica schizzinosa non apprezza l’aroma di orco… il che è un bel problema, visto che devo negoziare con lei.

Sono esempi veri. No, non vengono dal mio tavolo, bensì da una conversazione interessante che mi ha spinto a pormi delle domande. Descrivere le azioni del personaggio ha senso in D&D? Viene fatto? E serve a qualcosa, o è solo colore? In altre parole: che posto occupa, nel nostro gioco, la fiction?

Questa nuova mini-serie sarà dedicata a ciò.

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Qualche cavillo legale (fai funzionare gli allineamenti, episodio 10)

I personaggi sono a bordo di una nave, su cui si sono pagati regolarmente il passaggio. Sospettano, però, che l’equipaggio stia tramando qualcosa. Così, con discrezione, agganciano un marinaio e gli offrono un bel gruzzolo per passare dalla loro parte. “Per quella cifra sono tutto vostro!” esclama il losco figuro, e senza remore racconta tutto il piano del capitano, d’accordo con la ciurma, per avvelenarli e derubarli. Inutile dire che i PG sono parecchio incavolati. Uno di loro si avvicina con un pugnale nascosto. “Grazie dell’aiuto, amico: ora non ci servi più” sibila, e lo accoltella a tradimento, per poi riprendersi il denaro.

Questa scenetta di ordinaria pirateria, avvenuta sul serio in una sessione di gioco che ho masterato poche settimane fa, capita a fagiolo per questa mia serie sugli allineamenti. Nello scorso episodio ho introdotto una proposta operativa per l’asse Legge-Caos, ma sono rimasti dei punti in sospeso. Andiamo a chiarirli. Vi avverto che sarà una cosa un po’ lunga, ma ci tenevo a concludere in questo episodio senza invadere anche i prossimi.

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Interpersonale, 1 a 0 (guida all’interpretazione, parte 5)

Una scena classica di D&D è quella in cui i PG devono trattare con qualcuno (un PNG, talvolta un mostro intelligente) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra giocatore e personaggio. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’interpretazione di ruolo.

Diemme A: “Io non faccio tirare dadi in questi casi. Siamo qui per un gioco di ruolo e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.

Diemme B: “Deve contare il personaggio, non il giocatore. Per questo mi baso solo sui tiri di dado. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.

Chi ha ragione?

Entrambi, o meglio, nessuno dei due.

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