Ancora treni, ancora sabbia (motivazioni & obiettivi, episodio 3)

Oggi in tre ore di gioco non abbiamo tirato un dado. Non trovavamo nemmeno la quest. Alla fine ci siamo messi a vendere roba contraffatta al padrone di un locale.

Parole di un utente del vivacissimo gruppo Telegram Segrete & Dragoni. In realtà non era insoddisfatto della sessione: ci rideva su, si era divertito. Eppure quella frase mi ha fatto l’effetto di ritrovare un vecchio amico, o meglio, avversario. Per chi segue il mio blog da un po’, forse, sarà lo stesso.

Bentornati a questa serie su motivazioni e obiettivi (M&O) dei PG nel nostro D&D. Oggi riparliamo, da una nuova angolazione, di un argomento che ho già trattato in un’altra serie… e in diverse Q&A. Come si scelgono gli obiettivi?

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Obiezione, vostro Diemme! (motivazioni & obiettivi, episodio 2)

Bentornati a questa nuova serie un po’ atipica, su un particolare aspetto degli stili di gioco di D&D e affini.

Nel primo episodio abbiamo introdotto il concetto di motivazioni e obiettivi (nel seguito, M&O). Oggi faremo una rassegna, veloce ma (spero) significativa, dei vari punti che andrò poi ad approfondire negli episodi successivi. È un discorso ampio, ma non temete: alla fine di questa serie riuscirete a raccapezzarvi!

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Q&A: murderhobo e campagne in vacca (domanda anonima)

Sono sorpreso da quanto spesso le persone si siedano a un tavolo per giocare a D&D senza prima parlare di cosa vogliono fare. Non mi riferisco (in questo caso) a “contratti sociali” e gioco sicuro e raffinatezze varie, ma proprio di un semplice dialogo su obiettivi ed intenti. Che razza di campagna o avventura vogliamo giocare? Come vogliamo giocarla? È incredibile la quantità di giocate che finisce in malora per mancanza di questo semplicissimo elemento.

Una recente domanda via social network mi ha permesso di tornare su questo tema, che mi sta molto a cuore (nonché di liquidare l’articolo di oggi con poca fatica con un mero copia-incolla).

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Q&A: indagine su un insospettabile (domanda di Michele)

Qualche giorno fa ho avuto un commento davvero splendido su Investigation crawl, l’ultimo articolo della mia serie sulle investigazioni in D&D. Splendido perché mi permette di fare chiarezza su un aspetto di quella serie che evidentemente ho dato per scontato o non ho enfatizzato abbastanza.

Il succo: come si gestisce un classico plot twist come “il vostro alleato in realtà si rivela il cattivone”?

Il tema era così interessante, e la risposta così lunga, che ho deciso di dedicarvi un articolo intero e gli ho dato la precedenza facendo slittare tutto il mio calendario!

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Q&A: la mia accademia è in stallo! (domanda di Rania)

Come si crea una bella avventura per i propri giocatori? Come si coinvolgono i PG nell’avventura? Come si evita lo stallo, la noia? Sono argomenti sempreverdi per i giovani Diemme.

Una bellissima domanda sul solito, prolifico gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA mi porta a tornarci su, facendo un utile riassunto di varie cose di cui hi già parlato in passato.

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Tutti gli -ismi del GdR (guidare il gioco, parte 3)

Abbiamo gettato, nelle due parti precedenti (qui e qui) di questa mini-serie, le basi per quanto riguarda la conduzione di un’avventura al tavolo, alle prese con quell’inevitabile (e fastidiosissimo, e bellissimo) elemento di imprevedibilità dato dai giocatori.

C’è poco da aggiungere a queste basi: non c’è una procedura sofisticata da adottare, solo pochi princìpi elementari e tanta buona volontà (e preparazione, che è comunque utile; e improvvisazione, quando serve).

Ma ci sono alcune trappole a cui stare attenti. Trappole a cui i teorici del gioco hanno dato dei nomi, e a cui io mi sentirò libero di dare altri nomi. Non sono sempre cose cattive, ma da Diemme è utile rifletterci sopra. Vediamole insieme.

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Navigare l’avventura (guidare il gioco, parte 2)

Quando ho scritto l’episodio precente di questa mini-serie, introducendo le metafore di ancore, boe e cima, non sapevo ancora del Vecchio Carnevale Blogghereccio che per Febbraio aveva per tema il mare. Confesso che una parte di me ha accarezzato l’idea di sfruttare la coincidenza a mio favore, facendo passare questo articolo per quello del VCB e risparmiandomi la fatica. Ma non ho ceduto alla pigrizia: sono legale buono, dopotutto. E, per togliermi ogni tentazione, questo l’ho fatto uscire a Marzo inoltrato.

Quindi, niente trucchi né inganni: oggi, malgrado il titolo, non parliamo di mare, ma di come gestire gli elementi della nostra avventura quando i giocatori, al tavolo, cominciano a navigarci dentro, conciliando preparazione e flessibilità. Con tante figure!

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Un esempio di programmazione ad incontri (progetta le tue avventure, episodio 10)

Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago.

Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete!

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Diemme al volante (guidare il gioco, parte 1)

Abbiamo parlato varie volte di come progettare le avventure. Ma che succede quando ci troviamo a guidarne una, dal vivo? Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico, diceva un famoso stratega militare.

I giocatori purtroppo sono esseri umani e quindi creature volubili, imprevedibili e testarde. Il nostro compito di Diemme è far sì che si divertano con l’avventura, rispettando il loro libero arbitrio. Ma a volte, diciamocelo, sembra che facciano di tutto per mandarla all’aria, minando il loro stesso divertimento. Altre volte sembra che non sappiano cosa fare e si mettano a girare in tondo o senza meta.

Che fare? Scopriamolo insieme in questa guida a come guidare il gioco.

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Programmazione ad incontri (progetta le tue avventure, episodio 9)

Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA.

Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura?

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