A ciascuno il suo spazio… ma quale?

Come condurre il gioco in modo che tutti abbiano spazio, evitando di focalizzarsi su un solo personaggio, spezzando le scene al momento giusto nel caso di un gruppo che si è separato, eccetera?

All’evento di beneficenza Il Ruolo del Gioco 2022 mi hanno invitato a parlare a una tavola rotonda dove uno dei temi era proprio questo.

Il destino beffardo ha voluto che pochi giorni dopo io mi sia trovato, da Diemme, di fronte a un problema di quel tipo proprio al mio tavolo. Una situazione veramente istruttiva (amo circondarmi di giocatori che mi possano insegnare cose nuove). Ed è così che questo articolo, che doveva essere solo una “pillola”, si è espanso fino a diventare bello corposo.

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Non è come – forse – sembra (guidare il gioco, parte 0)

Mi hanno messo una pulce nell’orecchio, circa la mia mini-serie Guidare il gioco, che mi devo togliere. Perché, effettivamente, ho dato per scontate alcune cose che scontate non erano, prestando il fianco a interpretazioni errate. Permettetemi, quindi, di aggiungere questa tardiva e retroattiva premessa.

Ricordate di cosa parla la serie, vero? Di come gestire il gioco durante la giocata stessa, al tavolo, quando i giocatori, senza volerlo, faranno di tutto per scombinare i vostri piani (ma sarà poi vero?), e voi dovrete scrupolosamente rispettare la loro agency.

Torniamoci, allora: da un’angolazione diversa.

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Appunto ferita

Novità! Ho avuto l’onore di pubblicare un articolo su nerdcoledi.it (vedi letture consigliate), nell’ambito di una piccola collaborazione che abbiamo combinato in vista del mio prossimo speciale.

Il tema è una questione dibattuta: i punti ferita in D&D, con i loro pregi e difetti. Verso la fine faccio anche un accenno alle mie house rules in materia.

Enjoy!


Edit: in seguito Nerdcoledì ha aggiunto anche il suo punto di vista sulla questione; lo trovate qui.

Lo fai, ma come? (narrazione dei giocatori, parte 1)

Per convincere un tizio a rivelarmi un’informazione, gli rammento un certo favore che mi deve. Per infiltrarmi meglio in un accampamento di orchi ciechi dal buon olfatto, mi cospargo del loro odore. Ma una dama elfica schizzinosa non apprezza l’aroma di orco… il che è un bel problema, visto che devo negoziare con lei.

Sono esempi veri. No, non vengono dal mio tavolo, bensì da una conversazione interessante che mi ha spinto a pormi delle domande. Descrivere le azioni del personaggio ha senso in D&D? Viene fatto? E serve a qualcosa, o è solo colore? In altre parole: che posto occupa, nel nostro gioco, la fiction?

Questa nuova mini-serie sarà dedicata a ciò.

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Tutti gli -ismi del GdR (guidare il gioco, parte 3)

Abbiamo gettato, nelle due parti precedenti (qui e qui) di questa mini-serie, le basi per quanto riguarda la conduzione di un’avventura al tavolo, alle prese con quell’inevitabile (e fastidiosissimo, e bellissimo) elemento di imprevedibilità dato dai giocatori.

C’è poco da aggiungere a queste basi: non c’è una procedura sofisticata da adottare, solo pochi princìpi elementari e tanta buona volontà (e preparazione, che è comunque utile; e improvvisazione, quando serve).

Ma ci sono alcune trappole a cui stare attenti. Trappole a cui i teorici del gioco hanno dato dei nomi, e a cui io mi sentirò libero di dare altri nomi. Non sono sempre cose cattive, ma da Diemme è utile rifletterci sopra. Vediamole insieme.

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Navigare l’avventura (guidare il gioco, parte 2)

Quando ho scritto l’episodio precente di questa mini-serie, introducendo le metafore di ancore, boe e cima, non sapevo ancora del Vecchio Carnevale Blogghereccio che per Febbraio aveva per tema il mare. Confesso che una parte di me ha accarezzato l’idea di sfruttare la coincidenza a mio favore, facendo passare questo articolo per quello del VCB e risparmiandomi la fatica. Ma non ho ceduto alla pigrizia: sono legale buono, dopotutto. E, per togliermi ogni tentazione, questo l’ho fatto uscire a Marzo inoltrato.

Quindi, niente trucchi né inganni: oggi, malgrado il titolo, non parliamo di mare, ma di come gestire gli elementi della nostra avventura quando i giocatori, al tavolo, cominciano a navigarci dentro, conciliando preparazione e flessibilità. Con tante figure!

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Diemme al volante (guidare il gioco, parte 1)

Abbiamo parlato varie volte di come progettare le avventure. Ma che succede quando ci troviamo a guidarne una, dal vivo? Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico, diceva un famoso stratega militare.

I giocatori purtroppo sono esseri umani e quindi creature volubili, imprevedibili e testarde. Il nostro compito di Diemme è far sì che si divertano con l’avventura, rispettando il loro libero arbitrio. Ma a volte, diciamocelo, sembra che facciano di tutto per mandarla all’aria, minando il loro stesso divertimento. Altre volte sembra che non sappiano cosa fare e si mettano a girare in tondo o senza meta.

Che fare? Scopriamolo insieme in questa guida a come guidare il gioco.

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Sì, ma il simmà? (il grande equivoco del fallimento in avanti, episodio 2)

Questa è la seconda e ultima parte di una lunga digressione sulla risoluzione delle azioni, specialmente fuori dal combattimento.

Nella prima parte ho presentato una serie di spunti di riflessione e soprattutto molti esempi, che userò come riferimento anche qui. Inoltre ho chiarito qual è il significato del tiro di dado in D&D e su cosa dovrebbe impattare. Vi consiglio di rileggerla perché farò molti riferimenti a queste cose!

Eccoci al cuore del discorso. Affronterò l’annoso tema del “sì, ma…” o fallimento in avanti, e della sua applicazione a D&D. E poi presenterò un breve vademecum di 7 princìpi che, se rispettati, permettono a ogni Diemme di arbitrare la risoluzione delle azioni nel modo giusto senza bisogno di orpelli filosofico-narrativi del genere. Che sono, come ho detto la volta scorsa, pubblicità ingannevole.

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Arbitrare senza fallire (il grande equivoco del fallimento in avanti, episodio 1)

È notte fonda e il PG ladro di Mino mira a intrufolarsi in un deposito cittadino. La porta è chiusa a chiave, e il Diemme chiede una prova di Scassinare. Mino annuncia il risultato: più basso della CD. Ma il Diemme non vuole che il gioco si fermi. “La serratura si apre” annuncia, quindi “ma una pattuglia di guardie gira l’angolo proprio nello stesso momento! Che fai?”.

Insomma, il Diemme ha avuto la bella pensata di sostituire l’insuccesso con un “successo con complicazione”. Qualcuno lo chiama “fallimento in avanti” (fail forward in gergo). Qualcun altro lo chiama approccio “sì, ma…” (yes, but…). E qualcuno sicuramente mi correggerà dicendo che sono tre cose diverse, ognuna con la sua definizione contorta 😉.

Ma non siamo qui a discutere di terminologia, giusto? Questo blog contiene consigli pratici. Quindi vediamo, all’atto pratico, come si affronta nel modo migliore la risoluzione delle azioni fuori dal combattimento mediante prove di abilità / caratteristica.

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Terminologie, ferrovie e sabbia: una precisazione

Mi è stato fatto notare (su Dragons’ Lair e non su questo blog, ma solo perché questo povero blog non lo legge nessuno XD) come il mio utilizzo della terminologia “railroad” e “sandbox” (per esempio in questo articolo) sia stato quantomeno disinvolto e impreciso.

È utile quindi fare ammenda e chiarire il concetto. Coglierò anche l’occasione per fare un paio di precisazioni generali.

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