Q&A: in fondo al mar (domanda di Tommaso)

Una giocata interamente ambientata sott’acqua! Vi è mai capitato di pensarci?

Sulla carta sembra un’idea molto originale. Ma, all’atto pratico, ne siamo sicuri? Come possiamo far sì che la sua originalità “si senta” davvero, e non rimanga un semplice elemento di sfondo di una campagna che alla fine sembra come tutte le altre?

Questo bel quesito, sorto nel gruppo Telegram Segrete e Dragoni, ci permette di parlare un po’ di ambientazione e regole, e di come “sposare” tra loro elementi tematici e meccanici perché si supportino a vicenda.

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Q&A: “programmiamo” un’avventura insieme?

In passato l’isola autonoma di Long Island era un luogo aperto, pacifico e neutrale, prezioso punto di ristoro sia per i mercanti che per i pirati. Ma il nuovo governatore, appena salito al potere, ha chiuso tutti gli accessi, mandando molta gente in rovina. Si sospetta che sia un folle. Qualcuno dovrebbe porre rimedio alla cosa…

C’è un collega Diemme a cui dovevo un favore: molto tempo fa mi aveva scritto una domanda via Telegram, su D&D, ma preso da altre faccende avevo dimenticato di rispondere. Quando mi ha contattato di nuovo (dimostrando di non avercela con me 😅) ce l’ho messa tutta a dargli una mano. Mi ha chiesto consigli per progettare una sua one shot. Vi va di vederla?

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Altre 3 Q&A: trattenere i colpi, verificare il nascondersi, homebrew troppo forte

Proseguiamo la fortunata innovazione di accorpare, a tre a tre, le Q&A più brevi. Ecco quelle di questa volta:

  • In combattimento, i nemici vanno usati alla massima potenza o cercando di non esagerare?
  • Quando ci si nasconde, si può chiedere a un compagno di verificare se si è nascosti bene?
  • Che fare se una classe “casalinga” si rivela “troppo forte” ma il giocatore che la usa si oppone a correggerla?
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Tre Q&A veloci: ritentare le prove, enigmi, mago ammanettato

Nelle scorse settimane ci sono stati un po’ di cambiamenti nei canali Telegram su D&D che bazzicavo. Ma sono contento di annunciare che la mia collaborazione con Federico Calò, a cui devo molta gratitudine, è ripresa attraverso il progetto Worlds’ Inn, da lui creato, che spero si espanda sempre di più.

Per chiudere in pace con il passato (e assemblare un articolo in poco tempo) eccovi tre brevi risposte a tre domande abbastanza ricorrenti, che avevo messo da parte.

  • Con che criterio si può far ritentare una prova fallita?
  • Che cosa consiglio per inserire enigmi e indovinelli in D&D?
  • Un mago ammanettato può lanciare incantesimi?
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Q&A: va’ dove ti porta il vento (domanda di Mattia)

Sballottati tra le correnti che scorrono come fiumi attraverso il cielo sconfinato del Piano Elementale dell’Aria. Uno scenario emozionante, no? Non vi viene voglia di inserirlo nel vostro gioco?

Da giovane mi appassionava inventare scenari bizzarri usando la strana fisica dei Piani Elementali. In verità, ne inventavo molti di più di quanti non ne usassi effettivamente in gioco. Una domanda del buon Mattia sul gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA mi ha fatto tornare la voglia di cimentarmi. Badate che, anche stavolta, si tratterà di proposte “volanti” (appunto) che non ho playtestato.

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Q&A: murderhobo e campagne in vacca (domanda anonima)

Sono sorpreso da quanto spesso le persone si siedano a un tavolo per giocare a D&D senza prima parlare di cosa vogliono fare. Non mi riferisco (in questo caso) a “contratti sociali” e gioco sicuro e raffinatezze varie, ma proprio di un semplice dialogo su obiettivi ed intenti. Che razza di campagna o avventura vogliamo giocare? Come vogliamo giocarla? È incredibile la quantità di giocate che finisce in malora per mancanza di questo semplicissimo elemento.

Una recente domanda via social network mi ha permesso di tornare su questo tema, che mi sta molto a cuore (nonché di liquidare l’articolo di oggi con poca fatica con un mero copia-incolla).

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Q&A: la moneta unica (domanda di Archer039 e di T3ox)

Sono state settimane turbolente e ho poco tempo, quindi lo sto riempiendo, perlopiù, con articoli semplici e frettolosi di corto respiro. Il bello è che hanno pure un certo seguito, fanno perfino più views di tanti articoli teorici e profondi. Win-win, direbbero gli anglofili.

Andiamo quindi con un grande classico: quanto valgono i soldi di D&D? Quanto vale una moneta d’oro, in euro? Parliamo un po’ di “economia” di D&D, prendendo spunto da varie domande in merito uscite, nel corso del tempo, sulla mitica chat Telegram DungeonsAndDragonsITA.

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Q&A: PG con personalità… più di una (domanda di Silly Girl)

Cortesia inconsapevole di Wikipedia.org

Personaggi con personalità multiple, ne abbiamo? A qualcuno di voi Diemme è mai capitato che un giocatore proponesse una cosa del genere? Dai, è un grande classico! In fondo, se uno prende gusto a interpretare un personaggio, cosa ci può essere di meglio? Ruolarne due (o più) in uno!

Il bello è quando si vuole assegnare ad ogni sotto-identità del personaggio caratteristiche e poteri diversi. Non so se è un effetto collaterale della serie Doom Patrol o se succedeva già prima, ma mi è capitato più di una volta di sentirne parlare. Anche prima di ricevere, sulla chat Telegram DungeonsAndDragonsITA, una domanda diretta.

La cosa è molto delicata da maneggiare. E non solo per il tema in sé (a cui dedicherò un bel disclaimer, non preoccupatevi).

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Q&A: indagine su un insospettabile (domanda di Michele)

Qualche giorno fa ho avuto un commento davvero splendido su Investigation crawl, l’ultimo articolo della mia serie sulle investigazioni in D&D. Splendido perché mi permette di fare chiarezza su un aspetto di quella serie che evidentemente ho dato per scontato o non ho enfatizzato abbastanza.

Il succo: come si gestisce un classico plot twist come “il vostro alleato in realtà si rivela il cattivone”?

Il tema era così interessante, e la risposta così lunga, che ho deciso di dedicarvi un articolo intero e gli ho dato la precedenza facendo slittare tutto il mio calendario!

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Q&A: come giocare un prequel? (domanda di Leo)

Sul magnifico gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA, che frequento, c’è stata una domanda che ho trovato molto interessante: prima di iniziare la sua campagna, un giovane Diemme voleva far giocare ai propri giocatori qualche breve scena antecedente, che servisse un po’ a “inquadrare” i personaggi.

Perché è interessante? Intanto perché, malgrado non sia nel mio stile, è comunque un modo per rendere più concrete e divertenti le backstory dei PG (sempre meglio che scrivere pagine di fanfiction). Ma soprattutto perché ci aiuta a ripassare, da un’angolazione diversa, quelli che sono i punti fondamentali del progettare una buona avventura, per quanto breve.

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