Ti ho pescato!

Le reti sono il tema di dicembre del Vecchio Carnevale Blogghereccio: un tema vasto e sfaccettato, visti i molti significati che il termine può assumere.

La mia speranza era che tutti facessero a gara per trovare l’accezione più originale e imprevedibile, lasciando spazio al mio losco e pigro intento: concentrarmi su quella banale, la rete come arma.

Purtroppo quel furbacchione di Nerdcoledì ha avuto la mia stessa idea e mi ha battuto sul tempo! 😂 Mi ha fregato pure l’introduzione basata sui gladiatori romani.

Ma forse, visto che lui si è concentrato sulla quinta edizione, c’è spazio per un discorso più ampio. Nella storia editoriale di D&D la rete è comparsa spesso. Nella mia esperienza, però, non l’ho mai vista usare dai giocatori, forse per le sue meccaniche troppo complesse a fronte di un beneficio modesto. Come rimediare?

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Q&A: in fondo al mar (domanda di Tommaso)

Una giocata interamente ambientata sott’acqua! Vi è mai capitato di pensarci?

Sulla carta sembra un’idea molto originale. Ma, all’atto pratico, ne siamo sicuri? Come possiamo far sì che la sua originalità “si senta” davvero, e non rimanga un semplice elemento di sfondo di una campagna che alla fine sembra come tutte le altre?

Questo bel quesito, sorto nel gruppo Telegram Segrete e Dragoni, ci permette di parlare un po’ di ambientazione e regole, e di come “sposare” tra loro elementi tematici e meccanici perché si supportino a vicenda.

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Pillola: due voci su ruling e regole

Ho ascoltato alcune puntate di ben due podcast. E già questa è una notizia straordinaria.

La coincidenza era ghiotta: sono usciti, a breve distanza, prima un lungo episodio di Voci della Fumeria e poi diversi episodi de La Locanda del Drago Rosso su un tema analogo, cioè le regole del gioco, la “regola zero” e i ruling.

Ecco perché ve li consiglio, e i miei commenti.

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Critica ai troppi critici

In D&D 5e, un 20 naturale sul d20 in un tiro per colpire significa andare a segno in automatico (a prescindere dalla Classe Armatura del difensore) e realizzare un colpo critico. Mentre un 1 naturale al tiro per colpire significa mancare in automatico. Niente di nuovo, giusto? Nessuna sorpresa.

Quello che forse sorprenderà qualcuno, invece, è che queste sono le uniche due norme riguardanti l’1 e il 20. In particolare, che nelle regole standard nei manuali:

  • non esiste il “fallimento critico” (o affini) in caso di 1 naturale;
  • non esiste il concetto di successo automatico col 20, e fallimento automatico con l’1, per le prove di abilità e caratteristica (figuriamoci poi di “critico” per tali prove).

Molti tavoli fanno lo stesso queste cose (come ho appurato con un sondaggio, che vi racconterò). Eppure, c’è un valido motivo (poco considerato) per cui le regole sono così.

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Altre 3 Q&A: trattenere i colpi, verificare il nascondersi, homebrew troppo forte

Proseguiamo la fortunata innovazione di accorpare, a tre a tre, le Q&A più brevi. Ecco quelle di questa volta:

  • In combattimento, i nemici vanno usati alla massima potenza o cercando di non esagerare?
  • Quando ci si nasconde, si può chiedere a un compagno di verificare se si è nascosti bene?
  • Che fare se una classe “casalinga” si rivela “troppo forte” ma il giocatore che la usa si oppone a correggerla?
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Tutti per uno, parte 2

Parliamo di prove di gruppo: di quando i PG collaborano in un’azione collettiva, nei giochi simili a D&D basati sul d20. Nella prima parte abbiamo visto come vari regolamenti “ufficiali” hanno trattato la cosa, e le mie perplessità in materia. Abbiamo visto anche il metodo proposto da un grande autore, The Angry GM, e quello che io stesso ho usato fino a poco tempo fa.

In questa seconda e ultima parte voglio presentarvi il mio nuovo metodo, quello che ho adottato di recente e che raccomando caldamente a tutti voi.

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Tutti per uno, parte 1

Le regole sulle prove di gruppo, croce e delizia di molti GdR! Di solito si imposta il regolamento in base all’idea che un solo personaggio effettui un check. Tutto bene finché, a un certo punto, due giocatori propongono che i loro PG si aiutino a vicenda, uniscano le forze o simili. Anch’io, col mio regolamento personale, mi sono trovato in questo ginepraio.

Andiamo a vedere come l’hanno risolto varie edizioni di D&D e affini, un celebre autore di spicco, nonché io stesso… fino a poco tempo fa.

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La logica degli astri

Il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Maggio (edit: eccezionalmente prolungato anche a Giugno), ospitato da Nerdcoledì, ha per tema l’astrologia.

Ho deciso di prenderlo come spunto di worldbuilding (creazione di ambientazione). Avevo già fatto qualcosa di analogo l’anno scorso per la religione, ricordate?

Stavolta però, per ragioni di tempo, userò un approccio meno strutturato: elenchi di idee sparse, poco più che spunti, con qualche accenno anche a possibili meccaniche di gioco. In fondo metterò anche diverse tabelline casuali per stabilire il funzionamento dell’astrologia in un vostro mondo, e per popolare il suo cielo: così farò contenti gli amanti della Vecchia Scuola.

Insomma, il tema è: come sarebbe un mondo fantasy in cui l’astrologia, anziché una superstizione, fosse una realtà concreta, pratica, oggettiva? Come già avviene per la magia, d’altronde.

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Prendiamo le distanze

Ho già avuto modo di esprimermi sul noioso dibattito attorno all’uso, o non uso, della griglia di battaglia in combattimento.

Tuttavia, ragionando sul simpatico sistema di gioco homebrew di Carlo “Fantome” (un mio amico Diemme, che ringrazio e saluto!), mi è venuta l’idea di un possibile approccio per gestire posizioni e distanze senza griglia, in modo approssimato ma rigoroso. Credo che sia applicabile a qualunque edizione di D&D e affini. Quindi, potrebbe interessare anche a voi!

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Sembra famigliare?

Pur essendo io a ospitare il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese, a tema “famigli”, è giusto che dia anche il mio regolare contributo, come faccio sempre.

Dal punto di vista estetico e narrativo i famigli sono un sacco interessanti. Dal punto di vista meccanico, almeno in D&D e affini, sono un piccolo incubo.

Lo abbiamo visto nel post di lancio dell’argomento, dove vi ho mostrato le notevoli “oscillazioni” dei poteri e degli effetti collaterali di queste fide creaturine nel corso della storia del gioco.

Me ne sono accorto sulla mia pelle quando sono arrivato a inserire i famigli nell’intricato coacervo di regole personali che ormai da tempo uso al mio tavolo. Ci ho provato tre volte con tre approcci diversi, e non sono mai rimasto soddisfatto. Ci riprovo per la quarta volta insieme a voi, con un’ottica quasi del tutto system-agnostic.

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