Non è come – forse – sembra (guidare il gioco, parte 0)

Mi hanno messo una pulce nell’orecchio, circa la mia mini-serie Guidare il gioco, che mi devo togliere. Perché, effettivamente, ho dato per scontate alcune cose che scontate non erano, prestando il fianco a interpretazioni errate. Permettetemi, quindi, di aggiungere questa tardiva e retroattiva premessa.

Ricordate di cosa parla la serie, vero? Di come gestire il gioco durante la giocata stessa, al tavolo, quando i giocatori, senza volerlo, faranno di tutto per scombinare i vostri piani (ma sarà poi vero?), e voi dovrete scrupolosamente rispettare la loro agency.

Torniamoci, allora: da un’angolazione diversa.

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Tutti gli -ismi del GdR (guidare il gioco, parte 3)

Abbiamo gettato, nelle due parti precedenti (qui e qui) di questa mini-serie, le basi per quanto riguarda la conduzione di un’avventura al tavolo, alle prese con quell’inevitabile (e fastidiosissimo, e bellissimo) elemento di imprevedibilità dato dai giocatori.

C’è poco da aggiungere a queste basi: non c’è una procedura sofisticata da adottare, solo pochi princìpi elementari e tanta buona volontà (e preparazione, che è comunque utile; e improvvisazione, quando serve).

Ma ci sono alcune trappole a cui stare attenti. Trappole a cui i teorici del gioco hanno dato dei nomi, e a cui io mi sentirò libero di dare altri nomi. Non sono sempre cose cattive, ma da Diemme è utile rifletterci sopra. Vediamole insieme.

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Navigare l’avventura (guidare il gioco, parte 2)

Quando ho scritto l’episodio precente di questa mini-serie, introducendo le metafore di ancore, boe e cima, non sapevo ancora del Vecchio Carnevale Blogghereccio che per Febbraio aveva per tema il mare. Confesso che una parte di me ha accarezzato l’idea di sfruttare la coincidenza a mio favore, facendo passare questo articolo per quello del VCB e risparmiandomi la fatica. Ma non ho ceduto alla pigrizia: sono legale buono, dopotutto. E, per togliermi ogni tentazione, questo l’ho fatto uscire a Marzo inoltrato.

Quindi, niente trucchi né inganni: oggi, malgrado il titolo, non parliamo di mare, ma di come gestire gli elementi della nostra avventura quando i giocatori, al tavolo, cominciano a navigarci dentro, conciliando preparazione e flessibilità. Con tante figure!

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Diemme al volante (guidare il gioco, parte 1)

Abbiamo parlato varie volte di come progettare le avventure. Ma che succede quando ci troviamo a guidarne una, dal vivo? Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico, diceva un famoso stratega militare.

I giocatori purtroppo sono esseri umani e quindi creature volubili, imprevedibili e testarde. Il nostro compito di Diemme è far sì che si divertano con l’avventura, rispettando il loro libero arbitrio. Ma a volte, diciamocelo, sembra che facciano di tutto per mandarla all’aria, minando il loro stesso divertimento. Altre volte sembra che non sappiano cosa fare e si mettano a girare in tondo o senza meta.

Che fare? Scopriamolo insieme in questa guida a come guidare il gioco.

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