Ma insomma, chi siete? (povera vecchia scuola, episodio bonus)

Episodio specialissimo di questa mia piccola serie sulla Vecchia Scuola: darò la parola a due suoi esponenti di livello epico, Alessio Persichetti e Luca Ambrogiani. Una chiacchierata che ci permetterà di addentrarci nella cultura e nel modo di pensare che stanno dietro a quello strano e affascinante mondo.

È in realtà la prima parte di un’intervista più ampia, con una storia buffa e travagliata (ve la racconterò), che ha visto l’indispensabile partecipazione dei miei amici di Un Canale di Ruolo.

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La morale degli incontri reazionari (povera vecchia scuola, episodio 6)

L’evoluzione, madre beffarda, talvolta fa crescere un intero grappolo di specie, le fa diffondere a macchia d’olio, differenziare, moltiplicare… e poi, di punto in bianco, taglia via tutto quel ramo, facendole estinguere di botto, e nessuno ne sente più parlare.

Tra le tante cose diffuse, variegate, date quasi per scontate che caratterizzavano il “vecchio” D&D, quello di una volta, e che un bel giorno sono scomparse di punto in bianco, c’è il tiro per la reazione quando si incontravano mostri o PNG. Suo fratello, o almeno cugino, è il tiro per il morale, che ha subìto la stessa sorte.

Come parte della mia serie sulla Vecchia Scuola, andiamoli a conoscere!

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Personaggio o avatar? (povera vecchia scuola, episodio 5)

Avendo poco tempo avevo bisogno di scrivere un articolo molto semplice e conciso, e chi meglio della “Vecchia Scuola” (OSR) me lo può permettere? In questa serie di articoli sto esplorando pregi e difetti dei suoi tratti stilistici più famosi (abbiamo già visto i PE per il tesoro, il non-bilanciamento degli scontri e l’ampio uso del ruling).

Nell’articolo di oggi parlerò della distinzione tra giocatore e personaggio. O meglio, della scarsa distinzione tra le due cose. O, ancora meglio, del fondamentale disinteresse per questa distinzione.

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Ruling di tamburi (povera vecchia scuola, episodio 4)

Proseguiamo questa mia serie sullo stile “Vecchia Scuola”. Se ricordate, sto cercando di analizzare quello stile per vedere se ne posso trarre insegnamenti generali, anche per chi (come me) ha uno stile diverso. Abbiamo già discusso dei punti esperienza legati al tesoro (qui) e dell’alta mortalità / assenza di “bilanciamento” degli incontri (qui).

Oggi vorrei esplorare non un singolo principio, ma due princìpi collegati tra loro. Che si riassumono in: poche regole, molte decisioni e considerazioni ad hoc.

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La morte non può attendere (povera vecchia scuola, episodio 3)

In questa serie stiamo esplorando gli aspetti salienti della corrente stilistica della “Vecchia Scuola” di D&D, cercando di trarne insegnamenti validi più in generale (anche per chi, come me, non segue quello stile).

Nell’episodio precedente abbiamo parlato dei punti esperienza in funzione del tesoro. Oggi parleremo di un altro aspetto altrettanto iconico: l’alta letalità.

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Facciamo tesoro dell’esperienza (povera vecchia scuola, episodio 2)

Nell’episodio precedente di questa serie abbiamo parlato un po’ del contesto “filosofico” e “stilistico” della cosiddetta OSR (con cui non sono stato troppo tenero). Ma, come vi avevo anticipato, il mio intento qui è soprattutto quello di analizzarne alcuni tratti salienti e trarne delle conclusioni generali per qualunque gioco di D&D, che sia OSR o meno.

Oggi vedremo l’aspetto che, se non è il più importante, di certo è uno dei più caratteristici, uno di quelli che danno immediatamente la sensazione di “Vecchia Scuola”: il legame diretto tra il bottino e l’esperienza.

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