Praticamente villain (fronti e villain, episodio 5)

Siamo al quinto articolo di questa serie ed è giunta l’ora, finalmente, di passare dalla teoria alla pratica.

Diciamo che stiamo organizzando una nuova campagna, e i nostri giocatori si aspettano un villain. Non un banale “boss finale”: un nemico ricorrente, che faccia da asse portante, e che li incalzi attivamente; qualcuno a cui correre dietro e con cui imbastire una lunga contesa, con vittorie e sconfitte intermedie, giungendo solo progressivamente al confronto finale.

Come facciamo a gestirlo? Una difficoltà che mi riferiva, tra gli altri, il buon Luca Ambrogiani, e che potrebbe accomunare molti di noi Diemme che… beh, che non giochiamo a Vox Machina, è questo:

…ogni volta penso a questi pericoli come situazioni e non come eventi.

È così: siamo abituati (giustamente) a ragionare per situazioni. Questa forma mentis si adatta alla gestione di un villain? Secondo me sì, e proverò a dirvi come.

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Gioco di mano… (fronti e villain, episodio 1)

Che cos’ha in comune un gioco da tavolo targato Disney con il GdR avventuroso?

È con una domanda un po’ spiazzante che voglio aprire questa nuova serie, incentrata sull’affascinante mondo dei villain: gli oscuri signori, gli arcinemici, i supercattivi che sono alla base di tante storie fantastiche o di azione, nonché di tante splendide campagne di D&D.

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Q&A: murderhobo e campagne in vacca (domanda anonima)

Sono sorpreso da quanto spesso le persone si siedano a un tavolo per giocare a D&D senza prima parlare di cosa vogliono fare. Non mi riferisco (in questo caso) a “contratti sociali” e gioco sicuro e raffinatezze varie, ma proprio di un semplice dialogo su obiettivi ed intenti. Che razza di campagna o avventura vogliamo giocare? Come vogliamo giocarla? È incredibile la quantità di giocate che finisce in malora per mancanza di questo semplicissimo elemento.

Una recente domanda via social network mi ha permesso di tornare su questo tema, che mi sta molto a cuore (nonché di liquidare l’articolo di oggi con poca fatica con un mero copia-incolla).

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Tanti “se” e tanti “ma” (progetta le tue avventure, episodio 11)

Quante volte avete sentito l’espressione “senza se e senza ma”? È tipica di chi, oggigiorno, nell’ambito di un conflitto di qualche tipo (morale, civile, politico…), vuole dire che c’è un Giusto e uno Sbagliato con una chiara linea di demarcazione, senza sfumature, senza grigi. Il che è anche condivisibile, in certi casi; meno in certi altri.

Ma quando ci sediamo alla scrivania con indosso il sacro abito talare da Diemme abbiamo un compito: che è quello di permettere che avvenga un bel gioco con una bella storia. Per questo scopo le sfumature e i grigi sono una miniera d’oro, sono il santo Graal. In tutti i media narrativi (libri e film compresi). Ma soprattutto per un GdR.

Questo articolo deve molto a un vecchio post di The Angry GM che a suo tempo mi ha colpito. Lo trovate qui, in lingua inglese (vedasi anche le letture consigliate per qualche nota riguardante l’autore). È sua l’idea centrale su come creare un eccellente conflitto. Di mio ci aggiungo qualche riflessione personale sulle migliori soluzioni, e su… beh, su un certo tipo di cattivo conflitto.

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Q&A: collegare i PG alla campagna (domanda di Rob)

Vogliamo cominciare una campagna. Abbiamo una bella idea di storia in testa. E abbiamo i personaggi fatti dai giocatori… che magari ci azzeccano pochissimo sia tra loro che con la storia. Come li facciamo ingranare?

Quanti Diemme, specialmente neo-Diemme, si sono trovati alle prese con questo dilemma? Anche a me è capitato (eccome!) agli inizi della mia carriera. Poi ho capito una cosa, qualcosa che nessun manuale vi spiega ma renderà tutto mille volte più semplice. Vediamo insieme di che si tratta grazie alla domanda di un utente sul gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA.

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Terminologie, ferrovie e sabbia: una precisazione

Mi è stato fatto notare (su Dragons’ Lair e non su questo blog, ma solo perché questo povero blog non lo legge nessuno XD) come il mio utilizzo della terminologia “railroad” e “sandbox” (per esempio in questo articolo) sia stato quantomeno disinvolto e impreciso.

È utile quindi fare ammenda e chiarire il concetto. Coglierò anche l’occasione per fare un paio di precisazioni generali.

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Tessitura di una campagna: pratica (progetta le tue avventure, episodio 6)

Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-storie e filoni tematici.

Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire.

Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore).

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Tessitura di una campagna: teoria (progetta le tue avventure, episodio 5)

Questo è il quinto articolo della serie sulla creazione di avventure e campagne personalizzate.

Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con un filo conduttore unificante.

Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più “sotto-trame” all’interno. Come gestirla senza impazzirci?

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Si va in campagna (progetta le tue avventure, episodio 4)

Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate.

Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura.

Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come le avventure “lineari” (che qualcuno chiama railroad in senso non dispregiativo) e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili.

Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna!

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Ferrovie e scatole di sabbia (progetta le tue avventure, episodio 3)

Questo è il terzo articolo della serie in cui parlo della creazione di avventure e campagne personalizzate.

Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.

Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.

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