Praticamente villain (fronti e villain, episodio 5)

Siamo al quinto articolo di questa serie ed è giunta l’ora, finalmente, di passare dalla teoria alla pratica.

Diciamo che stiamo organizzando una nuova campagna, e i nostri giocatori si aspettano un villain. Non un banale “boss finale”: un nemico ricorrente, che faccia da asse portante, e che li incalzi attivamente; qualcuno a cui correre dietro e con cui imbastire una lunga contesa, con vittorie e sconfitte intermedie, giungendo solo progressivamente al confronto finale.

Come facciamo a gestirlo? Una difficoltà che mi riferiva, tra gli altri, il buon Luca Ambrogiani, e che potrebbe accomunare molti di noi Diemme che… beh, che non giochiamo a Vox Machina, è questo:

…ogni volta penso a questi pericoli come situazioni e non come eventi.

È così: siamo abituati (giustamente) a ragionare per situazioni. Questa forma mentis si adatta alla gestione di un villain? Secondo me sì, e proverò a dirvi come.

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I cattivi arrivano in orario (fronti e villain, episodio 4)

Ci sono meccaniche o procedure che nascono (o meglio: sono formalizzate) in un gioco specifico ma hanno un tale successo da diffondersi in tutto il mondo del GdR, con variazioni e reinterpretazioni. È il caso dei Fronti, che abbiamo visto in uno degli episodi precedenti.

Un altro esempio sono gli Orologi, di cui vi parlerò oggi: scopo, funzionamento, pregi… e anche difetti, o meglio, carenze per le necessità specifiche di questa serie.

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Un piano quasi perfetto (fronti e villain, episodio 3)

I villain hanno un piano: se c’è una cosa che li accomuna praticamente tutti, è proprio questa. Un progetto oscuro, grandioso, spaventoso, che gli eroici protagonisti cercano in ogni modo di fermare… riuscendoci, in genere, per un soffio. Un piano quasi perfetto, quindi.

Come si può declinare questa cosa in D&D? Scopriamolo in questa nuova puntata della mia serie sui villain.

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Fronteggiamoci! (fronti e villain, episodio 2)

Avete mai sentito parlare dei Fronti? Sono un tema molto di moda, nelle discussioni generali sui GdR. Il termine è preso da Dungeon World, ma sta diventando di uso comune (anche se in un’accezione semplificata e leggermente impropria), anche in riferimento a D&D.

Vediamo come il punto è stato affrontato da un famoso autore e blogger, Mike Shea. E come possiamo collegarlo al discorso più ampio sui villain che sto facendo in questa serie (e che avete iniziato a vedere nello scorso episodio).

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Gioco di mano… (fronti e villain, episodio 1)

Che cos’ha in comune un gioco da tavolo targato Disney con il GdR avventuroso?

È con una domanda un po’ spiazzante che voglio aprire questa nuova serie, incentrata sull’affascinante mondo dei villain: gli oscuri signori, gli arcinemici, i supercattivi che sono alla base di tante storie fantastiche o di azione, nonché di tante splendide campagne di D&D.

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