Siamo al quinto articolo di questa serie ed è giunta l’ora, finalmente, di passare dalla teoria alla pratica.
Diciamo che stiamo organizzando una nuova campagna, e i nostri giocatori si aspettano un villain. Non un banale “boss finale”: un nemico ricorrente, che faccia da asse portante, e che li incalzi attivamente; qualcuno a cui correre dietro e con cui imbastire una lunga contesa, con vittorie e sconfitte intermedie, giungendo solo progressivamente al confronto finale.
Come facciamo a gestirlo? Una difficoltà che mi riferiva, tra gli altri, il buon Luca Ambrogiani, e che potrebbe accomunare molti di noi Diemme che… beh, che non giochiamo a Vox Machina, è questo:
…ogni volta penso a questi pericoli come situazioni e non come eventi.
È così: siamo abituati (giustamente) a ragionare per situazioni. Questa forma mentis si adatta alla gestione di un villain? Secondo me sì, e proverò a dirvi come.
Avvertenza
Il motivo per cui finora vi ho presentato tanta teoria e poca pratica è che, anche se ho delle metodologie più o meno ricorrenti per i villain, finora le ho seguite in modo informale e disordinato. Le ho formalizzate solo di recente, nello scrivere questa serie, e ancora non ho avuto l’occasione di playtestarle nella loro versione completa e matura.
Quindi, per onestà, siete avvertiti: a differenza del normale contenuto del blog, questo non è (ancora) del tutto validato nella pratica.
Se può rassicurarvi, è lo stesso problema che aveva la mia serie sulle avventure investigative quando è uscita, ma dopo si è confermato che funzionava alla grande.
Descrizione di un villain
Senza indugi, ecco (nell’immagine) come propongo di preparare il nostro villain:
Avrà quattro elementi fondamentali, che sono l’obiettivo, i requisiti, le risorse e la prossima mossa.
(Ovviamente queste “mosse” non c’entrano niente con le omonime meccaniche di gioco dei Powered by the Apocalypse di cui abbiamo parlato negli scorsi episodi: qui intendo la mossa del cattivo nel mondo immaginato. Non ho trovato un termine migliore, “azione” mi sembrava improprio. Non stiamo cercando di portare in D&D le meccaniche di gioco dei PbtA.)
Ci sono anche due elementi opzionali, ma consigliati, che sono il colore e le mosse comuni; li vedremo nel prossimo episodio, ora mi preme l’essenziale.
Obiettivo (e motivazione)
Il villain ha uno scopo: c’è qualcosa di concreto, specifico, oggettivo che vuole ottenere. Questo è il suo obiettivo. È l’elemento cardine di tutta la campagna (o, almeno, del filone di campagna riguardante quel villain), come abbiamo detto nel primo episodio: detto in parole povere, se raggiungerà l’obiettivo i PG avranno perso, mentre se lo metteranno definitivamente in condizioni di non poterlo raggiungere avranno vinto.
(Non vale proprio per tutti-tutti i villain, ma per quasi tutti: delle rarissime eccezioni parleremo un’altra volta.)
Probabilmente ha anche una motivazione, o più di una: una ragione personale, una visione, un principio, un bisogno che lo spinge verso quell’obiettivo. Insomma: perché vuole quella cosa? Dargli una motivazione non è indispensabile, ma è molto utile.
Mentre l’obiettivo è concreto e delimitato, con una condizione oggettiva di raggiungimento, la motivazione può essere vaga e generica quanto volete. Ambizione e sete di potere sono motivazioni, regnare sui topi d’Inghilterra (o sulla Rupe dei Re) è un obiettivo.
Se avete seguito l’altra serie che sto scrivendo, appunto su motivazioni e obiettivi (dei PG), vi sarà chiara la differenza. In effetti, da Diemme, dovremo interpretare il villain quasi come se fosse un PG con quella motivazione e quell’obiettivo.
Requisiti
Bene, abbiamo l’obiettivo. E adesso? Adesso facciamo una lista della spesa di tutto ciò che occorre oggettivamente al villain per raggiungerlo. E sottolineo “oggettivamente”: è molto importante. Non stiamo ancora parlando dei suoi piani, di cosa farà: stiamo parlando di quello che è concretamente necessario perché l’obiettivo si realizzi.
Se vediamo che basterebbero poche cose semplici, che potrebbe procurarsi in un batter d’occhio senza esporsi neanche un po’ con i PG… beh, significa che qualcosa non va: dobbiamo cambiare l’obiettivo, o cambiare la situazione generale del mondo di fantasia, in modo che non possa essere così semplice.
Insomma, questa è la fase in cui dobbiamo mettere i bastoni tra le ruote al villain (un po’ come se fosse un PG) e complicargli la vita: inserire delle difficoltà tra lui e il suo scopo. Possono essere ostacoli da superare, “ingredienti” difficili da reperire, o entrambe le cose. Così otterremo la lista dei requisiti.
È facile che un requisito abbia a sua volta altri requisiti: così otteniamo un grafo delle dipendenze. Ricordate lo schema dell’episodio 3? Il fantoccio e l’accesso al palazzo reale sono requisiti; utensili, ingranaggi, uniformi e l’aiuto di un costruttore esperto sono requisiti dei requisiti.
A tutti gli effetti, il nostro villain ha un gioco a puzzle da risolvere. Dobbiamo assicurarci che non sia troppo semplice, ma nemmeno impossibile.
Risorse
Ogni villain che si rispetti ha una serie di risorse da impiegare per raggiungere il suo scopo: denaro, influenza, complessi marchingegni, orde di scagnozzi pronti al martirio, e quant’altro.
Potremmo essere dettagliati finché si vuole nel descriverle. Ma non è necessario: in effetti, in prima approssimazione, ci basta un singolo contatore generico. Proprio così. Un semplice numero. Una Whatever Stat. Un Orologio, se vi piace.
Notate la distinzione tra risorse e requisiti. Ogni requisito è un tassello del puzzle, un elemento prezioso indispensabile per arrivare all’obiettivo. Le risorse, invece, sono generici mezzi spendibili. Così generici che possiamo anche riassumerle tutte in un’unica variabile.
E va bene che sia approssimata, vaga, e lineare: perché in questo metodo (a differenza dell’uso, un po’ improprio in D&D, degli Orologi e dei Fronti che ho criticato negli scorsi episodi) essa non è una misura dell’avvicinamento all’obiettivo, che è la cosa importante, su cui ci preme essere precisi e logici; è solo un’indicazione di quanto “è attrezzato”, quanto “è pronto” il villain in un dato momento.
Dovremo stabilire il quantitativo iniziale di risorse, e conviene anche stabilire almeno un modo in cui può procurarsene altre. Il più semplice è legarle al passare del tempo: per ogni settimana, o mese, trascorso in game, il Villain ottiene +N risorse. Non significa che non potranno esistere altri modi.
Volendo, possiamo anche aggiungere qualche nota che caratterizzi queste risorse: che tipo di scagnozzi ha il villain al suo servizio, per esempio, che genere di armi, o altro. Sono solo appunti per indirizzare la nostra immaginazione.
Far muovere il villain
A questo punto, mettiamoci nei panni del villain: ha quell’obiettivo, quei requisiti per soddisfarlo, quelle risorse. Che fa?
A differenza di un tipico boss da dungeon, un villain ha di norma un comportamento attivo, non reattivo: è lui a prendere l’iniziativa facendo qualcosa, e tocca ai PG rispondere cercando di fermarlo. Pensate ai tipici cattivi dei fumetti di supereroi, per esempio.
Ogni mossa del villain avrà questi 3 elementi:
- un costo in risorse;
- un effetto desiderato (e, forse, degli effetti collaterali);
- un aggancio per i PG (importantissimo!).
Costo in risorse
Quante e quali risorse deve impegnare il villain per fare questa cosa?
Se stiamo usando un singolo contatore generico, possiamo regolarci velocemente con “poche” (1 punto risorsa), “abbastanza” (2 punti) o “tante” (3 punti), senza starci a pensare troppo.
Certe risorse potrebbero essere spese in modo condizionato. Per esempio, possiamo mettere la clausola che assaltare la banca costi al villain criminale 2 risorse, oppure 3 se subisce perdite.
Effetti
L’effetto desiderato è ciò che vuole ottenere il villain con quella mossa, ammesso che tutto gli vada bene. È la posta in palio, per lui, di tutta la sequenza avventurosa che si metterà in moto.
E in genere consiste, banalmente, in una tra queste due cose:
- (caso tipico:) l’ottenimento di uno o più requisiti del suo obiettivo;
- (caso più raro:) l’ottenimento di risorse extra.
Perché il villain criminale assalta la banca? Vuole genericamente soldi, con cui finanziare il suo vero losco piano? Allora diremo che se ha successo incamera (ad esempio) 6 risorse. Vuole un prezioso reperto, unico del suo genere, conservato nel caveau ed essenziale per portare a termine il suo oscuro rituale? Allora diremo che se ha successo ottiene quel reperto (che farà parte dello schema dei requisiti).
Una mossa può anche avere effetti collaterali. Non è necessario (né possibile) pensarli tutti prima: emergeranno dal gioco. Ma se alcuni ci sono subito evidenti, può farci comodo annotarli per assicurarci di presentarli bene anche ai giocatori. Nell’esempio dell’assalto alla banca, un effetto collaterale potrebbe essere… beh, la perdita dei risparmi degli stessi PG, se erano depositati lì; o l’uccisione di un importante PNG che ci lavora e con cui avevano legato.
Sia chiaro che nessun effetto della mossa del villain è mai sicuro: sono cose ipotetiche, che si verificheranno solo se i PG non riusciranno a impedirlo.
Aggancio
Ed ecco il nodo cruciale: la mossa del villain deve essere evidente ai PG (e ai giocatori). Altrimenti come farebbero a intervenire? Se scelgono di non farlo è un altro discorso, e può essere del tutto ammissibile. Ma se non possono farlo perché non lo sanno, non stiamo impostando una situazione avventurosa per il gioco: ce la stiamo cantando e suonando da soli nel backstage.
Il vero scopo della mossa (l’effetto desiderato) può anche rimanere misterioso, all’inizio. Perfino l’identità del villain, o il fatto che la situazione sia opera sua, può essere in dubbio. Ma la mossa deve iniziare con un aggancio, un trigger, che metta i PG nelle condizioni di accorgersi di cosa sta succedendo e poter intervenire, se vogliono, prima che gli effetti si siano concretizzati.
Compito nostro, di Diemme, definire questo aggancio. E capisco che possa essere difficile per chi è abituato a uno stile che tende molto al sandbox spinto. Ma dobbiamo farlo. A meno che i PG non abbiano preso in modo pieno e consapevole la decisione di disinteressarsi di ciò che fa il villain (es. “Rattigan faccia quello che vuole questo mese, non me ne importa, io ho quest’altro caso di cui occuparmi”) ogni sua mossa deve avvenire entro il loro “radar”, ed essere “telegrafata” adeguatamente. Anche con un pretesto un po’ stiracchiato, se necessario: qualunque considerazione sul “realismo” passa in secondo piano.
Esempio
Perché la “prossima”
Come mai, nello schema, ho parlato di “prossima” mossa? Perché secondo me quello che ha più senso fare (in generale) è pensare solo a quella, non anche alle successive. Ovviamente un’idea, almeno vaga, di come intenda fare il villain a completare l’intero piano è bene averla, ma per questo lo schema delle risorse dovrebbe essere già sufficiente. Almeno, io mi trovo bene a mettermi nei suoi panni del villain e pensare a cosa potrebbe fare adesso, nel presente. Che è un po’ un modo per mantenere il focus sulla situazione senza trasformarla in una sequenza di eventi.
Continua…
Nelle prossime puntate, se tutto va bene, vorrei mostrarvi altri esempi della dinamica che mi aspetto tra PG e villain, con azioni e reazioni da entrambe le parti. E poi parlare delle componenti opzionali dello schema (colore e mosse comuni).
Questo è interessante e si riaggangia ad una “pillola” che volevo prima o poi chiederti (la quest del cattivo) ma aspetto prima le altre puntate, soprattutto perché sono interessato a come il tuo schema risolve il problema: se un requisito non può più essere avverato, come cambiano le cose? Che poi era il problema che ti ponevi con Fronti ed Orologi 🙂
Ciao 🙂
In realtà il problema degli Orologi (degli Orologi usati impropriamente per D&D, eh, non degli Orologi in sé) era, secondo me, proprio il fatto che non distinguessero tra requisiti e risorse.
Se il villain non riesce a impadronirsi di un requisito (es. i PG salvano il giocattolaio dal rapimento), semplicemente non lo ha ancora in suo possesso: non ha fatto progressi sullo schema dei requisiti. Non dovrà fare altro che tentare una nuova e diversa mossa per impadronirsene.
Se un requisito in possesso del villain gli viene tolto prima che lo abbia usato (es. i PG liberano il giocattolaio rapito, prima che abbia costruito la regina-robot), quell’elemento dello schema dei requisiti viene a mancare.
Tutto è molto conseguente: la lista dei requisiti posseduti / non posseduti dal villain è descrittiva del loro effettivo possesso in fiction, è come un inventario di equipaggiamento nel caso di un PG.
Se invece un requisito diventa proprio impossibile da soddisfare in toto, scompare dal mondo in maniera assoluta, allora il villain è sconfitto, almeno in prima approssimazione. Pensiamo alla distruzione dell’Anello: non ne esiste un altro, a Sauron serviva proprio quello, distrutto quello lui è spacciato.
Ho detto “in prima approssimazione” perché in realtà il villain potrebbe scegliersi un diverso obiettivo con una nuova lista di requisiti. Però a quel punto è come creare un nuovo villain.
Ciao. Articolo molto interessante, di una serie su un aspetto del gioco che stavo cercando di approfondire.
Dei quattro elementi fondamentali, davo già per scontato il primo, sia perché è già la mia impostazione, sia perché sto leggendo anche la serie sull’argomento analogo per i PG.
Mi piace molto la distinzione tra requisiti e risorse, che dopo averla letta mi è sembrato qualcosa di semplice e logico (quasi banale), ma che in realtà mi ha aiutato tanto perché non riuscivo a trovare un sistema altrettanto semplice ed efficace di gestire l’antagonista.
Per quanto riguarda le risorse, non credo che mi troverei a usare una sola statistica, perché ritengo importante fare distinzione tra almeno alcuni tipi di risorse (umane, denaro, potere…), poiché è capitato che i PG provassero a ostacolare il villain intaccando uno di questi tipi , il che limita solo alcune delle mosse possibili del villain, mentre altre che utilizzano altri tipi di risorse non ne risentono. Spero di spiegarmi meglio con un esempio: se i PG screditano il villain a corte, azzerano (o comunque limitano) il suo potere e la sua influenza; perciò alcune sue mosse, come il convincere il re ad aiutarlo, che richiedevano l’utilizzo di quel particolare tipo di risorsa, non sono più praticabili, mentre tutte quelle che richiedono di sfruttare altre risorse (es. invadere una zona con un esercito di minions) non sono influenzate. Questo non avverrebbe riunendo tutte le risorse in un unica statistica, poiché magari il villain, con le risorse ridotte dall’intervento dei PG, non ne avrebbe abbastanza per entrambe le mosse, ma potrebbe ancora scegliere quale delle due mosse compiere.
Infine una considerazione proprio sul quarto elemento: la prossima mossa del villain. Sono completamente d’accordo sul fatto che debba essere in qualche modo evidente ai PG, e anche sul fatto che sia inutile se non controproducente preparare tutta la sequenza di mosse, poiché una scelta imprevista dei PG costringerebbe nel migliore dei casi a buttare tutto e improvvisare, nel peggiore a forzare il rientro nei binari previsti dal DM; invece, la scelta della mossa sul momento dà una garanzia ragionevole che calzi perfettamente alla situazione attuale, essendo influenzata e quindi esaltando le scelte e le mosse appena compiute dai PG. D’altra parte, il mio timore è che se in una sessione il villain deve fare una seconda (o terza, etc.) mossa che non è stata pensata prima, l’aggancio potrebbe non essere sufficientemente adeguato (magari non viene capito dai PG, o appare troppo forzato…). Certo, qui subentra la bravura del DM, ma mi piacerebbe non dovermi basare su quello. Da qui il mio conflitto e la mia indecisione su quanto sia opportuno preparare in anticipo; ma è un problema che si applica non solo qui, su cui da DM sto lavorando alla ricerca del giusto compromesso.
Se ti trovi meglio a definire più tipi diversi di risorse, ottimo! Qui ho voluto usare l’approccio più semplice possibile, ma più dettaglio può senz’altro servire ad aggiungere più profondità tattica, sia al villain che ai modi con cui i PG possono contrastarlo. Basta non esagerare: se sono troppe poi diventa dispersivo. Non avendo mai provato il metodo così com’è, però, non sono in grado di consigliare un numero ideale. Se lo provi e mi fai sapere come va mi fai un grande favore!
Sinceramente non avevo contemplato l’ipotesi che il villain potesse compiere più di una mossa per sessione; per come gioco io, una mossa prende ampiamente una sessione intera, perfino due se sono brevi. Non andrebbe intesa come qualcosa che genera un singolo incontro, ma più come qualcosa che genera una mini-quest, con diversi incontri al suo interno. Lo vediamo meglio nel prossimo episodio.
Nel caso avessi bisogno, però, penso che le mosse comuni, di cui non ho ancora parlato, possano aiutarti. Te lo anticipo: si tratta di un piccolo gruppo di mosse molto generiche da tenere “pronte all’uso” per ogni evenienza; con agganci già pensati, anche se andranno un po’ adattati alla situazione.
Anche qui, comunque, ci sarà da sperimentare e vedere come va: ancora non ho la certezza che tutto funzioni alla perfezione. 🙂