Da zero a dungeon in tre mosse (crea il tuo dungeon, episodio 8)

Devi creare un semplice dungeon (da singola sessione, diciamo) in pochissimo tempo. Magari per una one shot, o perché i tuoi PG hanno preso una strada imprevista. Cosa fai?

Era da tempo che non rimettevo mano a questa mia serie sulla creazione di dungeon. Quando l’ho scritta, come mio solito, ho proceduto passo passo, motivando le varie cose. Penso che sia una buona serie, ma non vorrei che spingesse qualcuno a pensare che creare dungeon debba essere un’operazione lunga e laboriosa.

Perciò, oggi vediamo un metodo simpatico per creare un dungeon completo in meno di mezz’ora.

Istruzioni per un dungeon ultra-rapido

Il dungeon generato con queste istruzioni conterrà 8 stanze, di cui 5 importanti e 3 vuote o semi-vuote: abbastanza per circa 3 ore di gioco, nella mia esperienza.

L’intero processo di preparazione dovrebbe richiedere dai 20 ai 30 minuti. Ma se la prima volta ti ci vuole più tempo non scoraggiarti: si tratta solo di prenderci la mano!

Passi preliminari

A partire dall’obiettivo dell’avventura (che dovresti conoscere: è letteralmente il motivo per cui i PG entreranno nel dungeon), rispondi rapidamente a queste domande di concetto:

  • Qual è l’origine del dungeon? (Caverne naturali, edificio in rovina, fortezza, miniera, sepolcro…)
  • Chi o cosa lo abita adesso?
  • Quali sono uno o due aggettivi / parole chiave che lo descrivono? (Es. caldo, freddo, umido, angusto, sporco…)

Per i contenuti delle stanze, predisponi:

  • Un incontro impegnativo, con tesoro.
  • Quattro incontri semplici, tra cui uno con tesoro.
  • Due elementi di colore (contenuti interessanti ma secondari e per niente rischiosi).

Ricorda che un incontro non è per forza un combattimento. Se si tratta di creature spendi due parole a spiegare che tipi sono, che cosa vogliono, che atteggiamento avranno. Se si tratta di una trappola chiediti a cosa serve, perché è stata messa lì.

Inoltre prepara quattro incidenti casuali (una tabella minimale, con l’approccio che ho spiegato altrove). Devono essere molto facili (ancora più degli incontri “semplici” di prima): poco più di un disturbo. Anziché veri e propri incontri possono essere “trigger” che muovono o modificano gli incontri principali delle stanze (poi vedremo un esempio).

Dadi e disegno

Procurati 8d6 (8 dadi a 6 facce; se non ne hai abbastanza, puoi usare altri dadi poliedrici e rifarti alla tabella in basso).

Procurati un foglio di carta e marca un lato come direzione di accesso del dungeon.

Tira i dadi sopra il foglio. Se qualcuno esce dal foglio, riportacelo rapidamente o ritiralo.

Attorno ai dadi con punteggio dispari disegna uno stretto contorno (a rappresentare una stanza piccola). Attorno a quelli con punteggio pari disegna un contorno molto ampio (a rappresentare una stanza grande). I contorni non devono toccarsi: se due dadi sono troppo vicini, separali quanto basta.

È il momento di collegare le stanze. Quelle con punteggio 1 o 2 sul dado avranno 2 collegamenti ciascuna. Quelle con punteggio 3 o 4 avranno 3 collegamenti. Quelle con punteggio 5 o 6 avranno 4 collegamenti.

Comincia dai dadi con il numero più basso: traccia i collegamenti che partono dalle loro stanze, quindi togli i dadi dal foglio, e passa alle stanze con il numero successivo. Puoi tracciare nuovi collegamenti solo verso le stanze che hanno ancora il loro dado. A parte questo tracciali a tuo gusto, con un po’ di buonsenso.

La stanza più vicina al lato del foglio che hai marcato come entrata sarà la stanza di ingresso: riserva uno dei suoi collegamenti per quello o, se non ne ha abbastanza, aggiungine uno (bisogna pur poter entrare!).

Se una stanza ha dei collegamenti che non riesci a tracciare, per esempio perché non restano abbastanza stanze a cui collegarsi, trasforma le eccedenze in vicoli ciechi o in accessi secondari.

Mappa finale

Piazza nelle stanze i contenuti che avevi predisposto, usando il buonsenso per scegliere la posizione più adeguata. dato che i contenuti sono 7 rimarrà una stanza vuota: è voluto (qualche volta ci vogliono anche quelle!).

Per ogni stanza aggiungi un po’ di contesto, rispondendo a queste domande:

  • La stanza ha una funzione? C’è un arredo particolare?
  • Se contiene creature: cosa stanno facendo?
  • Trapela qualche informazione sulle stanze adiacenti? (Odori, rumori…)

Stabilisci una regola per quando tirare per gli incontri casuali, e sei a posto: il tuo dungeon è pronto da giocare!


Esempio

Supponiamo di usare D&D 5e (ma è facile adattare il discorso ad altre edizioni o ad altri giochi della famiglia). Consideriamo 5 PG di 1° livello.

Un gruppetto di banditi gnoll ha rapinato un convoglio importante: i PG hanno il compito di recuperare la refurtiva.

Passi preliminari

Pensiamo al concetto. Diciamo che il rifugio di questi banditi è un complesso di grotte naturali, umido e sudicio, con qualche traccia di reperti archeologici a cui non hanno fatto caso.

Per quanto riguarda i contenuti delle stanze, ci inventiamo questo:

  • Drux, un ogre. Abbastanza furbo, ma comunque pigro, violento e prepotente. È il capo della banda: manda gli gnoll a compiere le rapine e si prende una fetta di bottino. È abituato a considerare le creature più piccole come inferiori. Tiene sempre d’occhio la pesante cesta con la sua parte di bottino.
  • Due gnoll della banda. Uno dei due è stufo di quella vita e della angherie di Drux, e vorrebbe mollare, l’altro cerca di convincerlo a rimanere.
  • Uno gnoll e una iena addestrata (usare la scheda del lupo). Sono di guardia a un prigioniero, Tom Nasocorto, uno gnomo molto malridotto, che era a capo del convoglio rapinato; è stato rapito per estorcergli informazioni su altri trasporti. La iena obbedisce ciecamente allo gnoll.
  • Un orso bruno. Con un bel collare in pelle umana. Addestrato da Drux come animale da guardia. Conosce gli gnoll e non li attacca, mentre è aggressivo verso gli sconosciuti.
  • Una trappola a rete con in più dei campanelli di allarme. Gli gnoll l’hanno messa a protezione dello scrigno con la loro parte di bottino (Drux, invece, sorveglia la sua personalmente: vedi sopra).
  • Un reperto archeologico: un vaso rotto, molto antico, di scarso valore. Se fatto esaminare ad un esperto potrebbe fornire informazioni sul passato del dungeon, magari aprendo la strada a future avventure.
  • Un luogo dove gli gnoll hanno ammucchiato i rifiuti: non solo gli scarti dei loro pasti, ma anche parti di bottino di cui non sanno che farsi, come indumenti, recipienti, libri, documenti eccetera. Potrebbe esserci qualcosa di interessante per i PG.

Per quanto riguarda gli incontri casuali, ci basta una tabella da 1d4:

1Uno gnoll di pattuglia che si aggira per i cunicoli, molto annoiato da quel compito che considera inutile. Se si imbatte in intrusi il suo primo impulso è fuggire per chiamare i compagni.
2Un ratto gigante in cerca di cibo. Non è aggressivo, cerca di non farsi vedere, ma se scoperto potrebbe mordere e/o far baccano nel fuggire.
3Drux lancia un potente richiamo che riecheggia in tutti i cunicoli: sta chiamando a sé l’orso bruno per dargli da mangiare. Se l’orso è ancora vivo, si dirige verso l’ogre per la via più breve, e per qualche decina di minuti resta con lui. Se non vede arrivare l’orso, Drux si insospettisce e dopo una decina di minuti ordina agli gnoll (sempre urlando) di andare a controllare.
4Tom Nasocorto (se ancora prigioniero) tenta la fuga. Lancia 1d6: con 1-3 viene ucciso nel tentativo, con 4-5 viene catturato e rimesso al suo posto, con 6 ce la fa e fugge in direzione dei PG, inseguito dai banditi.

Dadi e disegno

Scorrete le immagini e vedrete, passo passo, come ho proceduto.

Mappa finale

Assegniamo i contenuti alle stanze in questo modo.

  1. L’orso bruno è qui a fare la guardia; c’è 1 probabilità su 3 di trovarlo addormentato (ma ha buon olfatto). Per il resto la stanza è una grotta naturale spoglia. Se c’è assoluto silenzio si potrebbero sentire i gemiti del prigioniero in direzione della 3.
  2. Stanza apparentemente vuota, con pietrisco sul pavimento. Se ben ispezionata salta fuori il reperto archeologico.
  3. Armeria / deposito. Legato in un angolo c’è il prigioniero, sorvegliato a vista da un guardiano gnoll con la sua iena. Ci sono anche un rozzo banco da lavoro, rastrelliere con lance, barilotti di frecce, qualche barile di birra e di carne affumicata.
  4. Stanza vuota. Dalla 3 potrebbero provenire i gemiti del prigioniero, dalla 6 il bisbigliare concitato degli gnoll.
  5. Stanza dei rifiuti: grotta con una conca nel pavimento, piena di ciarpame e schifezze. L’odore è nauseabondo. Ci sono topi e scarafaggi in abbondanza.
  6. Sala comune. Ci sono 4 puzzolenti giacigli per gli gnoll lungo le pareti. Al centro, un tavolo con 4 sgabelli, dove due gnoll stanno parlottando sottovoce, davanti a due boccali di birra rubata.
  7. Saletta votiva, con un rudimentale totem di legno e ossa, e lo scrigno protetto dalla trappola. Se la trappola scatta c’è un segnale di allarme (prodotto da campanacci) che richiama gli gnoll della 6, se ancora vivi.
  8. Questo è il covo di Drux: ci sono il suo giaciglio, un sedile di pietra, varie pelli puzzolenti appese ai muri, e la cesta col suo bottino. Drux è quasi sempre intento a mangiare, bere (regge benissimo l’alcool) o riposare.

Vedi sopra per maggiori dettagli sui singoli incontri. (Perché il lavoro sia davvero completo bisognerebbe anche stabilire in cosa consistono i tesori delle stanze 7, 8 e forse 5.)

Due ultimi dettagli…

Stabiliamo di fare un tiro per incontri casuali al trascorrere di ogni mezz’ora, e ogni volta che i PG fanno qualcosa di avventato, rumoroso o che attira l’attenzione.

Va anche tenuto presente che ogni volta che i PG ingaggiano un combattimento, a meno che non riescano a chiuderlo in modo rapidissimo (diciamo un solo round) e silenzioso, le creature nelle stanze vicine sentono senz’altro il rumore; non è detto che intervengano, ma di sicuro staranno molto all’erta, da quel momento.

Conviene informare i giocatori, off game, di entrambe queste cose (sono abbastanza naturali, ma non è detto che siano abituati a considerarle).


Appendici

Nota (opzionale) su difficoltà ed esperienza

Nell’esempio, in base alle regole di D&D 5e, l’ogre vale 450 PE (il che lo rende un incontro quasi “deadly” per 5 PG di livello 1: bene, così dovranno usare una strategia intelligente anziché gettarsi a testa bassa); i due gnoll valgono 300 PE, lo gnoll con la iena 225, l’orso bruno 200, la trappola non ha un’indicazione ma a naso direi 100.

Tutti insieme fanno 255 PE a testa, quindi circa un adventuring day, per quel livello. (Parleremo di adventuring day un’altra volta, per ora diciamo che è verosimile riuscire ad affrontare tutto il dungeon senza riposi lunghi.)

Per il mio modo di giocare, superare un incontro non significa necessariamente uccidere i nemici, e gli incontri casuali non danno PE. Non sono regole ufficiali, ma è l’approccio che raccomando.

Personalmente, suggerirei di assegnare anche dei premi ad obiettivo: qualcosa come 20 PE a testa se i PG recuperano la parte di bottino degli gnoll, altri 20 a testa se recuperano quella dell’ogre, e altri 20 a testa se liberano Tom Nasocorto.

Dadi che non sono d6

Non avete 8 dadi a 6 facce da scaraventare tutti insieme sul vostro foglio di carta? Poco male: usate d8, d10, d12 o d20, e “traducete” i risultati in base a questa (approssimativa) tabella di conversione. (Esempio: se sul d10 è uscito 8, trattalo come se fosse un 5.)

Risultato d6 equivalented8d10d12d20
1 (stanza piccola, 2 collegamenti)111-21-3
2 (stanza grande, 2 collegamenti)2-32-33-43-6
3 (stanza piccola, 3 collegamenti)44-55-67-10
4 (stanza grande, 3 collegamenti)56-77-811-14
5 (stanza piccola, 4 collegamenti)6-78-99-1015-17
6 (stanza grande, 4 collegamenti)81011-1218-20

Il mondo del dice drop

L’approccio “tirare dadi su un foglio di carta per generare una mappa” non è certo una mia invenzione: approcci come questo, cosiddetti dice drop, esistono da tempo immemore. Secondo le mie fonti sono molto utilizzati, ad esempio, in Vaarn 3 e in Advanced Fighting Fantasy 2 (io non li ho mai giocati). Mi hanno consigliato anche Echelon Forest, una guida molto economica che usa questo metodo per generare foreste. In Rete trovate un sacco di roba.

Perché non il “metodo delle 5 stanze”

Cercando idee o consigli per dungeon rapidi in Rete potresti aver incappato nel 5 room dungeon, approccio reso famoso da Johnn Four (qui l’originale in inglese, qui un video in italiano di Master Kae che lo spiega; qui una guida-recensione in inglese su DMs Journey). A me sinceramente non piace. Primo, perché tende a creare dungeon troppo lineari e ripetitivi (anche se qualcuno ha provato a variarlo un po’ – temo con scarsi risultati). Secondo, e più importante, per la mentalità troppo “registica” che ha dietro: sono chiaramente cinque scene, non cinque stanze. Comunque, se a voi piace, potete integrarlo facilmente: usate quell’approccio per generare 5 contenuti, e il mio approccio, spiegato qui, per creare la mappa dove andrete a piazzarli; le 3 stanze rimanenti lasciatele vuote o con elementi di contorno, e avrete perlomeno una struttura un po’ reticolare che permette l’esplorazione libera.

5 pensieri riguardo “Da zero a dungeon in tre mosse (crea il tuo dungeon, episodio 8)

  1. Approccio interessante, molto più di altri che ho trovato. L’unico mio dubbio è: quante volte dovrai tirare i dadi, visto che a me ogni volta rotolano via dal foglio? 😛
    Scherzi a parte, l’unico difetto è che potresti trovarti con troppe stanze grandi o troppe stanze piccole perché venga fuori qualcosa di sensato (ma si può sempre ritirare). Ad occhio e croce potrebbero esistere casi in cui si hanno problemi con i collegamenti, ma è un metodo comunque da provare 🙂

    Ciao 🙂
    PS: se poi lo si volesse rendere un pelo più complicato, si possono anche seguire i consigli per “jaquayare” i dungeon:
    https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/

    Ciao 🙂

    1. Ciao! Il vantaggio di affidarsi al caso è che ti spinge a fare cose strane, impedendoti di ricadere (anche inconsciamente) nella ripetizione di schemi prevedibili. Lo svantaggio è, come dici tu, che potrebbero saltar fuori cose un po’ brutte o un po’ troppo strane. In quel caso, ovviamente, si può sempre correggere col buonsenso o ritirare.

      Questo è un metodo rapido per chi non ha tempo di stare a pensare. Ma i consigli di The Alexandrian che hai linkato sono utilissimi, direi fondamentali! Richiedono un po’ più di riflessione, ecco. Li ho citati nell’episodio bonus della serie:

      Un Melan al giorno… (crea il tuo dungeon, episodio bonus)

      Tra l’altro, il bello di questo metodo è che tende a generare dungeon molto intricati, come piacciono a The Alexandrian. Se si prova a fare il diagramma di Melan del dungeon di questo esempio si vede che è di ottima qualità, pur avendo richiesto zero sforzo 😉

  2. Molto bello, personalmente sono un grande fan della “generazione casuale” in fase di preparazione: porta davvero a uscire dai propri schemi e trovare soluzioni interessanti.
    Tra l’altro credo che, come hai fatto qui e nell’articolo sui villain, condensare alcune tue serie in un articolo finale che ne riporta solo il succo sia ottimo. È fantastico che ci siano gli altri dove ci si addentra nel tuo pensiero e procedimento, ma avere anche dei sunti per una consultazione rapida (o il lettore occasionale) sia meglio.
    Ciao!

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