Errare è mostruoso

I mostri erranti. Li avete sentiti nominare? Chi come me gioca a D&D da diversi annetti se li ricorda bene. I più giovani, forse, li avranno visti solo nei meme. A meno che non siano seguaci della Vecchia Scuola: lì vanno ancora abbastanza di moda.

Spinto da richieste pervenute via Instagram, volevo scrivere un articolo con esempi di incontri casuali nei dungeon. Ma mentre lo facevo ho visto l’esigenza, prima, di fare un passo indietro e chiedermi: perché? Che cosa sono? Hanno (ancora) senso?

Come con i punti esperienza, di cui vi ho raccontato nel mio primissimo articolo, anche con i mostri erranti / incontri casuali ho attraversato, nel tempo, un po’ tutte le fasi.

  • Li ho usati così com’era previsto (soprattutto ai vecchi tempi di AD&D 2e).
  • Li ho usati ma modificandoli, con regole e tabelle personali.
  • Ho smesso di usarli (poco dopo essere passato alla terza edizione), e per moltissimi anni ho giocato senza, affidandomi quindi ai soli incontri “progettati”.
  • E di recente li ho reintrodotti. In parte.

Ecco il mio pensiero su questo argomento.

Perché no (svantaggi dei mostri erranti)

Il motivo principale per cui gli incontri casuali, o mostri erranti, non mi sono mai piaciuti molto è che sono troppo fortuiti e troppo slegati dal contesto, al punto da apparire a volte insensati. Certo, so che si può mitigare un po’ il problema creando una tabella ad hoc per quello specifico dungeon o quella specifica avventura, o perlomeno in base all’ambiente, in modo da evitare di ritrovarsi con un mostro che non c’entra proprio niente. Ma il fatto che quel mostro o quel gruppo di nemici salti fuori dal nulla proprio lì (insomma, l’effetto: “e questo da dove sbuca?!”) spesso resta difficile da giustificare.

E, comunque sia, si tratta di incontri slegati dalla storia e che non contribuiscono a portarla avanti. Anche questo è un bel fastidio. Certo, all’atto pratico sono anch’essi ostacoli che si frappongono tra i protagonisti e il loro obiettivo, quindi tecnicamente sono parte della storia, ma quello che manca è una solida motivazione dietro di essi. Un conto è fronteggiare un nemico che vuole impedirti, per ragioni comprensibili, di raggiungere il tuo obiettivo; ben altro conto è fronteggiare un nemico che passava semplicemente di là e ti attacca per motivi (fame, avidità, quello che vuoi) che con il tuo obiettivo non c’entrano niente, mi spiego?

Un altro annoso problema è che i mostri erranti sono noiosi. Spesso, almeno nella mia esperienza, si riducevano ad ammassi di danni e punti ferita ambulanti. Quando costruisco una sfida “progettata” faccio di tutto per renderla varia e interessante (agendo sui nemici ma anche sull’ambiente, la situazione, gli aspetti tattici eccetera). Raramente con un mostro errante si riesce a fare ciò. E se ogni tanto può essere rilassante, per i giocatori, fare una bella carneficina senza pensieri, arrivati alla quinta o decima o ventesima è probabile che sbadiglieranno.

Sono anche una perdita di tempo non trascurabile: a seconda di come girano i dadi non è da escludere che un mostro errante si “mangi” un quarto d’ora o venti minuti di sessione. Quando ero giovane e riuscivo a fare sessioni di 4 ore piene poteva non essere così grave, ma adesso che sono contento se arrivo a 2 ore il problema peggiora.

Per non parlare del punto, per me, più difficile da risolvere: non ho memoria e semplicemente me li dimentico. Come Diemme ho già da tenere sott’occhio e da “processare” fin troppe cose, e tirare per gli incontri casuali è una in più. Mi è accaduto più di una volta di realizzare di aver saltato un tiro.

Perché sì (vantaggi dei mostri erranti)

Eppure hanno una ragion d’essere, gli incontri casuali o mostri erranti. Anzi, due. E sono ragioni molto valide. È un peccato che quasi nessuna fonte ufficiale di D&D le spieghi chiaramente.

Costi e benefici

Il primo risultato che permettono di ottenere (lo sapranno bene i seguaci della Vecchia Scuola) è far sì che il tempo abbia un costo.

Cosa vuol dire? Immaginate un gruppo di PG in un dungeon. Che cosa impedisce loro di perquisire accuratamente ogni singola mattonella di pavimento, ogni singolo mattone di parete, ogni palmo di soffitto? Per dire, che cosa li trattiene dal cercare trappole e porte segrete ad ogni passo? E se falliscono, cosa li trattiene dal riprovare? Di fronte ad ogni porta chiusa, perché non prendere 20 (= provare e riprovare finché sul dado non esce il massimo) ai tentativi di scassinarla o sfondarla? Beh, ma così per ogni stanza del dungeon ci vorranno ore, obietterete voi. Esatto, solo che sono ore del PG, non del giocatore: ai giocatori non “costa” nulla questo tipo di approccio, e i benefici sono evidenti.

Nelle edizioni più vecchie (e, tutt’oggi, al tavolo di chi usa un approccio molto “vecchia scuola”), ogni tot di tempo passato nel dungeon (di solito 10 minuti; di tempo in-game, eh, non di tempo reale al tavolo) era d’obbligo un bel tiro per i mostri erranti. Sembra una sciocchezza, ma questo faceva sì che i giocatori ci pensassero due volte prima di far spendere ai loro PG del tempo supplementare a fare qualcosa.

Se il tempo è un costo, nascono delle belle scelte strategiche in cui si soppesano costi e benefici (trade off, si dice in gergo). Se la domanda fosse solo “vuoi passare un’ora a perquisire ogni angolo della stanza?” la risposta sarebbe sì: perché non dovrebbe? E ciò renderebbe la domanda inutile e noiosa. Mentre, se è “vuoi passare un’ora a perquisire ogni angolo della stanza, sapendo che incorrerai nel rischio di essere sorpreso da mostri a caso?” la risposta è meno scontata e le cose iniziano a farsi interessanti.

Sono i guai a cercare te

L’altro grande pregio di incontri casuali / mostri erranti è che rendono il dungeon (o, comunque, lo scenario avventuroso in cui si trovano i PG) costantemente pericoloso.

L’approccio “moderno” senza incontri casuali, come quello di molti videogiochi, tende creare una mentalità per cui, una volta “ripulita” una stanza (superato l’ostacolo o conflitto che conteneva) i PG si sentono intrinsecamente al sicuro finché non vanno avanti, cioè finché non passano alla stanza successiva. È come se lo scenario rimanesse “in stallo” in attesa della loro prossima mossa.

Sappiamo che non è per forza così: un bravo Diemme che voglia evitare questo rischio non avrà difficoltà a “far agire lo scenario per primo” se i PG rallentano; per esempio, facendo spostare dei nemici presenti in altre stanze: mica rimarranno lì fermi tutto il giorno, no? Però ammettiamolo: spesso non viene fatto.

Ebbene, se il pericolo è legato solo all’andare avanti, i giocatori hanno il totale controllo del ritmo. Per esempio, possono fermarsi a riposare quando vogliono ed essere sempre belli freschi (mai sentito parlare del five minutes workday?), il che scoraggia l’uso parco delle risorse, e favorisce le classi basate su poteri consumabili (come gli incantesimi) penalizzando le altre.

Con gli incontri casuali i PG non controllano del tutto il ritmo. Oltre agli aspetti sopra detti, ne guadagna la tensione: in uno scenario pericoloso bisognerebbe sentirsi sempre in pericolo!

Non finisce qui: se si aggiunge una regola supplementare per cui c’è un controllo dei mostri erranti ogni volta che i PG fanno qualcosa di particolarmente rumoroso, appariscente o imprudente, ecco che diversi approcci ai problemi che prima differivano solo a livello meccanico iniziano a differire anche a livello strategico. Perché scassinare la porta quando la si può abbattere a spallate o a colpi d’ascia? Perché abbatterla è più rapido e facile, ma rumoroso. Anche il fatto di lanciare un incantesimo, con le sue belle componenti verbali pronunciate ad alta voce, diventa una cosa da soppesare attentamente.

Come mi regolo adesso

Ho ripreso ad usare gli incontri casuali (nel seguito: I.C.). Non sempre, non ancora così spesso come vorrei, ma mi sto impegnando.

Mi baso innanzitutto sui seguenti princìpi (mutuati da The Angry GM, vedi fonte in basso).

  • I giocatori devono essere messi a conoscenza del fatto che c’è un rischio di I.C. in un certo scenario, e devono avere una comprensione (almeno approssimata) di cosa può aumentarlo (ad esempio, fare rumore) e cosa può diminuirlo.
  • Gli I.C. devono essere piccoli, cioè un fastidio, non qualcosa di terribile e mortale: servono a erodere risorse, non ad uccidere i PG; questo, tra l’altro, li rende più veloci da giocare e riduce la perdita di tempo.
  • Gli I.C. non devono attribuire punti esperienza né tesoro (altrimenti si possono usare per farmare e diventano una cosa che ha valore in sé; invece devono essere solo un costo).

Mi rendo conto di aver detto qualcosa di controverso. Specialmente sull’ultimo punto c’è chi dissentirà, e va bene. Ma sono fermamente di questa idea e ve la consiglio.

Progetto io i miei set di I.C. e cerco di fare in modo che ognuno di essi abbia queste tre caratteristiche, che ne migliorano nettamente la qualità.

  • Deve lasciare agency, cioè deve permettere ai PG di affrontarlo facendo delle scelte consapevoli e interessanti. È la caratteristica più importante. Un I.C. del tipo “ah, peccato, non hai notato una mina e l’hai pestata, fai un tiro salvezza e vediamo quanti danni prendi” è noiosissimo perché fanno tutto i dadi: il giocatore non serve a niente. Sappiamo a cosa serve il giocatore in D&D: a prendere decisioni per il personaggio; quindi, diamogli l’occasione di farlo! Avete già visto questa filosofia all’opera nell’articolo sugli incidenti da viaggio, se vi è capitato di leggerlo. In effetti, questo è il motivo per cui i mostri erranti (o comunque gli scontri) sono tuttora il tipo più comune di I.C.: un combattimento tende a essere pieno di decisioni importanti, che coinvolgono; poi può essere noioso lo stesso, ma almeno è sulla buona strada.
  • Se contiene mostri o PNG, deve contenere anche un movente. Non scrivo mai, cioè, “2d4 goblin” o “un branco di lupi”: mi chiedo che cosa vogliono, cos’è che li spinge, e scrivo anche quello. Questo mi aiuta molto a gestire l’incontro. Tabelle come questa (è in inglese) possono essere utili per uno spunto, ma in ogni caso decido il movente quando progetto l’incontro, non quando salta fuori.
  • Dovrebbe avere un collegamento, almeno blando (ma meglio se non blando), con lo scenario e con la storia. Ho scritto “dovrebbe” perché dipende da quanto la tabella di I.C. vuole essere generica, ovviamente: nell’articolo sugli incidenti da viaggio era generalissima quindi non c’era nessun collegamento; ma quando posso mi prendo il tempo di adattare gli I.C. al contesto specifico in cui voglio usarli. Qualcuno potrebbe fornire, anche indirettamente, delle informazioni. Qualcun altro potrebbe, semplicemente, contenere nemici chiaramente “in tema”, o riprendere qualcuna delle “tematiche di fondo” della storia. Qualcuno potrebbe addirittura avere effetti persistenti che si riverberano sul resto dello scenario (l’esempio classico è quello del dungeon che si allaga progressivamente, in cui un possibile I.C. è costituito dal semplice aumento, cumulativo, del livello dell’acqua).

In conclusione

Come i punti esperienza, anche i mostri erranti / incontri casuali non sono obbligatori: se con il vostro gruppo preferite non usarli va benissimo (non dovrebbe esserci neppure bisogno di dirlo). Ma, come abbiamo visto, possono essere molto utili. Magari non sempre: potreste decidere di usarli solo in certe avventure e circostanze. In tal caso, spero che questo articolo vi aiuti a trarre il meglio da questo strumento.


Per approfondire:

Tutti i link che seguono contengono materiale in lingua inglese. Lo so, è una barba, ma oggigiorno tocca impararlo…

  • The Angry GM ha affrontato brillantemente la questione in due articoli: qui il primo, qui il secondo ( il tono è quello che è: per maggiori info, ho parlato di lui nelle letture consigliate). Oltre a discuterla dal punto di vista teorico, come ho fatto io, Angry fa qualcosa di più: propone un vero e proprio sistema per gestire gli incontri casuali in D&D 5e, un sistema che ha chiamato “tension pool” e che è stato enormemente apprezzato dai suoi lettori, al punto che ne ha riparlato molte volte in seguito. Io l’ho provato in un paio di avventure e mi aspettavo di meglio, devo dire, ma sicuramente sono stato io ad usarlo male, e i giocatori erano novizi, il che può aver influito. Credetemi, vale davvero la pena darci un’occhiata.
  • In questo articolo di the Alexandrian si analizza come la scomparsa degli incontri casuali abbia avuto pesanti conseguenze sull’equilibrio del gioco. Mentre quest’altro dà dei consigli generali (anche se pensati soprattutto per giochi di tipo “megadungeon” e/o “open table”) su come migliorare i mostri erranti.
  • Altre fonti interessanti sul tema:

4 pensieri riguardo “Errare è mostruoso

  1. Ciao! Io sono uno di quelli che non usa Mostri Erranti per i motivi esposto negli svantaggi ma che gli piacerebbe mettere in alcuni tipi di avventure (leggi “esplorazioni”) per i i motivi esposti nei vantaggi. Il problema è che non ci riesco: crearli decenti aumenta di (troppo) il tempo di preparazione dell’avventura; prenderli “già fatti” non raggiunge lo scopo. Se hai un esempio di come gestisci tu la preparazione e l’uso dei Mostri Erranti, sarei curioso di leggerlo.

    Il Dice Pool di Angry DM lo devo ancora provare: è semplicemente un insieme di dadi, ma è un modo per far vedere ai giocatori il tempo che passa. Poi Angry DM, da qualche parte, lo ha usato anche per le “complicazioni”: anziché far intervenire un mostro, cambia qualcosa nell’ambiente (una porta che si chiude, una chiusa che si apre); potrebbe essere interessante ma far capire ai giocatori che “qualcosa è successo da qualche parte nel Dungeon” potrebbe essere più complesso.

    Ciao 🙂

  2. Ammetto che le motivazioni sul “perche’ si” appaiono piu’ forti di quel che immaginavo. Da vecchio giocatore ho incontrato ogni sorta di mostro errante e novizio DM non avevo intenzione di usarli. Dopo questo articolo cerchero’ di rivedere il mio modo e di implementarli in maniera piu’ accorta di come si faceva in AD&D

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