Sei mesi in Cantiere

Sono passati i primi sei mesi della sfida #Dungeon23 di Sean McCoy: una stanza di dungeon al giorno per tutto l’anno. Portarla avanti da soli è uno sforzo mastodontico: infatti, quasi tutte le persone che conosco che si sono cimentate in solitaria hanno dovuto rinunciare (ma tanto di cappello a chi resiste, come il Blog Bellicoso!).

Dal canto nostro, l’idea di puntare sul lavoro di squadra è stata vincente: il gruppo Cantiere Dungeon23 ha pubblicato con regolarità senza perdere un giorno!

Giunti a metà strada, me la sento di fare un primo bilancio. Compreso qualche utilissimo insegnamento su come scrivere buone stanze di dungeon.

Qualche commento

Sono molto contento di come sta andando la cosa! Lo sforzo da parte mia, e credo di ognuno di noi, è stato minimo, mentre sono convinto che il rimpallo di idee tra tante menti diverse abbia prodotto qualcosa di molto più variegato e interessante rispetto a ciò che ognuno avrebbe fatto da solo.

Ovviamente abbiamo dovuto prendere accordi su come interfacciare tra loro i diversi contributi e su come metterli in un contesto comune. Abbiamo deciso che:

  • il mega-dungeon è una città in rovina di nome Siblinuna Maris;
  • usiamo un concetto di “stanza” generalizzato (cioè, un contributo può anche essere un corridoio, una strada, una piazza, uno spazio di altro tipo);
  • procediamo con un approccio map last anziché map first; cioè, dapprima collezioniamo tutti i contributi e in seguito disegniamo la mappa;
  • cerchiamo di essere il più possibile agnostici rispetto al sistema di gioco.

La regola più importante e utile che ci siamo dati, secondo me, è quella sulla lunghezza dei contributi: abbiamo fissato un limite minimo di 60 caratteri e uno massimo di 666 (inclusi spazi e segni di interpunzione). Quasi tutte le stanze si avvicinano molto più al massimo che al minimo. Penso che sia un potentissimo stimolo per allenare le nostre capacità di sintesi. Io per primo ne ho bisogno: spesso tendo a essere un po’ troppo prolisso. Dover “asciugare” il testo al massimo mi spinge a chiedermi cosa è davvero essenziale, qual è davvero il “cuore” della mia stanza.

Qualche esempio

Quelle che seguono sono quattro delle stanze che ho scritto per il progetto. Le copio qui perché sono lo spunto per altri commenti.

A1 – Piazza

Piazza dal selciato sconnesso, invasa di erbacce.

Ci si affacciano diversi edifici in rovina.

Al centro, statua di un guerriero senza testa, abbracciata dai rampicanti.

Odore di umidità e di erba. Gracchiare dei corvi da tetti e finestre.

Liberare dalle piante la base della statua rischia di irritare 1d4 serpenti velenosi, ma rivela il nome “Eustachio P. LagrXXX” (ultime tre lettere illeggibili), e una data di 4 secoli fa.

(Uscite: gli ingressi di 7 edifici, e 3 strade)

questo brano è rilasciato con licenza CC BY-NC-SA 4.0 internazionale

Lunghezza: 426 caratteri.

È la stanza con cui è iniziato tutto, il 1° Gennaio. Notate le frasi brevi, secche, essenziali. La descrizione è rapida, nonostante ciò interessa più sensi, non solo la vista (c’è anche un odore e un rumore).

Ogni stanza degna di nota (nel senso: escluse quelle vuote) dovrebbe avere, secondo me, almeno un elemento interattivo: qualcosa di interessante o utile che comporti, se possibile, un rischio. In questo caso c’è un’informazione, con un rischio classico (i serpenti).

La parte finale tra parentesi non conta nel calcolo dei caratteri e non comparirà nella versione pubblicata: serve solo a dare indicazioni a chi farà le stanze successive, e a chi alla fine farà la mappa. Ho notato che spesso c’è la tentazione di fare stanze con solo uno o due accessi, ma penso che sia utile averne tanti, per creare un dungeon più reticolare e dare più varietà di scelte di “aggancio” agli autori successivi.

Ho voluto lasciare degli “agganci” anche nel testo principale, con elementi in sospeso che altri hanno potuto sviluppare (il nome incompleto, la data, l’identità del soggetto). È diventata un’abitudine comune del Cantiere, e ha aiutato a collegare le stanze tra di loro anche a livello tematico.

A31 – Caverna del trono

Caverna umida. Al centro, su un trono di pietra ammuffito, l’Imperatore Murino: un umanoide emaciato con testa di topo e peluria bianca, cieco e sdentato. Ha corona, scettro e manto di ermellino (valgono una bella cifra).

Accanto al trono, una botola semiaperta e maleodorante. I suoi sudditi ne uscivano spesso per nutrirlo e onorarlo, ma ormai lo fanno sempre meno.

Murino è orgoglioso, capriccioso e un po’ rimbambito, ma sa quasi tutto delle fogne. Ha fame, ma mangia solo ragni e lombrichi premasticati. Ha nostalgia del suono dei violini.

(Collegamenti: ci si accede con vie sotterranee da A8, da A16 e da A18; la botola conduce al settore 2, le fogne)

questo brano è rilasciato con licenza CC BY-NC-SA 4.0 internazionale

Lunghezza: 544 caratteri.

Ogni mese è dedicato a un “settore” diverso della città in rovina. Sapendo che il mese seguente sarebbe toccato alle fogne, ho voluto mettere un uomo-ratto lasciando intendere che la sua razza le abitasse. L’ho battezzato Murino come nome proprio, ma in seguito è diventato il nome della razza stessa (preferito a “ratto mannaro” o a “skaven” o ad altre opzioni).

I PNG sono il modo principale per dare alla stanza una parte interattiva con poco sforzo. Osservate la descrizione dell’Imperatore. In poche parole comprende:

  • qualche tratto esteriore (emaciato, testa di topo, peluria bianca, cieco, sdentato);
  • qualche tratto di personalità (orgoglioso, capriccioso, rimbambito);
  • qualcosa che il PNG vuole (ragni, lombrichi, suono dei violini);
  • qualcosa che i PG possono ricavare da lui (corona, scettro e manto di valore, sa quasi tutto delle fogne).

Dovrebbe essere abbastanza per permettere a un Diemme di gestire l’incontro.

B15 – Toporanch

Presagi: suono di molti squittii, fetore rancido.

Quattro grandi fosse, protette sul bordo da spunzoni di ferro arrugginiti. In ognuna scorrazzano 2d6 ratti da combattimento addestrati, grossi come sanbernardi.

Li sorveglia compiaciuto El Ratón, ranchero murino robusto, con baffi spioventi e abiti sgargianti. Ha ripudiato l’Imperatore: è fedele al Rodiconsiglio. Di base considera gli intrusi mangime gratis, ma è disposto a prendere in considerazione alternative più proficue. Ha 2d4 sgherri ben armati.

Sul fondo delle fosse, ossa animali e umanoidi, miste a escrementi. Nella più a sud-est, anche una vecchia pistola laser scarica.

(Stanza molto grande. Collegamenti: un’uscita dà sullo stesso canale fognario su cui si affaccia B1, un’altra dà su un corridoio tortuoso; un passaggio segreto conduce a B7)

questo brano è rilasciato con licenza CC BY-NC-SA 4.0 internazionale

Lunghezza: 636 caratteri

Quando si lavora in gruppo bisogna accettare anche dei compromessi. Personalmente non sono un fan del cosiddetto stile gonzo, cioè un mix improbabile, bizzarro e “sopra le righe” di elementi fantastici e fantascientifici. Ma nello sviluppare il settore delle fogne la comunità ha caratterizzato i murini in modo sempre più ironico e stravagante, fino a lasciar intendere che provengano da un altro pianeta, con un’astronave atterrata nell’antichità e ormai inservibile.

Ho abbracciato questa corrente nello scrivere questa stanza: lo si nota nella buffa descrizione di El Ratòn, e nella “pistola laser” che si può rinvenire come tesoro.

Notate la presenza del faction play, il gioco di fazioni: ci sono murini rimasti fedeli all’Imperatore e altri fedeli a una nuova istituzione, il Rodiconsiglio. Le fazioni sono utilissime nei grandi dungeon perché creano dinamiche che i PG possono sfruttare a proprio vantaggio, o in cui possono trovarsi stritolati se qualcosa va storto.

Un’altra cosa, secondo me, importante è che queste descrizioni non cercano di prevedere risposte a specifiche azioni dei PG (del tipo se i PG fanno X allora succede Y, se fanno Z allora succede W…): porterebbe via troppo spazio e rischierebbe di essere inutile. Meglio concentrarsi sul descrivere la situazione così com’è.

Sul concetto di “presagi” tornerò nel prossimo futuro.

E31 – Un fantasma alla mano

Corridoio infestato da un fantasma invisibile. Può manifestare solo una mano destra, umanoide, pallida.

Ogni individuo che passa ha il 50% di probabilità di sentirsi picchiettare sulla spalla, ma riesce a vedere la mano solo se è abbastanza svelto a voltarsi.

L’offerta di un guanto destro o un anello placa il fantasma. A quel punto sarà disposto a comunicare a gesti. Cerca la sua seconda mano: sa di averla (la sta manifestando contemporaneamente in un altro luogo infestato di Siblinuna Maris), ma non sa dove.

(posizione: ovunque faccia comodo ai mappatori)

questo brano è rilasciato con licenza CC BY-NC-SA 4.0 internazionale

Lunghezza: 514 caratteri

Come si scrive un incontro agnostico rispetto al sistema di gioco? Andando il più possibile sul concreto, sugli aspetti “tangibili” del mondo fantastico. Sarà poi il singolo Diemme a tradurli in meccaniche per il gioco che sta usando. Lo si nota nell’espressione se è abbastanza svelto: potrebbe essere reso, per esempio, come un tiro salvezza su Destrezza o sui Riflessi.

Anche il fantasma è un PNG, con qualcosa che vuole. Se i PG “sbloccano” la possibilità di comunicare a gesti, potrebbe essere un’altra parte divertentissima da giocare al tavolo.


Se vi incuriosisce un ulteriore esempio, la mia stanza più recente è contenuta in La maledizione del solitantropo. Ma potete fare di meglio: leggere tutti i sei mesi di stanze (e le nuove che via via si vanno ancora aggiungendo) sul nostro canale Telegram: https://t.me/cantieredungeon23.

3 pensieri riguardo “Sei mesi in Cantiere

  1. Ho una sola domanda: ma come vi organizzate e tenete traccia di tutto il lavoro, senza perdervi pezzi per strada o dimenticarvi cose dette, andando in contraddizione?
    Perché quando il dungeon diventa grande, le cose iniziano ad incasinarsi ed è difficile ricordare tutti i dettagli (e dopo sei mesi, anche solo a rileggersi le cose per fare il punto, può richiedere giorni).

    Ciao 🙂

    1. Buona domanda!

      Il fatto di procedere per settori mensili ci facilita un po’ le cose: basta tenere presente il mese corrente, non tutto il dungeon.

      Abbiamo una chat per coordinarci, un paio di documenti condivisi con le informazioni chiave, e un volontario che aggiorna spesso un diagramma semplificato con le stanze.

      Qualche contraddizione è comunque possibile e la accettiamo. La sicurezza assoluta si potrebbe avere solo con un piccolo team di supervisione che facesse da filtro…

      1. Ciao! Impresa notevole, complimenti!
        Ad ogni modo credo che volendo a tutti i costi appianare eventuali discrepanze sarebbe meglio aspettare la fine dei lavori, così da avere anche il quadro generale definitivo. Ciò detto non credo che avere delle contraddizioni sia necessariamente un male: può aprire la strada ad altre interpretazioni o far ipotizzare che dietro ci sia in realtà un mistero da svelare.
        Talvolta mi è capitato, facendo da master di cadere in contraddizione e spesso, invece di fare un passo indietro, ho dato a intendere ai giocatori che dietro ci potesse essere un motivo e che, se proprio volevano potevano investigare 😅
        Chiaro che non sempre è possibile…

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