Pillola: stanze con presagi

CC BY-NC-SA 4.0 2023 – vedi nota

Uno dei problemi che hanno i dungeon (molti dungeon, perlomeno) è che se, come Diemme, non ci stiamo attenti rischiamo di giocarli come se ogni stanza fosse un ambiente isolato dal resto, anziché come qualcosa di interconnesso e dinamico in cui le stanze si influenzano tra loro.

Tra tutti i fantastici spunti emersi dal progetto Cantiere Dungeon23 (e, credetemi, sono davvero tanti!) il mio preferito è l’idea delle stanze con presagio. Un’idea semplice e pratica che da sola vale un piccolo articolo.

Nota: in eccezione al normale copyright applicato su questo blog, il testo di questo articolo è concesso in licenza Creative CommonsCC BY-NC-SA 4.0 internazionale 2023, quella che è stata scelta dal gruppo per il progetto del Cantiere. Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del copyright e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere.

Il problema

Consideriamo questa sezione di dungeon:

(La mappa è di DysonLogos che ne mette a disposizione molte, gratuitamente, per uso non commerciale.)

Se i PG arrivano nella stanza 6, nella 8 o nella 15, è ragionevole che sentano il vociare dei troll provenire dalla stanza 7. Intendo, prima ancora di provare a dirigersi verso la 7.

Allo stesso modo, nella 15 il PG sentiranno i rumori del basilisco della 13. E in teoria li sentiranno anche nella 14.

(Dico “in teoria” perché, in base alla mappa, sembra che per arrivare alla 14 sia necessario aver già affrontato la 13, ma non si sa mai, esistono i teletrasporti e un sacco di altra roba: sempre meglio non vedere un dungeon come una cosa sequenziale.)

Compito del Diemme dare queste informazioni, naturalmente. Dovrebbe essersi letto il dungeon prima di giocarlo. D’altra parte, però, non possiamo certo pretendere che lo impari a memoria. Cosa potrebbe fare chi scrive il dungeon per aiutarlo?

La prima cosa che potrebbe venirci in mente è incorporare l’informazione nel testo stesso delle stanze adiacenti, in questo modo:

Senz’altro può funzionare. Che problema c’è? Beh, come vedete, ci sono un sacco di ripetizioni. Non sono il massimo, sia perché allungano il documento, sia perché aumentano il rischio di un’incongruenza (dovuta a un errore di battitura, una svista, una dimenticanza e così via).

La soluzione

Se diamo per scontato che il Diemme tenga sempre davanti la mappa del dungeon, oltre alla minuta (la descrizione delle stanze), possiamo marcare le stanze “presagibili” direttamente sulla mappa, per esempio con un asterisco, ed evidenziare nella loro descrizione (in una sezione apposita all’inizio) che cosa è presagibile dall’esterno. Ecco qua:

Quando i PG arrivano nella stanza 15 il Diemme guarda le stanze adiacenti sulla mappa, vede che la 13 e la 7 sono marcate come presagibili, fa un salto veloce alla loro descrizione, e trova subito in cosa consiste il presagio perché è evidenziato all’inizio.

Ovviamente, se una delle stanze adiacenti è stata già “ripulita” il Diemme lo sa e non ha bisogno di andare a consultare il suo presagio.

In questo esempio, che è molto semplice, può sembrare che faccia poca differenza. Ma su un dungeon molto grande e complesso (e quello del Cantiere, considerato che avrà 365 stanze, lo è parecchio 😉) diventa, secondo me, un trucco utilissimo.

Ho iniziato a usare i “presagi” in quasi tutti i miei dungeon, e per ora sta funzionando bene.

5 pensieri riguardo “Pillola: stanze con presagi

  1. Ottima idea! Anche se è “l’evoluzione” di un classico che vi è da sempre, ovvero quello di lasciare tracce dei nemici o dei predatori più grossi e pericolosi, in modo che i PG, se attenti e circospetti, possano cogliere in anticipo cosa li aspetta e decidere se (e come) affrontare il pericolo oppure battere in ritirata.
    Personalmente uso quasi sempre questo modus operandi (salvo casi eccezionali) proprio perché ritengo sia cruciale per garantire un buon gioco: non dando eccessivamente attenzione a equilibrare gli scontri sul livello e le risorse dei PG (pratica verso la quale sono contrario per diversi motivi che non mi dilungherò a enunciare qui), trovo corretto che il gruppo abbia almeno la possibilità di evitare gli scontri o di scegliere con congruo anticipo la tattica da adottare per superare un nemico o un ostacolo.
    Comunque, ancora, ottima idea quella di segnare con un asterisco le stanze da cui è logico che i personaggi possano trarre informazioni prima di entrare 😉

    1. Grazie! Sono d’accordo, aggiungo solo una precisazione: il presagio non è qualcosa che i PG possono percepire quando sono sul punto di entrare nella stanza in questione, è qualcosa che percepiscono sicuramente già quando entrano in una stanza adiacente.

  2. In verità (e qui mi inimicherò molti) dovrebbe succedere che quando i PG affrontano il Mimic, i troll sentono i rumori della battaglia, vanno a vedere, due di loro vanno a pestare i PG insieme al Mimic mentre gli altri due vanno a prendere il Basilisco. Se la battaglia va per le lunghe, si aggiungeranno anche gli altri due troll ed il Basilisco; in caso contrario, li vedranno arrivare prima ancora di poter pensare di riposarsi!
    Esattamente poi come è successo a Moria, quando i protagonisti hanno fatto rumore…

    Ammesso e non concesso che sopravvivano, poi possono girare per un dungeon completamente vuoto…

    Ciao 🙂
    PS: i presagi comunque sono interessanti 🙂

    1. Certamente. Quello è uno sviluppo successivo.

      Se i PG entrano nella stanza 6 sentono le voci dei troll.
      Poi, se i PG affrontano il mimic (ma non è detto che lo facciano) in modo rumoroso (anche questo è probabile ma non sicuro), il Diemme deciderà come si comportano i troll. E così via. (Il basilisco è incatenato e fossi un troll non lo porterei in giro, se ci tenessi a non diventare una statuina a mia volta.)

      Giusta osservazione, comunque, ci mancherebbe 🙂

    2. Sempre fatto nei miei dungeon… magari all’inizio i giocatori ti guardano storto, ma poi diventano strumenti nelle loro mani: sai quante volte hanno piazzato trappole o teso imboscate ai rinforzi? 😆
      Oltre a diventare molto più dinamico e divertente il gioco è anche più coerente e, pertanto, “comprensibile” per i giocatori, che quindi avranno maggiore stimolo e facilità nell’interagire col mondo.
      Almeno, questa è stata la mia esperienza.

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