Siam tre piccoli Diemmìn (motivazioni & obiettivi, episodio 4)

Nello scorso episodio di questa serie abbiamo parlato dei diversi modi di impostare un obiettivo, accennando anche alle due modalità di comunicazione in materia (quella implicita e quella esplicita). Ma era tutta teoria. Oggi la voglio chiarire con degli esempi pratici… con l’aiuto di Ugo, Emma e Gustavo.

Introduzione

Immaginate un’avventura di D&D, ambientata nel mondo desertificato del Grande Nulla, con i suoi temi principali (ambiente ostile, spietata lotta per la sopravvivenza, misteriose rovine e reliquie magiche) e le sue strane e ferree leggi. La base di partenza dei PG è il Marf di Sotto della Spelonca Bruna (contenuto nel documento dell’ambientazione – scaricatelo, è tutto gratis!). Un ottimo spunto di avventura è la Rosa del Deserto, di cui ho raccontato in un altro articolo.

Ebbene, vi presenterò tre Diemme, con tre stili di “masteraggio” molto diversi, intenzionati a sottoporre questa avventura al loro gruppo.

  • Ugo vuole lasciare ai giocatori la massima libertà in un “mondo aperto”. Si riserva di preparare cose di volta in volta, a seconda di quello che fanno. (Nel gergo di questo blog, diremmo che gioca in stile “scatola di sabbia”.)
  • Emma ama preparare avventure più strutturate e “lineari” (in uno stile più “ferroviario”, sempre nel gergo di questo blog). Si allinea coi giocatori in modo esplicito sui loro obiettivi prima di iniziare a giocarle.
  • Gustavo ama le avventure predefinite come Emma, ma trova negativo o inutile l’allineamento esplicito sugli obiettivi. Vuole “sorprendere” i suoi giocatori, e confida che sapranno capire “in diretta” dove l’avventura va a parare.

Li ho usati per la prima volta in una discussione su Dragons’ Lair (vedi collaborazioni). Qui ho rielaborato gli esempi e li ho resi più scorrevoli.

Gentile concessione dell’artista MexCraziness (e dell’ignara Disney). Ecco la pagina dove ho trovato gli originali. Ed ecco il suo profilo su DeviantArt: è bravissima, gentilissima e accetta commissioni.

La versione di Ugo

Ugo non ha un’avventura o un “modulo” specifico già in mente.

Preparazione

Prima della giocata, dice ai giocatori solo:

Fatevi dei PG del Grande Nulla (eccovi il link) che risiedono al Marf di Sotto.

Intanto legge l’ambientazione e prepara uno scenario aperto: cose flessibili e generiche, come una mappa abbozzata dei dintorni, qualche mostro, qualche incontro casuale, i PNG rilevanti del Marf (anche solo una descrizione sommaria, senza scheda).

Potrebbe bastare così, ma decide di aggiungere degli agganci di possibili quest: tra questi, l’apparizione in cielo di una stella cadente che si pensa farà nascere una rosa magica. Ma non prepara l’avventura in sé: non è ancora detto che i PG la intraprendano, potrebbe essere uno spreco di energie.

In gioco

Alla prima sessione, introduce i velocemente i PG e poi dice:

In cielo è apparsa una stella cadente. Sapete che in base alle leggende locali andrà a cadere al suolo e farà nascere una rosa magica che può esaudire un desiderio. Infatti intorno a voi la gente è in fermento, molti si preparano a partire, e i potenti hanno già offerto una ricompensa a chi gliela porterà.

(Magari lo dice meglio di così, eh, ho abbreviato.)

A questo punto, che succede?

Forse niente. La giocatrice Lina, per esempio, non è interessata a quella sorta di “corsa” per accaparrarsi qualcosa competendo con altra gente. Preferirebbe fare le cose con calma, esplorare un bel dungeon, senza concorrenza. Insomma, la quest non la appassiona. Lo fa presente agli altri. Magari li convince. Ci sono altri agganci interessanti, ne trovano uno che preferiscono e vanno avanti su quello. Oppure, addirittura, si mettono d’accordo su un’impresa interamente nuova che non è collegata a nessuno spunto del Diemme, come scoprire una nuova oasi e fondarci una propria stazione commerciale.

Non è un problema per Ugo: non ha ancora preparato niente a parte l’idea in sé. Si annota di mostrare ai PG, dopo un certo tempo, gli effetti di come la “corsa alla rosa” è andata a finire senza di loro, e poi va a sviluppare nella direzione in cui hanno scelto di muoversi.

O forse succede di tutto. Il giocatore Mino è entusiasta di questa storia della rosa: sta già pregustando le risorse e il potere che un desiderio ben formulato (o una cospicua ricompensa) potrebbe procurare al suo PG. La giocatrice Pina appoggia a sua volta l’idea, anche se, da idealista romantica quale è, preferirebbe un finale in cui il desiderio viene espresso per fare del bene a tutti; e si propone di fare il possibile per spingere gli eventi in quella direzione. Magari, insomma, i giocatori accettano la quest e si mettono in viaggio.

Anche questo non è un problema per Ugo: usa intanto il materiale generico che ha preparato, quello dello scenario aperto, per far ruolare ai giocatori i loro preparativi (provviste, dromedari eccetera) e la prima parte del viaggio. Poi, tra quella sessione e la successiva, prepara qualcosa di più specifico. Se è furbo si prepara comunque “a tappe”: con una o due sessioni di anticipo, non di più. In questo modo, se anche i giocatori a un certo punto rinunciassero alla “corsa alla rosa”, lui non avrebbe sprecato troppe energie.

L’imprevisto

Infatti, un paio di sessioni dopo, i PG si fermano a una stazione di sosta il cui ricco proprietario ha offerto una splendida armatura magica come ricompensa a chi gli porterà la rosa. La giocatrice Lina coglie la palla al balzo per proporre una nuova linea di azione: aspettare che i concorrenti proseguano la corsa, e provare a rapinare il riccone. Mino si associa all’idea con cupidigia. Il gruppo si trova d’accordo. Allora Ugo si prepara, per la sessione seguente, a giocare il furto (o lo improvvisa su due piedi col materiale che ha, se la sessione è ancora lungi dal concludersi).

Fatto il colpo, i PG si disinteressano della rosa e pensano solo a fuggire e nascondersi per evitare la rappresaglia. Ugo imposta una sequenza di viaggio attraverso lo scenario aperto, adattando il suo materiale flessibile, e pianifica la sessione dopo in base a questa nuova direzione. E così via.

La versione di Emma

Emma ha in mente un’emozionante avventura con una corsa ad accaparrarsi una rosa magica. Prepara in anticipo un ricco e dettagliato “modulo” che parte dal Marf di Sotto e arriva fino al luogo in cui la rosa è spuntata.

Si rende conto, però, che i PG devono essere interessati a questa benedetta rosa, perché il modulo funzioni: se i giocatori decidessero che non gliene importa niente vorrebbe dire che vogliono giocare a una cosa diversa rispetto a quella che vuole lei. Niente di male, ma ritiene che sia importante chiarirsi, per non sprecare il tempo di nessuno.

Preparazione

Prima ancora di iniziare, dice ai giocatori:

Fatevi dei PG del Grande Nulla (eccovi il link) che risiedono al Marf di Sotto. L’avventura inizierà così: è stata avvistata una stella cadente [bla bla bla]. I vostri PG devono essere decisi (con qualunque motivazione: fate voi) a trovare la rosa del deserto e a determinare che fine farà. Vi sta bene?

Insomma, esplicita l’obiettivo e lo discute. I giocatori possono rispondere, fare domande, eventualmente tirarsi indietro.

La giocatrice Lina, per esempio, non è attratta da questo tipo di avventura. Ne parla con Emma. Potrebbero riuscire a intendersi, o potrebbero concludere che la giocata non è adatta a lei: niente di grave, giocheranno insieme un’altra volta.

Ma altri giocatori sono entusiasti, o perlomeno interessati. Nel farsi i PG hanno un’informazione importante su cui basarsi: sanno che devono volere una certa cosa, quindi possono chiedersi (adesso, con calma: non su due piedi in corso di sessione) quale sia la motivazione che spinge il loro PG a volerla, a inserirsi nella storia.

Il giocatore Mino, pur essendo un po’ power player (sta già pregustando i fenomenali poteri cosmici da chiedere alla rosa), ci tiene a dare al suo PG un retroscena profondo: decide che il suo mentore, ora defunto, gli aveva raccontato di aver visto in sogno quella stella cadente. La giocatrice Pina, che vuole interpretare un PG eroico e puro di cuore, decide che a motivare la sua paladina sarà l’altruismo: spera di usare la rosa per aiutare le tante persone del Marf che soffrono la fame.

Notare che Emma non ha dovuto “spoilerare” cosa succederà, chi saranno i nemici, come andrà a finire l’avventura (cosa che in effetti, essendo un GdR, non può nemmeno sapere). Ha detto solo cosa vogliono i PG: cosa desiderano, cosa è importante per loro. Nel fare questo ha anche stabilito, con il tavolo, un’altra cosa importante, ma ne riparleremo in un episodio futuro.

In gioco

Si inizia la giocata: il viaggio, gli incontri nel deserto, le fazioni in competizione che vorrebbero arruolare (o minacciare) i PG, la stazione di sosta. Tutte cose che Emma ha potuto dettagliare molto, lavorandoci con calma: per esempio, c’è una meccanica apposita per le fazioni, e ognuna ha i propri leader, le sue complesse motivazioni, diverse quantità di risorse, punti deboli.

L’imprevisto

Può capitare un imprevisto? Ma certo: quando il ricco padrone della stazione mostra la scintillante armatura magica che offre in premio a chi gli porta la rosa, il giocatore Mino si frega le mani e propone agli altri di provare a rubarla. (Successo davvero al mio tavolo.)

Se gli altri gli dessero retta, Emma dovrebbe improvvisare una o più sfide per questa mini-impresa. Non le sarà difficile, perché (avendo avuto tempo di preparare tutto in modo approfondito) ha sottomano le schede del padrone della stazione e dei suoi sgherri. Magari ha pure una mappa dettagliata della sua dimora. Se non ce l’ha, ci vuol poco a disegnarla, avendo quella vasta gamma di informazioni di partenza.

Ciò che conta è che l’obiettivo primario dei PG rimane la corsa alla rosa, e questo è ben chiaro a tutti, al tavolo. La “deviazione” è temporanea e limitata: potranno provare a fare il colpo, forse andrà bene e forse andrà male, ma l’aspettativa comune è che dopo, in ogni caso, la giocata prosegua verso la rosa e non altrove.

In caso contrario, per esempio se Mino volesse, che so, impadronirsi della stazione e regnare lì, o svaligiarla e fuggire col bottino, in entrambi i casi lasciando perdere la rosa, Emma avrebbe tutto il diritto (in base al chiarimento iniziale) di dirgli:

Va benissimo, ma in tal caso il tuo PG diventa un PNG, almeno per un po’: non è più adatto a proseguire l’avventura che avevamo concordato di giocare. Ti va di farti un PG diverso per continuare?

Magari Mino non ha problemi a cambiare PG, o magari ci ripensa; comunque la giocata va avanti.

Può anche darsi che l’intero gruppo di giocatori decida che non è più interessato alla rosa e vuole fare altro. Legittimo? Certo! Anche qui, l’esistenza di un patto esplicito aiuta sia Emma che i giocatori. Loro sanno qual è il limite che, se oltrepassato, manda all’aria tutta la preparazione di Emma: glielo ha detto, non devono cercare di indovinarlo. E lei sa che se non sono più interessati glielo diranno, e ci si potrà accordare su un diverso obiettivo.

La versione di Gustavo

Come Emma, Gustavo ha in mente un’emozionante avventura con una corsa ad accaparrarsi una rosa magica. E, come lei, prepara in anticipo un bel “modulo” che parte dal Marf di Sotto e arriva fino al luogo in cui è spuntata. Ma, a differenza sua, preferisce non parlare ai giocatori dell’obiettivo.

Preparazione

Prima di iniziare dice solo la stessa cosa che avrebbe detto Ugo:

Fatevi dei PG del Grande Nulla (eccovi il link) che risiedono al Marf di Sotto.

Certo, si rende conto che se non si interessassero all’avventura che ha preparato sarebbe una bella rottura di scatole: un sacco di tempo sprecato. Cosa fa, allora? Ha due opzioni.

Opzione uno – pensi quello che penso io?

Può affidarsi a quel tacito patto per cui i giocatori sono abituati a “seguire la storia” del Diemme, cioè a individuare e assecondare i “palesi” segnali che lui fornisce durante il gioco. Insomma, non c’è bisogno di parlare dell’obiettivo perché, al momento opportuno, dovrebbe diventare evidente a tutti. È una classica forma di comunicazione implicita.

In molti gruppi vige in effetti questa usanza. Più i giocatori e il Diemme si conoscono bene e hanno buona intesa, più e probabile che funzioni. (Con perfetti sconosciuti, però, si potrebbero avere brutte sorprese.)

Opzione due – background delle mie brame!

Altrimenti, o in aggiunta, Gustavo può fornire ai suoi giocatori degli elementi di rinforzoproponendo lui stesso la motivazione di ogni PG a seguire la quest. Può, cioè, scartabellare nelle loro backstory e sforzarsi di collegarle alla sua avventura. È quello che fanno moltissimi Diemme: alcuni, addirittura, sono convinti che sia indispensabile (al punto che, al loro tavolo, scrivere backstory dettagliate diventa un obbligo).

Mettiamo che Gustavo segua questa strada.

Chiede ai giocatori di scrivere i background dei loro PG e si mette a leggerli. Esulta di fronte a quello della pura e altruistica paladina di Pina: sarà facilissimo motivarla aggiungendo una scena commovente di poveracci che soffrono la fame, con un sacerdote che implora la PG di intraprendere una sacra missione e aiutarli. Si gratta il capo di fronte a quello dell’avido, spietato stregone di Mino, poi opta per la strada più classica: un bel riccone che offre una ricompensa, un evergreen. Il ladro schivo e introverso di Lina, descritto come cercatore di antichi reperti, è più complicato; dopo lunga riflessione, Gustavo progetta di aggiungere delle voci (giunte attraverso i bassifondi) sul fatto che il punto in cui cadrà la stella sia, guardacaso, pieno di antiche rovine. E modifica la sua preparazione in tal senso, aggiungendole al modulo.

Ognuna di queste cose è un messaggio implicito al giocatore, veicolato attraverso la finzione di gioco.

In gioco

Nella prima sessione Gustavo gioca queste brevi scenette motivazionali, magari abilmente mescolate al resto in modo da “sembrare” casuali.

Può funzionare benissimo: migliaia di tavoli di D&D vanno avanti con questo metodo.

Qualcosa può andare storto? Beh, certo. Per esempio, più va avanti la sessione, e più Lina non è affatto convinta di voler giocare l’avventura che (le sembra) si sta delineando. Ma non è sicura di aver capito bene e non sa bene come opporsi. Ha la sensazione che fermare il gioco per dirlo sarebbe troppo invasivo, inappropriato, che “romperebbe l’atmosfera”.

Soprattutto, le è stata fornita una motivazione che fa appello a quel background che lei ha scritto e che ora dovrebbe “rispettare”. Se tenta di opporsi in-game, dicendo che il suo PG non è interessato, Gustavo può sempre dirle: “Beh, ma ti hanno detto che lì ci sono reperti antichi di valore e il tuo PG è interessato ai reperti antichi di valore. Perché questo cambio di idea? Giustificalo” (parleremo presto di quanto questa cosa sia problematica).

Sia come sia, la giocata ha inizio. Gustavo è molto contento, perché ha impiegato un sacco di tempo a preparare il modulo e ora riesce ad usarlo nel pieno delle sue potenzialità. Giocano il viaggio, gli incontri nel deserto, le varie fazioni in competizione che vorrebbero arruolare (o minacciare) i PG, la stazione di sosta, tutte cose molto dettagliate e curate.

L’imprevisto

Può capitare un imprevisto? Ma certo: quando il ricco padrone della stazione mostra la scintillante armatura magica che offre in premio a chi gli porta la rosa, il giocatore di Mino si frega le mani e propone agli altri di provare a rubarla.

Se lo fanno, Gustavo può improvvisare una o più scene per risolvere questa loro iniziativa: come ci sarebbe riuscita Emma, ci riesce lui; non è difficile, ha sicuramente un sacco di dati e informazioni già disponibili.

Ma… l’obiettivo primario dei PG rimarrà la rosa? Ne siamo sicuri? In fondo, nulla vieta ai giocatori di interpretare il ricco mercante e la scintillante armatura come… un nuovo segnale implicito di quest, proprio come la cometa all’inizio. E concentrarsi su quello, anche trascurando la faccenda della rosa.

Nessun problema, in teoria: se succede, Gustavo deve solo presentare una nuova “palese traccia” (sempre in-game) per “ricordare” ai giocatori dove dovrebbe andare la “trama principale”. In pratica… e se non capissero o non gli dessero retta?

Può Gustavo dire a Mino che, se il suo PG si concentra solo su quella roba dei furti e dei saccheggi nelle stazioni di sosta, non è più adatto a proseguire il modulo che lui ha preparato e dovrebbe diventare un PNG? Difficile, perché non è stato concordato nulla in tal senso. E poi sarebbe una comunicazione off-game, e sappiamo quanto Gustavo vi sia allergico.

Niente panico: troverà un altro modo. In fondo, Mino ha scritto un background, no? Basta scartabellarci dentro e la giusta motivazione per “indirizzare” il suo PG salterà fuori…

Conclusione: ne riparliamo…

Questo articolo è già troppo lungo e non vi annoierò tirando le somme: ne riparliamo nel prossimo episodio. Così avrete anche qualche settimana di tempo per ragionarci per conto vostro. Vi aspetto nei commenti!

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2 pensieri riguardo “Siam tre piccoli Diemmìn (motivazioni & obiettivi, episodio 4)

  1. Il metodo di Ugo ed Emma sembrano quelli più funzionali (anche se possono avere dei difetti) mentre quello di Gustavo sembra il peggiore. In realtà il metodo di Gustavo ha un vantaggio che gli altri due non hanno (che poi ai miei occhi sia un vantaggio ben misero è un altro conto).
    Ma di questo ne riparliamo nel prossimo capitolo perché può darsi che vedi le stesse cose che vedo io o meno 🙂

    Ciao 🙂

    1. Ciao 🙂
      L’unico “vantaggio” che riesco a vedere nella comunicazione implicita è il mantenimento dell’illusione che la comunicazione stessa non ci sia. Posso capire che sia attraente per quelle persone il cui concetto di “immersione” richiede di “dimenticarsi” che quello è un gioco con i suoi meccanismi (come abbiamo detto anche nei commenti all’articolo di venerdì). Ma i meccanismi ci sono e nasconderli non li rende meno veri, solo meno funzionali. Quindi, secondo me, è solo un’illusione.

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