Tutorial in D&D secondo Angry

Qualche mese fa è uscito un articolo di The Angry GM su un argomento un po’ strambo, una cosa che lui ha chiamato Tutorializing. Sul gruppo Telegram “Segrete e Dragoni” (e pure su Facebook, mi dicono; non so, per fortuna non ho Facebook) si è scatenato un accanito dibattito, essenzialmente perché molte persone non lo hanno capito.

Volendo chiarire le cose, ho scritto (sempre su Telegram) una spiegazione, che è stata apprezzata. La riporto anche qui, per vostra conoscenza.

Ringrazio in particolare Mattia Krimmuel per avermi coinvolto nella discussione e per aver diffuso questo mio testo anche su Facebook.

Introduzione

L’articolo originale (lingua inglese) si trova qui: https://theangrygm.com/tutorializing-the-hard-way/

Va detto che l’autore (vedi letture consigliate) non ha, diciamo, uno stile di scrittura molto cristallino, e che questo articolo, secondo me, è scritto in modo particolarmente caotico e ambiguo per i suoi standard.

Di cosa si tratta (e di cosa non si tratta)

Vediamo intanto di capire cosa intende Angry per Tutorializing.

Cos’è

Il nome deriva dalle parti di tutorial presenti in molti videogiochi. Avete presente? Una specie di pre-gioco, o di parentesi del gioco, dove il giocatore viene guidato a usare una dopo l’altra le varie meccaniche in maniera da impararle.

Perché si fa così, anziché mostrare semplicemente una schermata con la lista di comandi per scritto? Perché esistono cose che si imparano molto meglio facendole, che non leggendole (il nostro amico Luca Ambrogiani avrebbe molto da insegnarci a riguardo).

Da notare che i tutorial dei videogiochi non avvengono durante il gioco “vero”, quello che ti sfida, quello che ti porta a decidere davvero la partita: lì deve essere tutto nelle tue mani di giocatore, il tutorial deve essere già fatto da un pezzo. Avviene invece in una sorta di “ambiente protetto e controllato” che non ha conseguenze serie sulla partita.

Ecco: il Tutorializing di cui parla Angry è una procedura volta a riprodurre questa dinamica anche in un GdR da tavolo; né più, né meno.

A cosa serve

L’introduzione di Angry afferma che il Tutorializing servirebbe a un generico “far sì che i miei giocatori facciano X”, ma detto così è veramente ambiguo e causa un sacco di confusione.

Come ho detto prima, il problema che si propone risolvere non è: “i miei giocatori non hanno fatto quello che io (Diemme) volevo, o non l’hanno fatto nel modo che volevo”. Invece si tratta di questo: “i miei giocatori non usano una meccanica che pure io ho spiegato, che hanno letto, e che sarebbe vantaggiosa per loro; evidentemente non ne afferrano le potenzialità, perché esistono cose che finché non le vedi in pratica non le capisci”. È, insomma, un discorso sull’uso delle meccaniche, non sulle scelte e i comportamenti.

Molti hanno polemizzato perché interpretavano la cosa come il “dare una lezione ai giocatori”, una sorta di punizione o ritorsione perché non hanno fatto come voleva il Diemme. Non è assolutamente così. È una “lezione” in senso costruttivo e preventivo: appunto, un tutorial. Una maniera alternativa e più efficace (rispetto allo “spiegone”) per far capire come funzionano le cose. Nessuno “dà una lezione” a nessuno.

Non si tratta di insegnare a giocare o di cambiare modo di giocare. Purtroppo Angry, all’inizio, usa espressioni davvero equivoche a riguardo, ed esempi inappropriati. Leggendo il seguito, è chiaro che si tratta di far capire e padroneggiare una meccanica, una parte del sistema di gioco. A un certo punto lo dice bene, finalmente: “This [article] is about how to show your players what’s possible”, “questo articolo parla di come mostrare ai giocatori cosa è possibile”.

Poco dopo aggiunge: “Se esiste uno strumento che può aiutare i giocatori a vincere, è tuo compito assicurarti che sappiano che esiste e sappiano come usarlo”. Per “vincere” si intende, ovviamente, “far raggiungere ai PG il loro obiettivo nel mondo di gioco”, che di volta in volta può essere diverso. Continua: “Una volta che avrete dato un [nuovo] strumento ai giocatori e avrete mostrato loro come funziona […] spetterà a loro decidere se e quando usarlo”.

Mi sembra chiaro, quindi, che non si parla di sottrarre agency ai giocatori risolvendo le situazioni al posto loro, obbligandoli a fare le cose in un certo modo, o piagnucolando e rifiutando di assumersi la responsabilità nel caso facciano le mosse “sbagliate”. È esattamente il contrario: si parla di come assumersi quella responsabilità assicurando, preventivamente, che siano a conoscenza di tutti gli strumenti. Così, se decidono di non usarne uno, sarà di sicuro una decisione consapevole.

Come funziona

A questo punto non posso esimermi dall’andare più a fondo nei contenuti dell’articolo, e riassumerli in un modo, spero, più chiaro.

Prerequisiti

A quali condizioni può essere opportuno ricorrere al Tutorializing?

  1. Deve esistere una regola, una meccanica di gioco, per fare una certa cosa; o bisogna che le regole, le meccaniche di gioco, prevedano una certa opzione.
    • Questo passaggio è necessario. Tutto il discorso diventa altamente inappropriato se lo si usa per qualcosa che non è coperto dalle regole: se si vuole intervenire su una cosa del genere, il primo passo non è il Tutorializing, è creare regole adeguate.
  2. La regola deve essere nota a tutti (come tutte le regole). Dovrebbe essere scritta da qualche parte dove i giocatori possono leggerla. Se necessario, deve essere spiegata.
  3. Se a questo punto si manifesta il problema, cioè il fatto che i giocatori, benché formalmente consapevoli di quella regola od opzione, di fatto non la usano mai, e il Diemme sospetta che non si rendano conto della sua effettiva utilità…
  4. allora si può ricorrere al Tutorializing.

Purtroppo Angry dà molte cose per scontate, o le mescola sottotraccia nel testo, per cui questo background non è chiaro.

Procedimento

Lezione 1. Si crea un incontro in cui la meccanica o l’opzione in oggetto è assolutamente necessaria. Una volta che i PG sono in condizione di usarla, si dice esplicitamente ai giocatori di usarla (non si aspetta che “ci arrivino da soli”). Questo permette loro di sperimentare all’atto pratico come funzioni e quanto sia efficace.

Lezione 2. Si crea un incontro in cui la meccanica o l’opzione in oggetto non è più necessaria, ma è molto utile e permette una vittoria super-agevole e super-soddisfacente. Di nuovo, all’inizio dell’incontro bisogna ricordare esplicitamente ai giocatori che esiste quella possibilità.

Lezione 3. In realtà questa, secondo me, già non fa più parte della modalità tutorial. Si tratta di “rinfrescare il concetto” con un incontro in cui la meccanica o l’opzione in oggetto è utile, ma al pari di altre (cioè, non è né necessaria né super-efficace, ma non è nemmeno uno spreco). Una alternativa che Angry propone, e che chiama pomposamente “esame”, è di rendere quella meccanica od opzione utile (ma, di nuovo, non essenziale) nella boss fight più vicina.

Commenti

Le mie conclusioni

Il Tutorializing non è niente di trascendentale. Non è neppure qualcosa che ritengo indispensabile per qualunque Diemme. È solo una procedura di apprendimento come tante altre. A seconda dei tavoli può essere più o meno valida.

Può essere molto interessante da valutare soprattutto quando si introducono home rule: i giocatori le conoscono, le accettano, ma potrebbero essere esitanti a metterle in pratica, rimanendo istintivamente “incollati” alle buone vecchie strade rodate.

Al mio tavolo i personaggi non magici hanno delle “mosse” chiamate “manovre” che imparano con l’andare dei livelli e possono usare a certe condizioni. Capita spesso che i giocatori, specialmente quelli nuovi, scelgano le manovre e le stampino pure, ma poi nel pieno del combattimento non le usino. Non ho mai usato il Tutorializing come formalizzato da Angry, ma mi è capitato di dire direttamente al giocatore: “guarda che qui ti conviene usare la manovra X; provala, fidati di me: se va male mi assumo io la responsabilità e cancelliamo tutto”. Una volta che una manovra è stata provata due o tre volte il giocatore inizia a capirla davvero e ad usarla senza più bisogno di suggerimenti.

Dove Angry sbaglia

Con l’impianto complessivo dell’articolo mi trovo d’accordo, e molte discussioni secondo me sono dovute solo alla scarsa chiarezza. Ma c’è un punto su cui ho una posizione nettamente diversa da quella di Angry. Dapprima pensavo che anche questo fosse un equivoco, o una svista, ma ho scritto un commento sotto l’articolo e la sua risposta non mi ha lasciato dubbi sulla nostra divergenza.

Secondo me è giusto e doveroso che il Tutorializing sia il più esplicito possibile: quando si entra in “modalità tutorial” bisogna dirlo chiaramente, rassicurando i giocatori che quello che avviene serve solo a imparare e non avrà un impatto irreversibile su alcun aspetto della giocata, PG compresi. Stranamente, Angry non è d’accordo con questa raccomandazione.

Soprattutto, la parte in cui (quando spiega la Lezione 1) sostiene che il Diemme dovrebbe essere disposto a “barare” per arrivare a quel punto per me è ridicola (e, conoscendolo, mi meraviglia e mi delude parecchio). Non bisogna barare, bisogna semplicemente dire chiaro e tondo cosa si sta facendo e perché. “Gente, questo è un incontro tutorial per farvi provare la meccanica X, ok? Mi raccomando, usatela, sarà l’unico modo per superarlo. Tranquilli, se va storto non ci saranno conseguenze permanenti”).

Pubblicità

2 pensieri riguardo “Tutorial in D&D secondo Angry

  1. L’unico difetto del tutorial è che a molti rompe la sospensione dell’incredulità e di conseguenza le cose funzionano peggio. Il tutorial avvicina molto al videogioco di ruolo e spesso volte estranea il giocatore da quello che dovrebbe essere poi il gioco al tavolo (io penso solo alla meccanica, al resto ci penserà il “computer” DM). Non sono convinto che sia una buona pratica. Allo stesso tempo sono d’accordo che una meccanica la si impara solo se la si adopera. Ci sto ancora riflettendo…

    Ciao 🙂

    1. Perché dovrebbe incentivare a pensare alla meccanica e non al resto? Ti incentiva ad usare una capacità o una regola, che avrà i suoi aspetti meccanici ma anche i suoi aspetti narrativi. Per esempio, prova a pensare a un tutorial che aiuti i giocatori a prendere confidenza con il mio sistema per le sfide sociali: credo che renderebbe tutti consapevoli di come possono rendersi utili (presentando argomentazioni con un approccio adatto al loro PG, cercando di decifrare i pensieri contrari dell’interlocutore, etc.), e questo, negli incontri sociali successivi, porterebbe a una maggiore ricchezza sia meccanica che narrativa. Non ho mai fatto un tutorial del genere, ma credo che potrebbe essere una buona idea se mi trovassi davanti un gruppo abituato ad altre versioni di D&D, per cui nelle scene sociali entra subito nella modalità “facciamo parlare solo il face, gli altri tutti muti”.

      Certo, capisco il discorso che fai: il tutorial è “meta”. Non credo che rompa la sospensione dell’incredulità (non vedo perché dovrebbe, non fa succedere niente), ma rompe la “quarta parete”, per così dire, quindi può guastare quella che alcuni chiamano “immersione”, per quelle persone il cui concetto dell’immersione richiede, di fatto, di dimenticarsi che esistono le regole e le meccaniche.

      Sono gusti, infatti non è adatto a tutti i tavoli. Figurati che io trovo molto più “videogiocoso” questo concetto dell’immersione qui (io schiaccio i tasti, ci penserà il “computer” a gestire le regole, le meccaniche, i numeri) rispetto al parlare apertamente di come funziona il gioco 🙂

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.