Esperienza in tavolo aperto

Ha! Se il titolo vi ha fatto credere di trovare un resoconto di gioco della mia campagna open table, ci siete cascati! Era invece un astuto gioco di parole, come mio solito: parliamo di Punti Esperienza, tornando sull’argomento dopo ben tre anni e mezzo.

Tutto sommato, però, non ci siete così cascati. Sarebbe prematuro raccontarvi di quell’accozzaglia che deve ancora assestarsi, ma indirettamente lo farò: vi dirò alcune cose tecniche che mi ha insegnato, o su cui mi ha rinfrescato la memoria.

Introduzione

Questo sarà un articolo più tirato via del solito. Ero sul punto di non scrivere addirittura niente, per questa settimana. In questo periodo sono affaticato e sto raschiando il fondo del barile. Siate clementi.

Dunque: come si assegnano i PE? Quanti ce ne vogliono per avanzare di livello? Ci sono vari metodi (beh… di base, un paio) per rispondere a queste domande.

So che molti di voi non saranno interessati perché oggi è comune usare le cosiddette pietre miliari o milestone (cioè: si sale di livello quando lo dice il Diemme). Va benissimo, lo capisco. Ho già discusso in quel vecchio articolo le ragioni per cui preferisco i PE.

Metodo 1: curva di livello

Le edizioni commerciali di D&D “vero e proprio” hanno una “curva di esperienza” non lineare: più sali di livello, e più aumenta la quantità di PE necessaria per il livello successivo.

La cosa è presente in tutte le edizioni, benché con marcate variazioni:

Liv.PE in OSE (D&D B/X, fighter)PE in D&D 3.5PE in D&D 5
1000
220001000300
340003000900
4800060002700
516 00010 0006500
632 00015 00014 000
764 00021 00023 000
812 000028 00034 000
924 000036 00048 000
1036 000045 00064 000

Le ricompense, invece, dipendono dalla sfida in sé e non dal suo rapporto con il livello del gruppo. Là dove i PE vanno in proporzione al tesoro raccolto, un dato tesoro vale un tot di PE, fisso (in OSE, e in molti giochi Vecchia Scuola moderni, è banalmente 1 mo = 1 PE). Là dove dipendono dai mostri, ogni mostro vale un tot di PE a seconda di quanto è pericoloso. Esempi:

Liv. del mostroPE in OSE (D&D B/X)PE in D&D 3.5PE in D&D 5
110(*)200
475(*)1100
8650(*)3900

Voi che ve ne intendete più di me saprete senz’altro che anche molti videogiochi si regolano così.

Il senso è questo: più sei forte, più dovresti affrontare sfide pericolose (o affrontare sfide per quantità di tesoro maggiore… che in media saranno più pericolose; fa lo stesso). Le sfide più deboli saranno poco significative. O, da un altro punto di vista: la reale pericolosità di una sfida dipende da come si rapporta al tuo livello. Un conto è affrontare un tirannosauro al 3° livello e un conto è affrontarlo al 10°, giusto?

Quindi, se una sfida “grossa” dà tanti PE e una sfida “piccola” ne dà pochi, ne consegue che un personaggio di alto livello avrà bisogno di tanti PE per avanzare ulteriormente (così gli serviranno un tot di sfide “grosse”), mentre a uno di basso livello ne basteranno molto pochi (così gli basteranno un tot di sfide “piccole”).

(*) Questo in teoria, perché D&D 3.5 ha pensato bene (come suo solito) di iper-complicarci la vita e far dipendere i PE anche dal rapporto tra il livello dei PG e quello dei nemici. Ad esempio:

Liv. del mostroPE per PG di 1° liv.PE per PG di 4° liv.PE per PG di 8° liv.
1300300200
413501200600
8540048002400

Lo scopo di questa bizzarria era permettere a un PG “rimasto indietro” (nei livelli) rispetto al resto del gruppo di “rimettersi in pari” più facilmente. Ma richiedeva una montagna di calcoli e una mega-tabella grande quasi una pagina. Ricordo di aver imprecato più volte a riguardo, quando masteravo questa edizione.

Metodo 2: ricompense relative

Da almeno una decina d’anni avevo iniziato a gestire in PE in modo alternativo, secondo me molto più semplice: per salire di livello occorreva una quota fissa, sempre uguale, mentre la ricompensa di una sfida dipendeva dalla sua difficoltà relativa al livello attuale dei PG.

Ho scoperto di recente che questo approccio è stato adottato anche da Pathfinder 2, e quasi con gli stessi numeri (e senza nemmeno citarmi, che ingrati! 😆😉).

I vantaggi di questo metodo, rispetto alla curva di livello che abbiamo visto prima, sono:

  • Semplicità. Pochi numeri da ricordare, tabelle piccole (e consultate di rado), niente strani calcoli. Le soglie per l’avanzamento sono chiare e intuitive. Assegnare PE “a braccio” per una sfida imprevista è semplicissimo (vedi tabella al centro dell’immagine).
  • Recupero dei divari. Se in un gruppo ci sono PG di livello diverso, ad ogni sfida superata quelli di livello più basso riceveranno più PE (visto che il premio dipende dal livello individuale), quindi si “rimetteranno in pari” rapidamente: è l’obiettivo che si proponeva la mega-tabella di D&D 3.5, raggiunto in modo enormemente più semplice.

È un approccio molto solido, che mi sento tuttora di consigliare per le giocate lunghe con un gruppo fisso, in cui ci si aspetta che i PG debbano tendere a essere dello stesso livello.

In effetti, dopo averlo usato per anni, iniziavo a chiedermi che cavolo di senso avesse l’altro metodo.

Tavolo aperto e West Marches

La mia attuale campagna fissa, però, mi ha messo di fronte a delle sfide nuove per me.

  • È una campagna open table, cioè non c’è un gruppo fisso di giocatori: ad ogni sessione si gioca con chi c’è. Ognuno ha il proprio PG, ogni sessione inizia alla base e termina con il ritorno alla base, e i PG degli assenti semplicemente rimangono lì.
  • È una campagna cosiddetta “west marches”, cioè con un grande territorio selvaggio da esplorare, e senza un chiaro obiettivo di lungo termine: i giocatori sono liberi di scegliere, anche di sessione in sessione, a quali obiettivi dedicarsi.

Ho raccontato per bene i dettagli qui: Marciamo a ovest? (E vi potete anche scaricare l’ambientazione gratuita: Colonia Tre.)

Ragionamenti ed esperienze sui PE

In questa campagna ho rivalutato l’approccio a curva di livello, e ho pure rivalutato i vantaggi dell’equivalenza “tesoro=PE” tipica della Vecchia Scuola.

Intanto, il recupero dei divari va bene finché tali divari sono qualcosa di occasionale: tipo, se c’è un solo PG che per qualche motivo è rimasto indietro col livello rispetto agli altri (in 3.5 era comune che succedesse a causa di una resurrezione, per esempio). Ma se i PG hanno tutti livelli diversi, mettersi ogni volta a calcolare quanti PE spettano a ciascuno è una gran palla.

Oltretutto, il metodo delle ricompense relative richiede di valutare la “pericolosità” della sfida, che dipende anche dal numero di PG del gruppo, quindi non può essere determinata a priori. Con un gruppo variabile, ho trovato molto più naturale avere “budget” fissi di PE totali assegnati ai vari incontri (o alle missioni: vedi sotto), e poi dividerli, banalmente, per il numero di PG: in questo modo, meno si è e più la sfida è difficile, ma più si è e meno PE toccano a ciascuno, con una proporzione molto intuitiva che i giocatori possono vedere in diretta.

La “bacheca” delle missioni è una delle idee più efficaci che ho avuto per questa campagna (non che sia molto originale, eh). Sul server Discord c’è un elenco di quest disponibili che mantengo aggiornato. Ognuna ha indicato, esplictamente (sapete quanto ci tengo), l’obiettivo e il valore in PE. Questo valore è in aggiunta ai PE derivanti dal superamento delle sfide (mostri, trappole e quant’altro): viene assegnato quando la missione viene completata. (In media, grossomodo una metà dei PE deriva dalle sfide e una metà da queste ricompense.) È molto utile perché permette ai giocatori di farsi un’idea di quanto la quest sia difficile.

All’inizio della campagna c’erano solo 4 o 5 proposte iniziali inventate da me. Ma in seguito, giocando, si sono aggiunte missioni proprio come prodotto del gioco. Ogni volta che i giocatori si fanno venire un’idea di una cosa interessante da fare (anche strampalata), che può essere un buon obiettivo avventuroso, la aggiungo all’elenco attribuendole un valore in PE. In questo modo, la singola cosa che costituisce un “obiettivo missione proposto dai giocatori” viene evidenziata e le viene data “ufficialità” in modo esplicito.

Esempio: “Ehi, sarebbe interessante rimettere in sesto questa baracca nella giungla e farne una base”. Oppure: “Vorrei ricercare un modo magico per favorire le colture”. Una volta, venuti a sapere che in un dungeon si poteva incontrare un serpente gigante, i giocatori hanno avuto l’idea di creare un repellente alchemico per tenerlo a bada: anche quella l’ho trasformata in una quest. Dopo poche volte è subito risultato chiaro il concetto: non c’è un elenco chiuso di missioni prefatte, come in un videogame; sono le proposte dei giocatori, o le loro interazioni col mondo di gioco, a farle nascere.

Ovviamente si riceve il premio in PE quando la missione è completata con successo, mentre se fallisce non si riceve niente. In diverse missioni, però, è saltato fuori un problema interesante a cui non avevo pensato: che succede se viene completata parzialmente?

Una, per esempio, consisteva nel raccogliere delle alghe pregiate in un dungeon, ma i PG sono tornati indietro dopo poche stanze, avendo preso solo una piccola parte delle alghe, e poi si sono dedicati a tutt’altro. Un’altra consisteva nello scortare un PNG attraverso cinque luoghi nella giungla in cui voleva raccogliere materie prime, ma degli intoppi hanno indotto il gruppo a ripiegare al sicuro dopo sole due tappe.

Ho capito che dovevo dare una parte del premio, ma quale parte? Nel primo caso ne ho data una proporzionale alla frazione di alga recuperata, nel secondo caso ne ho dati 2/5, visto che erano state fatte due tappe su cinque.

Il metodo “tesoro=PE” da questo punto di vista è imbattibile: anziché un premio monolitico si ha un premio granulare, facile da dividere, che si adatta automaticamente a ogni vicissitudine e cambio di situazione.

Costruire una curva

Avendo deciso di tornare a una curva di esperienza, dovevo costruirne una. Non ci ho riflettuto troppo, devo dire: sono andato abbastanza a sentimento. [In realtà un certo ragionamento l’ho fatto ma ora non ho proprio tempo di spiegarlo.] Ecco il risultato:

Potrei rivedere i valori, un domani, ma per adesso continuo così. I PG sono tutti di 3° livello o inferiore, quindi va anche detto che per ora non ho usato che una piccola parte di queste tabelle.

4 pensieri riguardo “Esperienza in tavolo aperto

  1. Io continuo a preferire le Pietre Miliari perché mi dà un’idea di “a che punto siamo”. Mentre i PE sono fallaci da questo punto di vista. Però hanno senso in una Open Table.
    Continuo a trovare troppo lasca la decisione di cosa sia un obbiettivo Comune rispetto ad uno Avanzato e così tra il Facile ed il Normale perché tutti i sistemi per valutare la potenza dei PG risultano completamente errati. D’altronde lo è anche il LEP.

    Insomma, sono molto dubbioso sul risultato…

    Ciao 🙂

    1. Ciao, posso capirlo… anzi, in effetti è un altro potente argomento a favore dell’approccio gold for xp: in quel caso non c’è alcun bisogno di valutare la difficoltà di una sfida o di una missione, c’è solo la misura concreta e oggettiva di quanti soldi paga.

  2. Concordo con Red Dragon sul fatto che una open table o sandbox puro hanno delle peculiarità diverse da campagne più… classiche, per così dire. Ergo credo la salita di livello andrebbe gestita diversamente nei due casi.
    Personalemnte, poi, negli anni al mio tavolo si è strutturato praticante da solo un sistema tipo pietre miliari ma dove in realtà sono i giocatori a dirmi quando, secondo loro, è tempo di salire di livello. Formalmente mi chiedono il permesso e la decisione finale resta mia, ma tipicamente accetto. Sinceramente amo questo approcio perché, in game da la possibilità ai giocatori di livellare in punti della campagna che per loro sono significativi, il che ha molto più senso che non farli perdere un livello quando pare a me che sia significativo…
    Da un punto di vista di metagioco, poi, sono liberi di salire di livello quando magari comincia a esserci voglia di nuove capacità e opzioni tattiche. Perché annoiarsi fino al prossimo livello se tutti stiamo pensando che saremmo più contenti se i pg hanno un livello in più?
    Contrariamente a quanto si potrebbe pensare ha sempre funzionato alla grande e i giocatori non se ne sono mai approfittati. Questo si inserisce in un discorso più ampio di “responsabilizzazione” dei giocatori: anche io, come tutti credo, ho cominciato a facendo “Papà DM e i pargoli indisciplinati”, ma a conti fatti funziona tutto meglio tra adulti che si comportano da adulti.
    Ciao a tutti e scusate la latitanza 😅

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