Facciamo tesoro dell’esperienza (povera vecchia scuola, episodio 2)

Nell’episodio precedente di questa serie abbiamo parlato un po’ del contesto “filosofico” e “stilistico” della cosiddetta OSR (con cui non sono stato troppo tenero). Ma, come vi avevo anticipato, il mio intento qui è soprattutto quello di analizzarne alcuni tratti salienti e trarne delle conclusioni generali per qualunque gioco di D&D, che sia OSR o meno.

Oggi vedremo l’aspetto che, se non è il più importante, di certo è uno dei più caratteristici, uno di quelli che danno immediatamente la sensazione di “Vecchia Scuola”: il legame diretto tra il bottino e l’esperienza.

Il principio

1 PE (punto esperienza) per ogni moneta d’oro trovata (o equivalenze simili): era questa l’usanza nelle edizioni “storiche” di D&D.

Questo è il modo principale di fare esperienza e avanzare di livello; spesso (nelle forme più pure di questo stile) è proprio il solo e unico modo. Principia Apocrypha permette ai Diemme, se vogliono, di dare PE anche per i mostri o per altri motivi, ma raccomanda di rendere questi premi secondari rispetto a quelli per il bottino.

I pregi

Le prime volte che mi sono imbattuto in questo principio ricordo di aver pensato che fosse una cavolata madornale, una cosa priva di senso. Ma ragionandoci meglio ha i suoi pro.

Innanzitutto mette l’accento sull’esplorazione come impostazione principale del gioco. La Vecchia Scuola è soprattutto basata sui dungeon (dungeon crawl): quello che i PG fanno, per la maggior parte del tempo, è esplorare dungeon, affrontando grossi rischi pur di frugarli bene in ogni angolo. Perché i PG lo fanno? Per il tesoro. E perché i giocatori dovrebbero farlo? Perché più tesoro mettono insieme, più i loro PG si evolvono e diventano potenti. Un meccanismo molto semplice, quindi, per ricompensare quel comportamento che è la base stessa del gioco.

Dietro l’apparente banalità c’è qualcosa di sorprendentemente efficace e profondo: i giocatori devono confrontarsi costantemente con il rapporto rischi-benefici, avendo da un lato il pericolo di perdere il personaggio se ci si spinge troppo in là (tra l’altro la mortalità, nei giochi OSR, tende a essere alta, come vedremo in un futuro articolo), dall’altro il fatto che andare avanti, esplorare più a fondo, sia l’unico modo di farlo progredire.

Sono entrambe “leve” che colpiscono direttamente il giocatore: spingono direttamente lui a continuare a giocare al gioco, a prescindere dalla storia e dagli scopi “privati” del personaggio. Una sorta di disintermediazione che può far storcere il naso ai puristi della narrazione, ma è sorprendentemente efficace nel generare coinvolgimento (engagement) dei giocatori; là dove invece il pigro milestone leveling dei nostri giorni (“pietre miliari”: i PG avanzano di livello quando lo decide il Diemme, senza tante storie) può fallire clamorosamente, inducendo certi giocatori ad andare ognuno per la sua strada e ad anteporre le loro personali paturnie alla struttura base del gioco.

Insomma, talvolta le cose semplici sono le più efficaci.

Un altro pregio di questo approccio si può notare se lo contrapponiamo a quello in cui i PE vengono conferiti per l’uccisione dei nemici. Complici i manuali delle edizioni più recenti, che spesso hanno attribuito esplicitamente ai singoli mostri un “valore in PE”, e complice la mentalità “da videogioco” ormai interiorizzata da molti, questo secondo approccio si è ahimè fin troppo diffuso negli ultimi decenni. C’è chi ci si trova bene, ma spesso sento giocatori o Diemme lamentarsi per gli spiacevoli effetti collaterali, il più ovvio dei quali è la trasformazione dei PG in macchine assassine che prendono a spadate tutti quelli che incontrano senza neppure un “chi va là”. Molti passano all’approccio “pietre miliari” proprio per evitare ciò.

Si dimostra ancora una volta che il metodo di assegnazione dell’esperienza è un potente strumento per incentivare e disincentivare dei comportamenti.

Ebbene, un gioco in cui i PE dipendono dal bottino è l’antitesi quasi perfetta all’atteggiamento guerrafondaio: basta introdurre questo approccio e subito tutti si renderanno conto che il combattimento non è lo scopo né l’oggetto del gioco, e non è qualcosa di desiderabile; a volte è un male necessario, altre volte è proprio un rischio utile. Ogni astuto stratagemma per aggirare i nemici e arrivare al tesoro senza combattere è premiato, quindi incentivato. La violenza non è più la risposta di default a qualunque ostacolo.

I limiti

L’approccio “soldi = PE” non è esente da difetti.

Un possibile effetto collaterale è quello di incentivare i giocatori a un certo grado di avidità ed egoismo: perché non tenere per sé il tesoro, o cercare di sottrarre ai colleghi la loro parte? Questo tipo di conflitto tra PG, volendo, si può facilmente evitare dicendo che i PE vengono distribuiti in modo uniforme nel gruppo, chiunque sia a trovare e/o tenere i soldi (cosa che consiglio). Ma anche in questo caso resta il problema del conflitto con l’esterno: la tentazione di derubare contadini, locandieri e onesti mercanti, già latente in più di un gruppo, può diventare fortissima se ciò comporta anche un facile aumento di livello. Certi vecchi manuali ricompensavano solo il tesoro riportato nella civiltà, il che, oltre a indirizzare chiaramente i PG verso dungeon e vecchie rovine, poteva rendere una sfida divertente anche il viaggio di ritorno: finché i soldi non sono al sicuro al villaggio, niente PE! A seconda dell’ambientazione, però, questo può essere difficile da implementare.

Anche al di là di questi effetti collaterali, resta il fatto che questo approccio è per forza di cose tesoro-centrico, quindi disincentiva e mette in secondo piano tutti quegli aspetti dell’avventura che non hanno niente a che vedere con la ricchezza. Crescita personale, carattere e storie individuali dei singoli PG, indagini, intrighi cittadini, e perfino la tradizionale lotta del Bene contro il Male non ingranano granché con questo sistema.

Certo, c’è sempre la soluzione di aggiungere “…e c’è anche un ricco tesoro!” come postilla a qualunque missione, ma è un escamotage che diventa rapidamente noioso, e non risolve la questione essenziale, cioè il fatto che le scelte dei giocatori che non riguardano il tesoro hanno, giocoforza, molta meno importanza rispetto a quelle che lo riguardano, e la scelta che porta ad arricchirsi di più sarà sempre inevitabilmente la preferita.

Come si è detto all’inizio, è un approccio pensato per un determinato tipo di gioco (esplorare, nello specifico esplorare i dungeon) e segna un po’ il passo quando si esce da questo perimetro.

In conclusione

La Vecchia Scuola ci ha dato uno spunto per riflettere sulla questione dell’esperienza e delle ricompense da una prospettiva nuova.

Tutto sommato, però, quello che io raccomando caldamente è ancora l’approccio che ho presentato nel primissimo articolo del mio blog: dare punti esperienza per le sfide superate. Ha questi stessi pregi (dà chiarezza alla struttura del gioco, e non incentiva la violenza come soluzione fissa) ma non ha questi difetti, o perlomeno è molto più flessibile, adattandosi all’obiettivo del gruppo: se l’obiettivo è fare soldi, si sarà ricompensati facendo soldi; se è raggiungere determinati risultati a livello di trama, da quelli verrà la ricompensa.

Nel prossimo episodio vedremo un altro aspetto-simbolo della Vecchia Scuola: l’alta letalità.


Per approfondire:

Ci tengo a segnalare questi due begli articoli sul tema OSR di Federico Calò, fondatore del gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA:

  1. https://telegra.ph/OSR-che-cos%C3%A8-09-26
  2. https://telegra.ph/OSR-che-cos%C3%A8-EP2-09-26

10 pensieri riguardo “Facciamo tesoro dell’esperienza (povera vecchia scuola, episodio 2)

  1. Giusto sui Limiti. Invece vi è un pregio su cui non sono d’accordo.

    Ebbene, un gioco in cui i PE dipendono dal bottino è l’antitesi quasi perfetta all’atteggiamento guerrafondaio: basta introdurre questo approccio e subito tutti si renderanno conto che il combattimento non è lo scopo né l’oggetto del gioco, e non è qualcosa di desiderabile; a volte è un male necessario, altre volte è proprio un rischio utile. Ogni astuto stratagemma per aggirare i nemici e arrivare al tesoro senza combattere è premiato, quindi incentivato. La violenza non è più la risposta di default a qualunque ostacolo.

    Per esperienza, non è così: siccome non ti regalno migliaia di monete d’oro, l’unico modo di prenderseli è di far fuori il “guardiano” di turno. In breve i PG si trasformano in macchine assassine di ogni cosa che respiri, per potersi accaparrare qualsiasi tesoro esistente… ed anche non esistente (“ma il leone avrà il tesoro delle precedenti vittime nello stomaco!”).

    Ciao 🙂
    PS: Dare PE per le Sfide Superate è molto meglio, come dici tu stesso 🙂 (anche se io continuo a preferire le Pietre Miliari, almeno fin quando non faranno un sistema migliore per il calcolo dei PE).

    1. Secondo i sostenitori della Vecchia Scuola, il punto è che i nemici non è necessario ucciderli: aggirarli, ingannarli e simili è in effetti incentivato perché si raggiunge lo stesso risultato con meno rischi. Un altro aspetto importante da considerare, in effetti, è l’alta “letalità” dei combattimenti in quello stile di gioco, che porta a non prenderli alla leggera: ne parleremo in un prossimo episodio.

      Può darsi, però, che dipenda anche dal singolo gruppo.

  2. Io odio la Old School! E le ragioni sono due: odio l’esperienza data dal tesoro e odio la possibilità che i PG muoiano. Il problema dell’esperienza data dal tesoro è che obbliga a giocare mercenari e predoni. Non è possibile giocare personaggi disinteressati ai beni materiali. Non sto parlando di un vero e proprio voto di povertà ma semplicemente di rifiutare di arricchirsi depredando beni altrui o di rinunciare a una ricompensa. Certo, gli avventurieri di professione dovranno trarre guadagno dal loro mestiere: questa è la differenza tra un hobby e un lavoro. Ma se non si vuole giocare un avventuriero di professione ma un eroe riluttante, costretto dagli eventi all’avventura? O se si vuole giocare un cavaliere errante per cui l’avventura è un hobby? Ma il problema è presente anche se si vuole giocare un avventuriero professionista. Infatti non si potrà mai, nemmeno una volta, rinunciare, per ragioni morali, a una ricompensa o a un bottino. Questa è la ragione per cui il Paladino viene visto come un Personaggio estremamente disfunzionale. Per quanto riguarda la critica alle pietre miliari (i PG seguono le loro paturnie invece della struttura del gioco), voglio far notare che questo rischio c’è comunque, se c’è alta mortalità. Infatti, il continuo andare e venire di Personaggi, causato dalla morte, implica, inevitabilmente, l’esistenza di numerose persone di ogni Classe e ogni Livello (invece dell’assoluta unicità dei PG, che solo l’assenza di morte può garantire); di conseguenza ogni PG potrebbe, per procurarsi i Punti Esperienza, invece di far gruppo con gli altri PG, avventurarsi con un proprio gruppo di PNG (rendendo il gioco un vero incubo per il Master). Riguardo, infine, la proposta di premiare le sfide superate… semplice ed elegante. Ma preferisco l’approccio opposto: premiare i fallimenti (che implica, ovviamente, l’assenza di morte, che sarebbe una punizione per il fallimento). C’è infatti una profonda differenza tra i giochi di ruolo e gli altri giochi. Nel Monopoli, l’unica ragione per cui si desidera passare dal Via è ricevere le 20000 Lire. Nella scopa, l’unica ragione per cui si desidera fare scopa è prendere un punto. E così via. Ma, in un gioco di ruolo, ergersi trionfante con, ai propri piedi, i nemici sconfitti è una soddisfzione enorme, anche se non si riceve alcun Punto Esperienza. E giacere sconfitti, ai piedi dei nemici, è un enorme umiliazione, anche in assenza di conseguenze. E così via. Insomma, in un gioco di ruolo, il successo dà una soddisfazione intrinseca, che non necessita di alcuna ricompensa ulteriore, mentre il fallimento è intrinsecamente frustrante e necessita di un abbondante premio di consolazione. Si tratta del principio base di Dragon Ball, lo Zenkai Power, e sappiamo tutti quanto è piaciuto quell’anime.

    1. Ciao e benvenuto sul blog.

      Le tue critiche sono appropriate. Se hai letto l’episodio precedente a questo avrai notato che anche io non sono troppo tenero con la Vecchia Scuola. Comunque, i gusti sono gusti e ognuno è libero di scegliersi il proprio stile.

      Riguardo al tuo punto sulle pietre miliari, mi sa che c’è stata un’incomprensione. Il fatto che il tesoro sia la sola, o la principale, fonte di esperienza può portare allo scontro tra giocatori se la cosa viene gestita male; su questo hai ragione e viene detto anche nell’articolo, come pure i più semplici rimedi. Il punto lì era un altro: le pietre miliari tendono a dare ai giocatori la sensazione che l’avanzamento di livello non dipenda da loro, da quello che fanno, ma sia qualcosa di preordinato che accade in ogni caso. Tende, cioè, a dare la sensazione che NON ci sia un obiettivo. Sono due problemi diversi.

      L’esperienza per le sconfitte anziché per le vittorie è un sistema interessante che viene applicato, ad esempio, in quasi tutti i sistemi del tipo “Powered by the Apocalypse”. Ha i suoi aspetti di interesse ma non credo che sia applicabile a D&D, o comunque in generale non lo raccomanderei.

  3. Secondo me bisognerebbe spostare il focus dalle uccisioni come principale fonte di PX.
    Io proporrei anzi una linea guida ferrea:
    * non dare mai PX per le uccisioni.
    Questo semplice piccolo accorgimento rende i combattimenti un male necessario e i giocatori tenderanno naturalmente ad evitarli o comunque a minimizzarli.

    Per cosa dunque dare PX? Si può seguire un approccio ad obiettivi come quello che proponi: il guaio è che gli obiettivi di trama, pur facilmente intuibili, difficilmente saranno esplicitamente dichiarati.

    Già immagino le lamentele dei giocatori: “Ingannare gli assassini della mano nera dava PX? Perché non lo hai detto subito?”

    Proporrei degli obiettivi fissi, da dichiarare esplicitamente ad inizio campagna….per un fantasy le linee guida potrebbero essere:
    * viaggiare (e mappare) luoghi sconosciuti.
    * raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano.

    .

    1. Ciao,

      La mia raccomandazione è dare i PE per le sfide superate.

      Non è esattamente lo stesso che darli per gli obiettivi conseguiti, perché in genere a conseguire un obiettivo i PG potrebbero impiegare anche un paio di sessioni, superando un gran numero di sfide: la granularità sarebbe molto minore, e diventerebbe qualcosa di molto vicino all’approccio a “pietre miliari”.

      Darli per le sfide superate permette di mantenere una granularità fine, che secondo me è vantaggiosa. Combattere è uno dei possibili modi per superare le sfide: i PE non provengono, però, dall’uccisione, bensì dal fatto di superare l’incontro, qualunque sia la maniera.

  4. Aggiungo a quanto detto in precedenza un quarta linea guida: si prendono PX se si rispetta il proprio allineamento.

    Quindi in sintesi:
    * uccisioni inutili ai fini dei PX.
    * viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili.
    * raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile.
    * rispettare il proprio allineamento utile. (tale allineamento sarà al 90% sarà buono)

    Si noti che per gli allineamenti buoni l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’ un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

    In caso di allineamento neutrale la molla per andare all’avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza.

    1. Sono buone idee: se si vuole fare una campagna incentrata sull’esplorazione è una buona cosa usare i PE per incentivarla.

      “Rispettare l’allineamento” è un approccio in cui non mi riconosco perché sono un convinto sostenitore dell’allineamento descrittivo e non prescrittivo (cioè, qualcosa che è conseguenza di ciò che fanno i PG, non qualcosa che è scelto prima e che il giocatore deve “rispettare”). Ma capisco che nel tuo caso si traduce essenzialmente nell’accettare “quest”, e quello può essere un altro incentivo utile.

      Se ti va, fammi sapere come va.

    2. Io rispondo su questi due punti:

      viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili.
      raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile.

      Ottimi come idea e ci ho anche provato ma, purtroppo, il sistema di D&D mal supporta questi due punti, rendendoli noiosi da affrontare:
      – l’esplorazione di luoghi sconosciuti, allo stato attuale, è un “punto un dito sulla mappa, risolvo l’eventuale incontro (il più delle volte un combattimento od un singolo tiro di abilità), ricominciare”. È pizzoso: te lo dico per esperienza. La gestione delle, eventuali, risorse si riduce ad un mero calcolo matematico e viene completamente a perdersi la sensazione di ricerca e di ignoto. Può diventare al massimo frustrante o, se fatta all’acqua di rose, un modo facile per ottenere PE. Bisognerebbe trovare un sistema che renda eccitante giocare l’esplorazione al pari di un combattimento o di un’interazione con i PNG.
      – raccogliere informazioni su Storia, Geografia, creature e popoli riesce ad essere interessante solo se il Diemme è dannatamente bravo a far interessare i giocatori a tali creature, popoli, storia e geografia, altrimenti anche questo diventa un “tiro il dado e prendo i PE; torniamo a qualcosa di più interessante”. Qui più che una meccanica servirebbero linee guida su come rendere interessante incontri di questo tipo. E giocatori che siano davvero interessati a questi argomenti o va tutto a mare.

      Per quanto riguarda il dare PE per seguire l’allineamento Buono, rischi di trovarti con discussioni infinite su quale comportamento è “buono” e quale no (fidati: ci sono passato. Sono discussioni infinite che non arrivano da nessuna parte). Se vuoi che i personaggi siano:
      – dei personaggi cavallereschi come i Cavalieri di Re Artù, stila una serie di linee guida su come si dovrebbero comportare i PG. Dai i PE su queste linee guida.
      – dei personaggi stile la Compagnia dell’Anello, stila una serie di linee guida su come si dovrebbero comportare i PG. Dai i PE su queste linee guida.
      – dei personaggi stile Conan il Barbaro, stila una serie di linee guida su ciò che i personaggi non farebbero mai. Dai i PE quando i personaggi non le seguono.
      E così via.
      Lo creazione delle linee guida può anche essere fatta con l’aiuto del giocatore.
      Su questo ci sarebbe altro da dire, ma mi fermo perché il commento è immenso.

      Ciao 🙂

      1. Ho argomentato sul forum Dragons Lair: è vero che premiare l’allineamento porta a discussioni e io, come tanti master, odio quel genere di discussioni….per cui non lo farò.

        Discussione sul forum: https://www.dragonslair.it/forums/topic/61332-non-premiare-con-punti-esperienza-le-uccisioni/#comments

        All fine sul forum ero arrivato a questo:
        Prendi punti esperienza:
        * ogni nuovo luogo di interesse che scopri.
        * ogni tesoro che recuperi.
        * ogni incontro che, in qualche modo, superi.

        Scoprire una location dovrebbe essere più elaborato di qualche semplice tiro di abilità.
        I personaggi dovranno:
        * raccogliere informazioni sui luoghi di interesse vicino alla loro posizione attuale. (dialoghi con i PNG)
        * sceglierne uno.
        * organizzare la logistica ed effettuare il viaggio. (che includerà incontri, cattivo tempo, ambienti difficili e, in generale, pericoli vari)
        * arrivati nell’esagono di interesse trovare il luogo. (che potrebbe non essere immediato)

        Questo comunque presuppone una campagna sandbox o che lasci comunque molta libertà ai giocatori.

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