La Madre non dorme mai

Il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo 2023 si conclude con il tema: weird. Se non sapete cos’è, il post del buon Barakiel è perfetto per introdurlo. Sennò c’è anche la pagina di Wikipedia.

Weird, letteralmente “strano”: un filone del fantasy vagamente orrorifico e inquietante, con il tratto caratteristico di esaltare la piccolezza e impotenza dell’uomo rispetto ai misteri spaventosi del cosmo.

Non molto adatto a D&D, non trovate?

Non sapevo proprio che cosa scrivere, e in questo periodo sono davvero stanco. In questi casi, di solito, riciclo e metto in bella roba già fatta. Insomma, avete vinto un altro modulo gratuito!

Parentesi: “non adatto” in che senso?

Nel D&D moderno i PG tendono ad essere più o meno eroici, e generalmente vincenti. I mostri, anche i più terribili, sono all’ordine del giorno: se scappiamo di fronte a uno di loro è perché è troppo potente per noi… per il momento. Ma non ci sorprende né ci inquieta la sua esistenza. Nel D&D di una volta, forse, questa cosa era un po’ più ambigua, ma insomma.

Per questo ho detto che il weird è poco adatto a D&D. Semmai si adatta di più al Radiogenesi del mio amico e giocatore Fantome (qui qualche frammento, se vi incuriosisce).

Ma in realtà ci sono tanti modi di giocare a D&D e soprattutto tanti modi di rendere il weird. Per esempio, possiamo spostare l’attenzione dal mostro in sé al ruolo che ricopre nella situazione. Come ho fatto io in questo caso.

Una giocata “impegnata”

Ho scritto il modulo Lo Scrigno degli Antichi appositamente per masterarlo all’evento Il Ruolo del Gioco 2023 organizzato a Pisa dall’associazione The Agency Italia, in collaborazione con l’Unicef e la Croce Rossa. La giocata era parte del mio progetto “Non è l’Aèlle” e si svolgeva, quindi, nella sua ambientazione, ancora poco definita, ma vagamente ispirata all’Italia medievale dei Comuni.

L’evento richiedeva un tema impegnato legato al sociale. Ci ho pensato un bel po’ prima di tirar fuori questa avventura.

La premessa è questa. Una piccola “repubblica marinara” è in guerra con dei pirati goblin e hobgoblin, e non avendo risorse sufficienti pensa a una mossa disperata: inviare qualcuno su un’isola misteriosa in cui si dice che una civiltà scomparsa, molto evoluta, abbia nascosto un artefatto in grado di creare e controllare armate di golem. Viene chiamato lo Scrigno di Virens, dal nome del leggendario creatore. Nessun cittadino osa avventurarsi sull’isola: si dice che sia maledetta e che nessuno sia mai tornato vivo. Per questo vengono assoldati dei mercenari da fuori: i PG.

C’è una guerra, e di questi tempi è già a buon diritto un tema di attualità. Ma c’è molto di più, nascosto nelle profondità dell’isola.

Qui trovate il modulo da scaricare:

Aita, la Madre

Aita odia le persone. Quasi tutte.

Nelle profondità dell’antico tempio in rovina che domina l’isola, questa naga d’ossa plurimillenaria svolge instancabile il suo compito. Intanto, rimugina.

Pensa all’antico passato di cui pochissimi al mondo, ormai, serbano memoria. Lei lo ha visto. Ha visto l’ascesa del poderoso impero dai molti nomi, che all’apice del suo sviluppo estendeva la sua influenza su più di metà del globo. E lo ha visto cadere, dilaniato da conflitti interni, mentre le conquiste del suo immenso progresso magico e tecnologico diventavano armi da rivolgere gli uni contro gli altri.

Art by Wizards of the Coast

Aita già odiava quei ridicoli, ambiziosi umanoidi, ratti di fogna troppo cresciuti. Odiava il sommo alchimista Virens, che con potenti incantesimi l’aveva legata a sé e costretta a consigliarlo e servirlo. Era stato lui a costruire lo Scrigno, con cui animare statue inerti da impiegare nei lavori pesanti. Con le guerre civili della caduta, i suoi successori non hanno esitato a usarlo per creare una vera e propria armata di costrutti da inviare contro i propri nemici.

Solo dopo che erano scorsi fiumi di sangue, e il crollo dell’impero era ormai inevitabile, alcuni ricchi saggi della Città Madre ebbero la decenza di provare vergogna e disgusto. Così presero un’estrema decisione.

Stabilirono che i loro figli e nipoti più piccoli, quelli che ancora non avevano raggiunto i tre anni di età, meritavano di essere salvati. Scelsero un tempio su un’isola remota, e lo posero sotto un sortilegio potentissimo, sfruttando lo Scrigno di Virens come fonte di potere. Grazie al sortilegio i bambini avrebbero sempre avuto cibo, acqua, salute, istruzione, giochi, tutto ciò di cui abbisognavano. Soprattutto non sarebbero mai diventati adulti: sarebbero vissuti in eterno nell’innocenza, sigillati, senza accorgersi del passare del tempo, e senza mai dover raccogliere il fardello delle colpe dei loro avi.

Appositi golem furono programmati per prendersi cura di loro, come miti bambinai. Molti altri, soprattutto all’esterno del tempio, furono invece messi di guardia affinché annientassero qualunque intruso.

Ma quei costrutti privi di mente non davano abbastanza affidamento: serviva un guardiano dotato di intelletto, e in grado di esistere in eterno per continuare ad occuparsi dei fanciulli. Aita fu la prescelta. Non ne fu sorpresa, e accettò con convinzione l’incarico: per la prima volta da secoli aveva l’occasione di fare qualcosa in cui credeva.

Ai suoi protetti fu risparmiata la vista del suo aspetto mostruoso: annidata nella sala più profonda, dove risiede lo Scrigno, la naga d’ossa parla con loro attraverso una magica statua dalle bonarie fattezze femminili. Si fa chiamare Madre.

A modo suo, Aita li ama, come potrebbe amare delle gemme uniche al mondo, delicate e preziose. Sono i suoi figli e i suoi giocattoli, i suoi protetti e la sua collezione.

Li ama, ma odia il resto del mondo. Non perde l’occasione per insegnare loro a temerlo. E ogni volta li rassicura: finché resteranno con lei, non permetterà a nessuno di quegli schifosi barbari della superficie di venire a corromperli.

4 pensieri riguardo “La Madre non dorme mai

  1. Letto! Spunto molto interessante. Un po’ meno che sia solo un dungeon ma quelli sono gusti miei. Probabile che qualche idea te la rubo 😀

    Ciao 🙂

  2. Ciao!
    Innanzi tutto, ti ringrazio per avermi citato e per aver citato il mio piccolo blog su Dragons’ Lair; in effetti Radiogenesi è abbastanza weird, il mondo dopo la catastrofe nucleare è sicuramente un mondo perturbante!

    Anch’io penso che D&D non sia particolarmente adatto a evocare delle atmosfere weird, anche se penso sia possibile farlo con qualche accorgimento:
    – limitare il “livello di potere” dei personaggi, magari usando la variante E6,
    – rendendo la magia qualcosa di raro, quindi giocando in una campagna low magic,
    – rendendo il sovrannaturale non la norma ma l’eccezione: avremo popolani che vociferano di creature malvage nei boschi, senza però averne mai vista una, cavalieri che parlano di draghi e chimere, senza mai averne affrontati o visti però. In questo mondo, quando il sovrannaturale giungerà nelle avventure dei PG, non sarà qualcosa per loro di “ordinario” ma qualcosa di profondamente irrazionale che prende forma di fronte i loro occhi,
    – creando situazioni bizzarre e conturbanti, che magari portino anche a scelte etiche non banali.

    Tenendo conto di tutto ciò, penso che il modulo che proponi, “Lo Scrigno degli Antichi” sia in effetti abbastanza weird, almeno per gli standard molto più “confortevoli” (confido in una comprensione intuitiva del termine nel contesto che stiamo usando) del D&D moderno.
    Ho letto tutto il modulo e, siccome trovo abbia dei risvolti davvero suggestivi, vorrei evitare di fare rovinosi spoiler a chi dovesse leggere questo commento senza aver prima letto o giocato il suddetto modulo. Mi limiterò a fare qualche breve accenno:
    – l’idea dell’isola maledetta è ottima: un classico che circoscrive l’avventura a un’ambiente isolato, che porta i personaggi a sentirsi “lontano da tutto e da tutti”, abbandonati a se stessi e separati dalla terra ferma da miglia di mare.
    – la presenza di nemici per lo più imperscrutabili, che non si possono corrompere o interrogare, che perseguono il loro scopo con incrollabile zelo. Di certo qualcosa di inusuale e che può portare il gruppo a farsi diverse domande sulla reale natura della minaccia che stanno affrontando.
    – la necessità di compiere scelte etiche non banali, che dà alla campagna quel tocco di disagio di fondo inalienabile, intrinseco nel contesto stesso della piccola ambientazione che hai creato e cucito attorno a questo modulo.

    Penso che sia davvero ben riuscito, e ti ringrazio per averlo condiviso con tutti e averlo reso gratuito. È davvero un bel gesto il tuo!

    1. Ciao!
      Capisco il tuo punto di vista e credo che gli accorgimenti che proponi possano aiutare ad evocare atmosfere weird, ma, a mio parere non sono necessarie.
      Di per sé è weird quando vengono sovvertite le aspettative, non si ha più la sensazione di essere in un contesto conosciuto e si ha a che fare con situazioni che non possono essere risolte con le armi (o comunque non solo).
      Rendere il mondo di gioco simile al nostro e sovvertirlo con la magia è una via, ma anche partire dal mondo high fantasy e sovvertire quello funziona. Ad esempio mettendo i pg in un contesto dove la magia non funziona o non come dovrebbe ad esempio. O assegnando ai pg una missione all’apparenza semplice e diretta ma dove poi cominciano a saltar fuori retroscena sempre più inquietanti. Avrei un esempio in particolare da raccontare, ma resterebbe un po’ lungo per un commento, spero si sia compreso ugualmente ciò che cerco di dire e di cui, comunque questo modulo è già ottimo esempio

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