Più cattivo che attivo (scenario attivo, parte 3)

Quando ho iniziato a parlarvi di scenari attivi avevo sperimentato la meccanica un paio di volte. Poi, grazie al mitico gruppo Telegram Segrete e Dragoni (vedi collaborazioni), ho avuto occasione di fare un playtest molto più ampio.

La cattiva notizia è che ho scoperto un sacco di cose che non andavano. La buona notizia è che ho imparato dagli errori e li ho corretti, fino a ricavarne un modulo coi fiocchi.

Lo scenario attivo è morto. Lunga vita allo scenario attivo.

Qual era l’idea

L’idea di fondo dello scenario attivo è dare dinamicità all’interazione con l’ambiente, un po’ come avviene per il combattimento: con uno scenario che incalza attivamente i PG, anziché subire soltanto, passivamente, quello che fanno loro.

Le azioni dello scenario servono a mettere i PG davanti a una nuova situazione da risolvere. Dovrebbero essere cose abbastanza impattanti. Le reazioni dello scenario servono invece a scombinare i piani dei PG, a interferire coi loro progressi. Dovrebbero essere cose momentanee e di entità più limitata.

Ci si può vedere una similitudine con gli incontri casuali, e non è inappropriata. La differenza è che qui non è il caso a decidere cosa succede: lo scenario si comporta come un’entità “intelligente” e “sceglie” azioni e reazioni in modo deliberato.

La montagna e i primi test

I primissimi playtest li avevo fatti con lo scenario della montagna (allegato a: Se la montagna vuole ucciderti), con due gruppi diversi, usando il mio regolamento casalingo. Già allora avevo notato un paio di cose bisognose di miglioramento.

Intanto, su uno scenario di larga scala come quello, ha poco senso “attaccare” risorse che a fine giornata si ripristinano facilmente, come punti ferita o slot incantesimo; se i PG li spendono ma dopo un paio di “cicli” li hanno già recuperati è come se non fosse successo niente, e l’azione dello scenario diventa fine a se stessa. Molte azioni della montagna avevano questo difetto. Sarebbe meglio concentrarsi su risorse di altro tipo, come viveri, acqua e animali da soma, o infliggere conseguenze di lungo termine difficili da curare.

In effetti, il discorso cambierebbe se lo scenario attivo fosse affiancato a un’esplorazione convenzionale: se spendi l’incantesimo o la risorsa giornaliera per superare l’insidia della montagna di questa mattina, non lo avrai più a disposizione quando dovrai esplorare quella base nemica, affrontare quel nemico stanziale, o sopravvivere all’imboscata dei tuoi inseguitori.

Ma in quella giocata lo scenario attivo della montagna la faceva quasi del tutto da padrone, da solo, per un bel pezzo di avventura. Comprensibile per un playtest: volevo sfruttare il tempo al massimo. Se ci avessi fatto più attenzione, però, era già un buon indizio di cose che avrei scoperto dopo.

L’altro grande difetto di quello scenario era la monotonia: si è rivelato troppo lungo da giocare rispetto alle mie previsioni (un errore che avrei poi ripetuto…), per cui le azioni e reazioni dello scenario finivano per ripetersi.

Inoltre le azioni erano abbastanza noiose: spesso si riducevano a una scelta binaria che lasciava poco spazio creativo ai giocatori, specialmente se molto orientati alla prudenza (entrambi i miei gruppi lo erano). Mi ero concentrato troppo sui punteggi e sugli schemi elementari di funzionamento: avrei dovuto usarli solo come traccia, per poi sbizzarrirmi con cose molto più varie e fantasiose.

La biblioteca e gli altri test

Per la seconda mandata di playtest, quella in collaborazione con Segrete e Dragoni (grazie soprattutto all’interessamento del buon Uliat), ho usato un altro esempio di scenario attivo, quello della biblioteca (allegato a: La biblioteca stregata: uno scenario attivo). Questo ha un tempo di ciclo più rapido (granularità di pochi minuti, anziché di ore) e non prevede riposi. Inoltre mi ero sforzato di dargli azioni più numerose e più vivaci, aiutato anche dal luogo bizzarro e misterioso in cui si ambienta.

L’ho playtestato una volta con Cairn, una volta con D&D 5e e una volta con Microlite.

Grossi guai e soluzioni drastiche

Il primo test è andato abbastanza male. La meccanica, che sulla carta sembrava perfetta, non riusciva a rendere quel “braccio di ferro” dinamico, con spinte e contro-spinte, tra scenario e PG che avrei desiderato. Il feeling era quello di un dungeon qualsiasi, in cui ogni tanto capitavano stranezze a caso. I giocatori concordavano sostanzialmente con me in questa analisi.

Nel tentativo di correggere (è durata due sessioni) ho modificato radicalmente il tutto, basando l’intero dungeon sulla meccanica dello scenario attivo. Ogni volta che i PG entravano in una nuova stanza, l’azione dello scenario consisteva proprio nel generare la stanza stessa.

Non ve la allego da scaricare perché è meglio non perderci tempo, credetemi. Risultato pessimo. Era diventato un macchinoso dungeon procedurale, e i giocatori avevano l’intero controllo del pacing (del ritmo): finché non passavano a una nuova stanza lo scenario non poteva fare niente.

Ho concluso che mi ero mosso nella direzione sbagliata. Meglio creare un dungeon convenzionale, con la mappa e le stanze fatte a regola d’arte, e poi usare lo scenario attivo come un’entità che agisce in quel dungeon e su quel dungeon (appunto, un surrogato “sotto steroidi” dei classici mostri erranti). La versione successiva (e siamo ormai alla terza) era fatta in quest’ottica.

L’ho provata nel secondo test e sono rimasto abbastanza soddisfatto. Dai giocatori ho avuto riscontri ambivalenti; da uno, in particolare, una serie di critiche molto forti, probabilmente dovute anche a un’errata comprensione reciproca su cosa si stava facendo. Dei difetti ancora da limare c’erano, indubbiamente, ma non erano più a livello strutturale.

Gli altri, piccoli guai

Intanto, l’avventura era troppo lunga. Ho sempre sottostimato il tempo per giocarla, evidentemente non sono molto bravo in questo.

Poi mancava una spiegazione “diegetica” abbastanza solida e convincente di certe cose.

Qui apro parentesi. Per mia abitudine sarei stato portato a spiegare apertamente ai giocatori come funzionava la meccanica dello scenario attivo, prima di iniziare a giocare, perché penso che il metagame sia un problema sopravvalutato, e che più il funzionamento del gioco è noto a tutti meglio è. Ma molti giocatori mi hanno detto che preferivano non esserne al corrente. Così l’ho spiegata in privato a chi voleva, e ho lasciato gli altri all’oscuro.

Ho quindi cercato degli escamotage per comunicare anche a loro cosa stava succedendo. Per esempio, ho messo un sottofondo di voci spettrali che, quando lo scenario accumulava punti Pericolo, aumentava di intensità. Ha funzionato solo in parte, da alcuni non è stato capito.

Premesso che per me la soluzione migliore sarà sempre la comunicazione esplicita (“lo scenario guadagna Pericolo!”), il fatto che una parte del gioco sia difficile “tradurre” in termini concreti del mondo in game è un potenziale problema. Non sempre si riesce a risolvere (i punti ferita ne sanno qualcosa), ma provarci è doveroso.

In particolare, è stata molto sofferta da tutti i giocatori l’eccessiva astrazione del Progresso. Mi spiego: per trovare il Libro Perduto bisogna collezionare un certo numero di indizi. Nei primi playtest li ho gestiti come un conteggio astratto: avete 3 indizi, ora avete trovato altri 2 indizi quindi siete a 5 indizi, e così via. Come punti ferita. Non pensavo fosse un problema. Ho visto invece i giocatori molto perplessi e frustrati dal fatto che non spiegassi il contenuto degli indizi, e nel dopo partita se ne sono tutti lamentati.

Un’altra osservazione è stata che la ricerca di questi indizi spesso portava ad azioni dei PG troppo ripetitive: ad ogni stanza bisognava sempre mettersi lì a frugare tutte le librerie, con tiri di dado tutti uguali. In effetti non c’era molto coinvolgimento dell’ingegno dei giocatori, a differenza dello scenario della montagna, che li metteva sovente di fronte a scelte forti.

La pressione del passare del tempo non si faceva abbastanza sentire (a tal punto che il secondo gruppo di giocatori ha fatto addirittura una sosta breve, da un’ora, in una stanza): altra cosa importante da correggere.

Ho notato inoltre che non c’erano mai incentivi, per i PG, a tornare in stanze già visitate: questo rischiava di rendere l’esplorazione un po’ troppo lineare.

Qualche soluzione (forse) ragionevole

Ho abbreviato la durata abbassando, banalmente, la quantità di indizi che era necessario trovare (da 25 sono sceso fino a 16).

Per renderli meno astratti ho proprio scritto una descrizione (da una prospettiva in game) di dove si trova il Libro Perduto e come fare a tirarlo fuori, quindi l’ho “spezzettata” distribuendola tra i vari indizi. Sono numerati, in modo che sia facile ricomporla. Sembra una sciocchezza estetica, ma ha funzionato alla grande: nel terzo test ho visto i giocatori molto presi dalla cosa, e nessuno si è più lamentato dell’astrazione.

Ho anche precisato, con un’apposita tabella, il legame tra il Pericolo e l’umore degli spiriti che infestano la biblioteca.

Per rendere le scelte dei giocatori più significative, già prima del secondo test ho diviso le librerie in tre categorie: alcune sono molto ricche di indizi e libri fruttuosi, altre ne hanno meno, altre ancora sono addirittura dannose, perché non contengono indizi bensì trappole e inconvenienti vari. La scelta interessante, chiaramente, sarebbe: quali librerie perquisisco? Per non renderla ovvia, ma nemmeno randomica, ho inserito un enigma: ogni liberia ha una targa con un argomento, e ragionando su quella (non aggiungo altro per non fare spoiler) si dovrebbe dedurre (dopo i primi tentativi) a quale categoria appartiene.

Ecco, qui ho proprio toppato. A me l’enigma sembra (e continua a sembrare) veramente banale, ma né il gruppo del secondo test, né quello del terzo, per un totale di 4 o 5 sessioni in tutto, si sono neanche avvicinati a risolverlo. Il gruppo del secondo test, nel dopo sessione, si è lamentato che non aveva proprio capito che ci fosse un enigma e dovevo segnalarlo. Nel terzo test allora ho aggiunto un avvertimento scritto in bella vista nella stanza di ingresso; non diceva spudoratamente “leggete le cavolo di targhe e ragionate!” ma poco ci mancava. Eppure, niente da fare.

Su questa cosa mi sono arreso. Nella versione finale del modulo troverete varie proposte (non ancora testate) per rendere l’enigma ancora più facile. Sennò, se non volete problemi, fate le librerie di tre colori diversi e festa finita. Davvero non so come renderla più chiara di così.

Un’altra cosa che ho fatto sin dal secondo test, e ho raffinato nel terzo, è stato inserire molti altri modi per reperire indizi. Non si trovano solo frugando nelle librerie ma anche interagendo con altri elementi dello scenario, tra cui un quadro animato e un busto animato, che permettono di giocare qualche scena interpersonale.

Ho anche eliminato i tiri di dado per frugare nelle librerie: adesso ogni perquisizione ha successo automatico, se c’è qualcosa da trovare.

Per rendere più esplicita la pressione del tempo che passa ho messo un bell’orologio gigante nella stanza di ingresso, con un palese conto alla rovescia, che porta al crollo dell’intero dungeon. Nel terzo test in effetti i PG hanno cercato di affrettarsi.

Infine, nel corso delle revisioni, ho aggiunto sempre più modi per costringere il gruppo a dividersi o per dare buone ragioni di tornare a stanze precedenti. In questo modo l’esplorazione ha seguito un flusso un po’ più caotico e divertente.

Conclusione

Credo ancora nella meccanica dello scenario atttivo e penso di aver messo a punto diversi miglioramenti. La mia convinzione è che funzioni al meglio affiancata a uno scenario convenzionale, sostituendo i classici incontri casuali, senza dominare da sola la scena.

Giovedì pubblicherò la versione riveduta e corretta della biblioteca stregata, come modulo pdf scaricabile gratis.

Ringraziamenti:

Giuseppe Aldini, Cristina J. Erdas, Mike Evan, Marco Giunti, Rio Kark, Mattia Krimmuel, Marcy, Cristiano Mescia, Yoris – più altre persone che hanno preferito non essere accreditate.

Un pensiero riguardo “Più cattivo che attivo (scenario attivo, parte 3)

  1. Ciao! Allora la questione della monotonia l’avevo notata pure io: lo scenario attivo a lungo andare propone sempre le stesse cose; quindi o lo si fa di durata molto breve o le azioni devono essere molte e molte di più.
    La questione degli indizi astratti è un’altra cosa che avevo notato; anche negli scenari investigativi molti dicono di mettere degli indizi astratti ma in realtà rendono la cosa molto meno coinvolgente.
    Per gli enigmi è il solito problema: quello che a noi sembra banale per altri non lo è. Posso assicurarti che anche mettere tre librerie di colore diverso farà sì che troverai dei gruppi che non lo capiranno. Se vuoi che i giocatori (perché è un problema dei giocatori) capiscano che c’è un enigma e che si scervellino a risolverlo, lo devi dire esplicitamente e far capitare pessime cose se lo falliscono (alcuni dicono di bloccare l’avanzamento ma lo vedo forse un po’ eccessivo). Per esplicemente intendo proprio: ragà questo è un enigma e se lo fallite prerderete tutto l’equipaggiamento (ad esempio).
    Quello dell’Orologio è una cosa che sto applicando anch’io quando ho bisogno di un limite temporale. Rimane il problema negli scenari attivi dove il tempo non ha importanza (ad esempio la Montagna).

    Attendo la nuova versione 🙂

    Ciao 🙂

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