Il tabellone non dimentica

Sono sempre più convinto che gestire il passare del tempo (alla pari con gestire i fallimenti) sia tra i compiti più complessi e più cruciali di un Diemme in gioco.

Sto imparando un sacco di cose nuove, nella campagna open table che conduco quest’anno. Peccato che mi manchi il tempo per aggiornarvi più spesso. Ma qualche volta ci riesco.

In una campagna di così ampio respiro, in cui trascorrono mesi o anni e si intrecciano decine di missioni, luoghi, PNG importanti, è facile che si “perdano per strada” delle cose. Ecco come mi sono ingegnato a evitarlo.

Le origini

In realtà tutto è partito dal cosiddetto downtime (di cui un giorno parleremo più approfonditamente, spero).

La vita di un avventuriero non è fatta solo di missioni avventurose: è normale che ci siano dei “tempi di pausa” tra l’una e l’altra. A volte sono forzati: bisogna riposare per riprendere le forze, o addestrarsi per guadagnare una nuova capacità. Altre volte sono solo tempi morti, in attesa che sia un compagno a fare quelle cose; e allora arriva puntuale la richiesta di trovare un lavoretto, coltivare un’amicizia, raccogliere informazioni, studiare.

A quel punto è facile prenderci gusto. Perché non studiare per un anno intero e diventare i massimi esperti di un argomento? Perché non dedicare settimane e settimane al lavoro, fino a mettere da parte il gruzzolo necessario per quell’armatura che ci piace tanto? Tanto il tempo lo perde il PG, mica il giocatore.

Dopo essermi ingegnato con una mezza dozzina di meccaniche diverse per gestire questa cosa, tra cui contingentare i giorni di downtime offrendoli come “premio” con le avventure insieme all’esperienza (buona idea sulla carta, pessima nella pratica), ho concluso che non c’era motivo di non usare lo stesso approccio che uso nei dungeon: gli incidenti casuali. Sono il modo più semplice, immediato ed elegante di dare un “costo” al tempo.

Concetti fondamentali

  • C’è una tabella di incidenti casuali “globali” legata al passare del tempo su lunga scala (giorni, settimane, mesi… dipende dalla campagna).
  • In generale si tratta di cose negative per i PG: pericoli o complicazioni di vario tipo.
  • I contenuti non sono fissi: a seconda di cosa accade nel mondo di gioco, si aggiungono nuovi contenuti alla tabella, mentre altri potrebbero diventare obsoleti.

Come faccio in pratica

Gli “incidenti settimanali” della mia campagna open table si basano su un d30, da tirare, appunto, al passare di ogni 7 giorni in game.

Il tabellone

Ho un bel tabellone Excel con una riga per ogni evento, e poi colonne numerate da 1 a 30:

Ogni evento ha una descrizione (che qui ho dovuto “censurare” visto che la capagna è tuttora in corso) e una serie di “x” rosse che segnano per quali valori del d30 può verificarsi; più numerose per quelli più probabili, meno per quelli più improbabili, ovviamente.

Aggiungere righe

Quando aggiungo un nuovo evento stabilisco, con il buonsenso, quanto sia probabile, e sorteggio un adeguato numero di valori da 1 a 30, in cui mettere le “x” rosse.

Generare gli eventi

Allo scadere di ogni settimana nel mondo di gioco, tiro 1d30 ed evidenzio la colonna corrispondente: tutti gli eventi che hanno una “x” in quella colonna si verificano (o si verificheranno appena possibile).

Note pratiche

Molti eventi hanno una probabilità compresa tra 5/30 e 7/30. In effetti, nei casi più comuni tiro 7d30 o 8d30 in un generatore e ignoro i duplicati, ottenendo quindi un pizzico di variabilità. Ma esistono pochi eventi davvero rari con probabilità di 2/30 o perfino 1/30. E, di converso, eventi così probabili da avere perfino 25/30 (in tal caso genero casualmente le caselle vuote anziché quelle piene: si fa prima).

Avere una tabella predeterminata mi permette di generare gli eventi in un attimo, anche “al volo” a sessione in corso. Se avessi associato a ogni evento solo una probabilità, avrei dovuto tirare un dado separatamente per ciascuno: al crescere del loro numero mi sarebbe servito uno script. Invece, con il sistema delle “x” sul tabellone, un solo tiro di dado ed è fatta.

Avrei potuto fare una tabella, o un elenco puntato, di sole 30 caselle (una per ogni valore del d30), e riempirle con i contenuti. Ma ci sarebbe voluta molta più fatica a tenerla aggiornata. Per un evento che si verifica con 5 numeri diversi avrei dovuto fare copia-incolla dello stesso testo in 5 caselle: moltiplicatelo per tutti gli eventi e capite che sarebbe stata una cosa illeggibile. E poi, se avessi dovuto modificare o cancellare l’evento avrei dovuto farlo 5 volte, col rischio di errori. Mi trovo molto meglio col tabellone, dove ogni evento è una riga, e aggiungere, togliere o modificare eventi è davvero immediato.

Revisione periodica

Tra una sessione e l’altra cerco sempre di ritagliarmi una decina di minuti per scorrere il tabellone e aggiornarlo.

Magari qualche evento non ha più senso formulato così, e va ritoccato per adattarlo alla nuova situazione del mondo di gioco. Gli eventi obsoleti devono essere tolti. E probabilmente andrà inserito qualche nuovo evento basato sui fatti dell’ultima sessione.

Che genere di eventi?

Più si va avanti, e più mi rendo conto che il tabellone si presta a un’enorme varietà di applicazioni.

Missioni a scadenza

Il fatto che una quest non rimanga in eterno ad aspettare i PG (a differenza di quanto avviene in molti videogame…) è uno degli aspetti chiave che rendono “vivo” il mondo di gioco, e senz’altro uno dei principali sproni a non restare inattivi alla base troppo a lungo.

Certo, potrei dare ad ogni missione una data di scadenza vera e propria: un giorno fisso sul calendario futuro. Per qualcuna lo faccio, quando la situazione lo richiede (per esempio, quando un PNG era stato condannato all’impiccagione da eseguirsi in un giorno preciso; lì non c’è casualità che tenga). Ma in generale comporterebbe molto bookkeeping e sarebbe poco sorprendente per me.

Invece, di solito, per ogni missione aggiungo al tabellone almeno un evento che la complica o la cancella proprio. Spiegando bene cos’è successo (esempio tipico: Tizio la compie al posto dei PG). Sarà più probabile per quelle più “calde” e meno probabile per quelle più a medio/lungo termine.

PNG ricorrenti

Che dispiacere quando un PNG con cui i PG hanno interagito molto, e ha quindi acquisito importanza nel gioco, viene messo da parte (dal Diemme in primis) e non dà più sue notizie. Anche tornare da lui dopo anni e vedere che non ha assolutamente niente di nuovo da raccontare è un po’ deludente.

D’altra parte, è difficile fare altrimenti. Ho un documento con tutti i PNG di rilievo della campagna, e continua a crescere sempre di più. Senza qualcosa che “mi rammenti” di farli “vivere” e mi dia qualche spunto, è quasi inevitabile che ristagnino.

Allora, almeno per i PNG più importanti e più a rischio di incorrere nel problema (perché non costantemente sotto i riflettori), inserisco una riga nel tabellone. A probabilità bassa o medio-bassa. Con un aggiornamento che riporti in scena il PNG (magari ha bisogno di aiuto, e contatta i PG) o che cambi in modo netto la sua situazione (si trasferisce, cambia lavoro, rimane ferito o ucciso, si sposa…).

Finché è sul tabellone un PNG non sarà mai davvero dimenticato: prima o poi si può star sicuri che riprenderà vita.

Di recente, un losco ricettatore che i PG avevano offeso molte sessioni addietro, e di cui i giocatori avevano quasi dimenticato l’esistenza, ha deciso finalmente di vendicarsi. Ha mandato dei sicari a tentare di assassinare i PG nel sonno. Scampati all’attentato, i nostri eroi si sono dovuti ingegnare per trovare il mandante… e potete immaginare la reazione quando lo hanno scoperto!

Fazioni

Non ho spazio, adesso, per parlare di faction play in questa campagna, sarebbe anche prematuro. Diciamo che ci sono delle fazioni e che le gestisco con uno schema molto simile a quello che ho proposto di usare, qui sul blog, per un villain ricorrente (vedi la serie apposita).

Essendo tante, però, non possono stare costantemente in movimento, o i PG si troverebbero “bombardati a raffica” e dovrebbero dedicare l’intera campagna a rispondere alle loro mosse, senza spazio per l’esplorazione libera, che volevo invece fosse centrale.

La soluzione l’avrete già indovinata: ogni fazione ha la sua brava riga sul tabellone. L’evento corrispondente è un semplice: la Fazione Taldeitali guadagna N Risorse e fa una Mossa.

Entropia

Un aspetto importante di questa mia campagna è la possibilità di “sbloccare” in game delle basi operative sul territorio (creandole o conquistandole), e di creare strade sicure di collegamento tra una base e l’altra. Per farlo, di solito, bisogna “ripulire” la zona dai mostri e/o da un qualche ostacolo naturale. Ma è verosimile che una volta “ripulita” lo rimanga per sempre?

Certo, se basi e strade fossero continuamente presi d’assalto la loro creazione verrebbe troppo scoraggiata: il gioco diventerebbe più di difesa che di esplorazione. Tuttavia, penso che una piccola probabilità (nell’ordine di 1/30, appunto) che ci sia un intoppo possa essere molto interessante. A quel punto la base è utile e relativamente sicura, ma non la si può dare del tutto per scontata, e occasionalmente si può essere chiamati a riconquistarla o ripararla.

Penso che farò qualcosa di simile anche se i PG si creeranno dei possedimenti (una dimora, un laboratorio, delle terre…).

E questo è tutto, per oggi

Ho in cantiere un’altra puntata della serie sull’agency ma è davvero complessa da scrivere e vado a rilento. Spero che questo articolo vi sia comunque piaciuto e vi possa servire. Vi vengono in mente altre cose che si potrebbero fare con il tabellone settimanale? Non esitate a scriverle nei commenti!

2 pensieri riguardo “Il tabellone non dimentica

  1. Trovo l’idea molto interessante, anche se credo che il tabellone possa risultare poco agevole al suo crescere (quando inizia ad avere un centinaio di righe).
    Altre ipotesi possibili sono eventi atmosferici (terremoti, maremoti, meteoriti…) od eventi esterni (sia un gruppo di PNG che si muove, sia un mostro che decide di andare a cercare i PG invece di aspettarli…).

    Personalmente parlando ho sempre problemi con le attività di Downtime: non riesco a renderle interessanti e di solito vengono risolte con “Vabbé abbiamo fatto questo” (passiamo a qualcosa di più interessante). Aggiungendoci il fatto che da me il tempo conta e non poco, le attività di Downtime vengono ridotte al minimo perché l’avventura chiama.

    Per finire un meme:

    (…) Di recente, un losco ricettatore che i PG avevano offeso molte sessioni addietro, e di cui i giocatori avevano quasi dimenticato l’esistenza (…) e potete immaginare la reazione quando lo hanno scoperto!

    “Ma chi è ‘sto tizio?” 😛

    Ciao 🙂

    1. Credo che molto dipenda dal gruppo: ci sono giocatori per cui quello che non è azione e avventura non è interessante e quindi meglio andare avanti veloce. Ho avuto giocatori per i quali anche incontri casuali o meno lungo la via non erano interessanti: o boss fight o niente 😄
      Di contro altri amano anche questi aspetti più narrativi… da dm tendo a prenderne atto e adeguarmi.

      Aggiungo qui che l’idea di questa tabella e di come è strutturata mi piace assai e la trovo molto più funzionale delle alternative di cui ho letto in giro o a cui ho pensato. Complimenti.

      Ciao a tutti 🙂

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