Shakerare un dungeon

Preparare un dungeon è più facile di quanto si pensi. Ma l’esperienza di gioco ha un salto di qualità quando lo facciamo funzionare come un tutt’uno dinamico, anziché come un insieme di stanze a sé stanti, statiche, che aspettano passivamente. Quest’ultima cosa, più che dalla preparazione in sé, dipende dalla nostra capacità di rispondere in maniera aperta e sensata a ciò che fanno i PG, senza paura di “muovere” molto le cose.

Come esempio, vi racconto com’è andata la prima giocata del mio progettino Non è l’Aèlle. Un dungeon semplicissimo, ai limiti del banale, si è trasformato in una sessione sorprendente.

Premessa

Come ho raccontato, Non è l’Aèlle è una serie di one shot in presenza, a Pisa, sotto l’egida dell’associazione The Agency Italia. Sono scollegate, ma ambientante nello stesso mondo e con la possibilità di conservare il personaggio e i tesori.

L’idea è giocare la quinta edizione di D&D in modo tale da sfatare certi miti superficiali che la riguardano (sia in positivo che in negativo).

La premessa di questa prima sessione era semplice:

Per un colpo di fortuna avete saputo di un trasporto di roba preziosa poco sorvegliato, ed eravate pronti a rapinarlo: sembrava un lavoretto facile. Qualcuno però vi ha preceduti: avete trovato solo un carro vuoto e segni di lotta. Le tracce portano a una caverna nel bosco. Sembra che dovrete sudare per mettere le mani sul malloppo.

0 – Situazione iniziale

Senza perdere troppo tempo, ho riciclato il dungeon ultra-rapido che avevo creato tempo fa come esempio in Da zero a dungeon in tre mosse (vi consiglio di rileggerlo rapidamente), con solo qualche variazione minore:

  • altri due gnoll, addormentati, nella stanza 6 (quindi i giacigli sono 6 anziché 4);
  • 3 piccoli oggetti magici nascosti (nelle stanze 2, 3 e 5);
  • la stanza 4 è diventata una dispensa/macelleria, contenente i corpi degli sventurati membri della scorta della carovana;
  • ho specificato natura e valore dei tesori: 288 mo per quello della 8 e 236 mo per quello della 7, in pesanti lingotti d’argento.

Qui potete vedere un rapido schema riassuntivo della situazione:

Ho aggiunto anche un po’ di nomi. Nella 8 vedete l’ogre Drux, nella 3 lo gnoll Krax con la sua iena e il prigioniero gnomo Tom Nasocorto, nella 6 Gryd e Fryonn che mangiano e discutono (il primo è stufo di quella vita, il secondo vuole convincerlo a continuare) e altri due che dormono, nella 1 l’orso da guardia Ganascia. C’è un sesto gnoll di pattuglia, in posizione indeterminata (è uno degli eventi sulla tabella degli incidenti).

1 – Prima incursione

Si sono presentate a giocare due sole persone. I loro PG erano una warlock, Ada, e un barbaro, Goffredo (di livello 2, come prevedono le regole di Non è l’Aèlle).

Hanno trovato Ganascia che dormiva (così ha deciso il dado), e hanno tentato di aggirarlo furtivamente, ma il loro equipaggiamento non era adatto e hanno avuto pure sfortuna: l’orso si è svegliato e li ha attaccati. Lo hanno combattuto e ucciso, ma consumando parecchie risorse e facendo un bel po’ di chiasso.

Ho deciso che Krax nell’area 3 si allertasse e venisse a vedere cosa succedeva. È una decisione che ho preso d’istinto ma, in effetti, quando i PG fanno rumore, “propagare l’allarme” alle stanze adiacenti è molto più logico e immediato rispetto a usare una generica tabella casuale. È una buona procedura che d’ora in poi adotterò stabilmente.

I PG hanno sentito arrivare Krax e la iena, e anziché aspettarli si sono precipitati nel cunicolo più vicino, quello che porta verso la stanza 5. Lì hanno visto i rifiuti puzzolenti. Sono stati un po’ a discutere se perquisirli o no, alla fine non se la sono sentita.

Hanno proseguito verso la 6. Qui hanno sentito Gryd e Fryonn che parlottavano, ma si sono fatti sentire a loro volta. Accorgendosene, sono tornati alla svelta nella 5 e si sono addossati al muro ai due lati del cunicolo, sperando di prendere i nemici di sorpresa.

Ho tirato casualmente (50 e 50) per decidere se Gryd e Fryonn sarebbero stati avventati o prudenti: si sono rivelati avventati, e si sono lanciati all’inseguimento cadendo nell’imboscata. Quando il primo di loro è stato ucciso, mi sono accorto che non avevo deciso chi dei due fosse: un particolare molto importante! Se fosse morto Fryonn, il riluttante Gryd si sarebbe di certo dato alla fuga (questo conferma come aggiungere ai nemici anche solo un rigo di descrizione del loro scopo o stato d’animo è una miniera di buoni spunti di gioco). Ho tirato a caso, ed è risultato che il morto fosse Gryd: allora il bellicoso Fryonn è andato su tutte le furie e si è battuto a sua volta fino alla morte.

2 – Prima ritirata

Intanto, per il chiasso, gli altri due gnoll della stanza 6 si erano svegliati e si stavano armando. Anche a Drux era ormai giunta la notizia degli intrusi.

Ada e Goffredo erano davvero stremati e hanno deciso di battere in ritirata: “corriamo verso l’uscita” hanno detto. In questo momento si è innescato il primo evento casuale, risultato essere un ratto gigante in cerca di avanzi. L’ho fatto sbucare a metà corridoio, ma i PG hanno deciso di ignorarlo e continuare a correre, e ho pensato che fosse inverosimile che la bestiaccia li ostacolasse anziché farsi da parte.

Nel passare dalla stanza 1 i PG hanno visto Krax e la sua iena, ma di nuovo li hanno ignorati continuando a fuggire.

Krax ha sguinzagliato la iena, che non è però riuscita a colpirli e dopo un po’ è stata richiamata indietro.

3 – Riposo e sue conseguenze

Non avevo previsto che i PG decidessero di riposare. In effetti volevo mettere la regola che non fosse proprio possibile (a meno di rinunciare alla missione) ma, complice la mia solita memoria-colabrodo, avevo dimenticato di dirlo ai giocatori all’inizio; non mi pareva leale farlo adesso.

Ho spiegato però che in quel tempo (un’oretta per il “riposo breve” di D&D 5e) anche i nemici si sarebbero riorganizzati. Facile a dirsi. E come?

Beh, mi sono messo lì con la mappa in mano e mi sono immedesimato in loro (in particolare nel rozzo Drux, loro capo) meglio che potevo. Erano rimasti quattro gnoll e la iena, più il prigioniero. Non sapevano se i nemici sarebbero tornati, ma era sensato aspettarselo. Ho deciso così:

  • il prigioniero è stato spostato nella stanza 8;
  • due gnoll si sono appostati nel corridoio 6-8, altri due, con la iena, nel corridoio 7-8, in tutti i casi nascondendosi meglio che potevano tra le asperità delle pareti rocciose, archi in pugno, pronti alla difesa;
  • il tesoro della 7 è stato lasciato lì: è protetto da una trappola che non c’è tempo di smontare, e poi può fungere da esca;
  • ultimo tocco di genio: l’oggetto magico che avevo nascosto nella 3 erano alcune frecce speciali che anziché danneggiare mandano nel panico e fanno fuggire per un paio di round (idea rubata a Goblin Punch); ideali per gli scopi degli gnoll, per cui ho deciso che le prendessero e le distribuissero tra loro;
  • l’evento casuale numero 1 (singolo gnoll di pattuglia) non era più applicabile; l’ho modificato in un generico “movimenti delle truppe” per cui, se fosse uscito, avrei riposizionato gli gnoll in qualche maniera.

Prese queste decisioni, ho detto ai giocatori che potevamo continuare.

4 – Seconda incursione

Anziché cambiare strada, Ada e Goffredo hanno seguito esattamente (con grande cautela) lo stesso percorso di prima. Mentre camminavano tra la stanza 5 e la 6, si è innescato un secondo evento casuale ed è uscito che Tom Nasocorto tentava la fuga. Stupendo! Ho descritto una certa confusione e le grida di aiuto dello gnomo: si era liberato dai legacci e stava provando a scappare, con Drux che cercava di riacchiapparlo.

I PG si sono precipitati in quella direzione, ma nel corridoio 6-8 sono caduti dritti nell’imboscata. I due gnoll appostati hanno scoccato le frecce speciali, e Goffredo è fuggito in preda al panico per l’effetto magico. Rimasta sola, Ada ha abbattuto uno gnoll, ma poi ha preferito correre dietro al compagno (nell’area 6 e oltre).

Aiutato dai dadi appositi, ho accertato che Drux nel frattempo aveva catturato di nuovo Tom. Era stato dato l’allarme: la presenza di intrusi era evidente. I nemici si sarebbero potuti precipitare tutti nella stanza 6, ma ho deciso un piano più astuto: Drux ha ordinato al secondo gruppo di gnoll di fare il giro largo e prendere gli invasori sul fronte opposto, tagliando loro la via di fuga. Questa volta non dovevano svignarsela!

Come ho gestito la cosa? Ho tracciato un percorso sulla mia rozza mappa e l’ho rozzamente diviso in tappe da 1 round. Ad ogni round avrei fatto muovere i due gnoll e la iena lungo quel percorso.

L’effetto di panico era di brevissima durata. I PG sono tornati alla carica, hanno abbattuto lo gnoll rimasto, e Goffredo si è lanciato nella stanza 8. Lì però lo aspettava Drux, con il suo possente randello. Il barbaro era già danneggiato ed è crollato come un sacco di patate, morente.

Ada aveva un potere speciale razziale (non chiedetemi di ricordare che strane razze girino oggi in D&D) per incutere magicamente paura per 1 round. Con coraggio, anziché scappare, si è fatta avanti e l’ha usato. Ha avuto successo: sopraffatto dalla fifa, Drux è corso via urlando verso la stanza 7. Ada però sapeva di aver guadagnato solo pochi secondi: che fare? Soccorrere il suo compagno, o liberare il prigioniero legato e imbavagliato che la guardava supplichevole?

Ha scelto la seconda, sperando che lo gnomo potesse aiutarli in combattimento. Ha scoperto amaramente che non era così: Tom era solo un mercante qualunque, anche se prometteva ricche ricompense se gli avessero salvato la vita.

Intanto i due gnoll rimasti e la iena continuavano lungo il loro percorso. E Goffredo, a terra, faceva i suoi tiri contro la morte di round in round come prevedono le regole.

4 – Seconda ritirata

Sentendo i passi di Drux che tornava, Ada è scappata con lo gnomo nella stanza 6. Qui, presa dal rimorso, non volendo abbandonare il compagno, l’ha gestita così: ha spiegato la strada allo gnomo e gli ha detto di continuare a fuggire, quindi si è nascosta tra i pagliericci degli gnoll, sotto le coperte. Una trovata davvero interessante.

Quando Drux ha raggiunto la stanza 6 non ha scovato la PG (la prova di Furtività le è stata favorevole) e si è messo a girare nervosamente in tondo, imprecando. Lei aspettava il momento buono per strisciare verso la 8 e soccorrere il compagno, a cui mancava l’ultimo tiro contro la morte (gli ho chiesto di non tirarlo ancora: avremmo determinato se era vivo o morto solo qualora la compagna lo avesse raggiunto).

Purtroppo le cose erano già in moto verso un triste epilogo, perché Tom, nella sua fuga, era destinato a imbattersi quasi subito nei nemici che stavano arrivando nella direzione opposta. Appena li ha avvistati ha strillato ed è tornato indietro, ma quelli hanno sguinzagliato la iena, molto più veloce. Il baccano ha attirato anche Drux da quella parte: l’occasione che Ada aspettava per strisciare allo scoperto di nascosto… sennonché la nuova prova di Furtività è andata male, si è fatta sentire. Drux si è voltato a guardarla nella caverna buia e fetida.

Non sapendo che altro fare, la warlock ha iniziato a inventare fandonie giurando la sua estraneità, cercando di insinuare sospetti sugli gnoll che nel frattempo stavano arrivando con lo gnomo, e promettendo mari e monti se l’avessero lasciata libera.

Ho chiesto una prova di Raggirare molto difficile e con un tiro spettacolare le è riuscita. Drux non è certo una cima, in fondo. Ha accettato di lasciarla andare a patto che lasciasse lì tutte le sue armi (cosa che ha fatto) e tornasse con del buon cibo e altri regali (ovviamente lei non ci pensava nemmeno).

Dato che mi sono stati fatti appunti, ci tengo a precisare che le argomentazioni della PG erano plausibili, anche se stiracchiate, e l’ogre era stato esplicitamente presentato come un bruto con poco cervello. Per questo ho visto una situazione di incertezza e ho chiesto un tiro. Oltrettutto, una scena in cui l’eroe con le spalle al muro riesce a fregare con la parlantina il nemico grosso e scemo ci stava tutta, in questo setting. Sapete come la penso sulle abilità sociali in D&D. Qui non sono entrato in dettaglio perché non era il tema dell’articolo.

Così si è conclusa la giocata: Ada salva per il rotto della cuffia, ma senz’armi e senza bottino, con PE ridotti al minimo; e Goffredo defunto, con ogni probabilità sgranocchiato dall’ogre e dagli gnoll.

Conclusioni

Un dungeon anche molto semplice (questo era da appena 8 stanze e 4 incontri casuali!) può dar luogo a situazioni di grande complessità quando viene giocato.

Quando i PG fanno qualcosa in una stanza è utile pensare a come si ripercuote sulle altre, almeno su quelle vicine.

Riorganizzare i nemici con un buon piano di difesa è una cosa semplice ed efficace che si può fare quando i PG riposano (per dare a quel riposo un costo).

E, contrariamente a quanto pensa qualcuno, in D&D 5e (che pure non è il mio regolamento preferito) c’è un sacco di spazio per ragionamento, esplorazione, azioni creative… e tragica morte dei PG.


7 pensieri riguardo “Shakerare un dungeon

  1. Faccio notare che, come immaginavo, un dungeon “vivo” è impossibile da finire perché i nemici si riorganizzano e ti tritano!
    Che poi è il motivo per cui la maggioranza dei dungeon sono “statici” o con pochi cambiamenti, proprio per permettere ai PG di affrontarlo interamente e vincere.
    Difatti la cosa sarebbe stata totalmente diversa se non avessi riorganizzato il dungeon e fosse rimasto tutto fermo o quasi: i PG avrebbero affrontato i nemici in modo diverso e, probabilmente (c’è sempre il dado di mezzo) avrebbero vinto tutti gli Gnoll (come capita nelle avventure ufficiali).

    Ciao 🙂

    1. Non sono d’accordo. I PG erano solo 2, l’avventura era stata pensata per un gruppo “da 2 a 5”. Tenderei ad attribuire la sconfitta più facilmente a questo, che non al modo di gestire il dungeon. Se si vogliono rendere le cose più facili si può sempre fare in altri modi, non è indispensabile “staticizzare” il dungeon: dimezza i punti ferita e i danni dei nemici, ed ecco che “vincere” sarà più facile. Concludere, sulla base di un singolo esempio, che “un dungeon vivo è impossibile da finire” mi pare un salto logico molto estremo. Ho masterato un altro dungeon “vivo” giusto due giorni fa all’evento “il Ruolo del Gioco” e i PG hanno completato la missione con successo, benché con perdite.

      1. Confermo che, per esperienza personale (che è solo quella di un singolo DM, ma che mastera da vent’anni, prendetela come voltete) il dungeon statico rende molto più facile prevedere come andranno le cose e quindi “tarare la difficoltà” è più semplice. Ciò detto dungeon (in senso ampio) dinamici sono assolutamente “completabili” anche perché la dinamicità può essere sfruttata dai giocatori a loro vantaggio.
        Nell’esempio di cui sopra, quando ho letto che quel dungeon sarebbe stato affrontato da quei due pg ho pensato che non avrebbero avuto alcuna speranza a prescindere dalla gestione del dungeon. E questo potrebbe essere un problema a sè.
        Ciò detto, credo che io mi sarei divertito 🙂

        1. Grazie! 🙂

          Personalmente sono convinto che la speranza ce l’avessero, ma giocando molto d’astuzia più che di impeto. Se ci si immagina che dovessero combattere tutti i nemici del dungeon, è vero, non avevano molte possibilità; ma il loro obiettivo era solo arraffare il malloppo. I princìpi di gioco di Non è l’Aèlle avvertono esplicitamente che i nemici non sono “tarati” su di te 🙂

  2. In un doungeon piccolo è fattibile e davvero realistico ma se i nemici cominciassero a fare strategia in doungeon medio-grandi dovresti mettere su una battaglia campale per prendere i tesori…

    1. Beh, è vero, ma intanto si può limitare l’effetto alle stanze adiacenti, come ho fatto all’inizio (la riorganizzazione globale si è avuta solo durante la sosta); e, in secondo luogo, è interessante chiedersi perché in un dungeon medio-grande i nemici stanno sparpagliati e non tutti raggruppati. Magari c’è una buona ragione. O magari no, è solo perché così è più giocabile: non è un dramma, ma è interessante porsi almeno la domanda 🙂

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