Q&A: “programmiamo” un’avventura insieme?

In passato l’isola autonoma di Long Island era un luogo aperto, pacifico e neutrale, prezioso punto di ristoro sia per i mercanti che per i pirati. Ma il nuovo governatore, appena salito al potere, ha chiuso tutti gli accessi, mandando molta gente in rovina. Si sospetta che sia un folle. Qualcuno dovrebbe porre rimedio alla cosa…

C’è un collega Diemme a cui dovevo un favore: molto tempo fa mi aveva scritto una domanda via Telegram, su D&D, ma preso da altre faccende avevo dimenticato di rispondere. Quando mi ha contattato di nuovo (dimostrando di non avercela con me 😅) ce l’ho messa tutta a dargli una mano. Mi ha chiesto consigli per progettare una sua one shot. Vi va di vederla?

Scrive Thomas:

Sto progettando un’avventura e vorrei qualche consiglio.

Prevedo una durata di almeno 5 ore.

L’avevo pensata così: all’inizio i PG (tranne uno) sono in barca, arrivano sull’isola con un escamotage di pochi minuti, e si trovano nella prima parte (la parte bassa) della città, dove trovano l’ultimo PG che era già sul posto; lì ci saranno alcune cose che potranno scoprire, insomma dovranno cercare informazioni, in vari modi.

Poi passeranno alla parte 2 della città. Ci sarà uno scontro con delle guardie che li scopriranno e daranno l’allarme. Dovranno nascondersi e girare 3, 4 o 5 settori di diverse razze, cominciando da una taverna di umani; troveranno informazioni sui poteri del boss e potranno rifornirsi.

Infine potranno andare nella zona superiore, una parte più “stealth” dove dovranno infiltrarsi nella reggia del governatore e ucciderlo in un combattimento finale.

E mi manda questa bozza:

La città-isola è formata a tre piani. Dal basso, in quest’ordine:

  1. Piccoli sobborghi popolati da ladri e criminali, ma anche da piccoli mercanti e proprietari di taverne. Le strade, contrariamente alla parte media, sono strette e anguste. Questa parte della città è rimasta poco toccata dall’arrivo del nuovo governatore. I pochi passanti sanno poco e nulla e cercano di evitare l’argomento.
  2. La città sale verso un promontorio, in questa parte ci sono 3 piazze principali dove ogni giorno sono aperti enormi e popolarissimi mercati che sostituiscono di fatto i negozi. Sono presenti varie abitazioni benestanti e varie locande con alloggi spesso pieni di marinai di passaggio. Il nuovo governatore ha diviso questa parte della città in settori isolati per le varie razze, e ha confiscato tutti i soldi, quindi la gente adesso vive in povertà.
  3. La parte più alta abitata dal governatore, dai suoi servi e dalle persone più vicine a lui. C’è un giardino che porta a un palazzo che dà su un dirupo, con sul fondo una scogliera. Poche persone hanno visto gli interni del palazzo.

Caro Thomas,

è un ottimo punto di partenza! Proverò ad abbozzare la cosa secondo i concetti della mia serie sulla progettazione delle avventure, in particolare nella maniera schematica che ho presentato in: Programmazione ad incontri.

Obiettivi e sgrossatura

Direi che l’obiettivo dell’avventura è sconfiggere questo nuovo governatore. Ti raccomando di dirlo ai giocatori, off-game, prima della giocata (la chiarezza esplicita sugli obiettivi, secondo me, è utilissima sempre, ma nelle one shot ancora di più).

La giocata può essere schematizzata, se ho capito bene, in 3 sotto-parti:

  • Parte 1. Sotto-obiettivo: trovare l’accesso alla seconda cerchia dell’isola.
  • Parte 2. Sotto-obiettivo: trovare l’accesso alla terza cerchia dell’isola. (Obiettivo opzionale: alcune informazioni utili sui poteri del governatore.) (Obiettivo opzionale: armi ed equipaggiamento extra.) (*)
  • Parte 3. Dove l’obiettivo è quello finale, sconfiggere il governatore.

(*) Ti consiglio di mettere come obiettivo opzionale della parte 2 anche evitare che sia dato l’allarme. Cioè, anziché rendere l’allarme un avvenimento certo, farei in modo che i PG abbiano la possibilità di prevenirlo (privandole del segnalatore, o aggirandole alla chetichella senza affrontarle.) Ovviamente col rischio di fallire, eh. Magari anche nella parte 3 può esserci questo obiettivo secondario.

A quanto ho capito vorresti passare velocemente sulla parte 1 e dedicare molto spazio alle altre. Diciamo, orientativamente: 30 minuti per la parte 1, 3 ore per la parte 2, 2 ore per la parte 3.

Non conosco il tuo gruppo, non so quanto tempo ci mette normalmente ad affrontare un incontro. Andrò molto a spanne, e tenderò ad abbondare con i contenuti: lascio a te, semmai, il compito di affinare la stima dei tempi e snellire se necessario.

Abbozziamo la terza parte

Ora si tratta di definire gli ostacoli / conflitti: cioè di chiedersi, per ogni obiettivo, cosa impedisce di raggiungerlo. Facciamo un esempio per la parte 3 dell’avventura (progettare a ritroso, di solito, è molto comodo).

Ecco un possibile abbozzo:

Ovviamente ho parlato di “cani” ma potrebbero essere demoni, elementali o altri mostri, dipenderà da che tipo di risorse possiede questo governatore e da com’è fatta l’ambientazione. Sono solo esempi.

A seconda del modo in cui si superano i primi tre incontri, può essere o non essere dato l’allarme. Se viene dato, gli incontri successivi sono più difficili.

Se tipicamente il tuo gruppo ci mette, diciamo, 20 minuti a superare un combattimento diretto, possiamo considerare 30 min per ogni blocco (tenendo conto degli spostamenti, del fatto di provare a fare stealth, eccetera…) e siamo alle 2 ore previste:

Lineare vs. ramificata

Questo schema, per come è rappresentato, significa che per raggiungere l’obiettivo i PG devono superare l’incontro con il governatore e le sue guardie del corpo. Ma per raggiungere quell’incontro devono prima superare quello con i cani da guardia, per raggiungere i cani da guardia devono prima superare i guardiani all’ingresso, e così via. Una struttura molto lineare (non ramificata). Molti la guarderebbero con occhio critico, ma non c’è nulla di così sbagliato, specialmente per una one shot.

Tuttavia, vale la pena provare a considerare più strade alternative, con delle scelte interessanti per i giocatori. Trattandosi di una missione “stealth” viene da chiedersi, ad esempio: cosa succede se provano a evitare del tutto di passare dall’ingresso, e cercano invece di scalare il muro?

Chiaramente non possiamo prevedere ogni scelta possibile, e non dobbiamo considerare le strade che progettiamo (che sia una, lineare, o che siano molte) come “binari” obbligatori che i PG saranno vincolati a seguire. Se i giocatori hanno un’idea che non avevamo previsto fa parte del nostro ruolo di Diemme aggiudicarne le conseguenze con obiettività, senza stroncarla: questo è ovvio. Ma prepararci a varie eventualità ci aiuta a presentarle ai giocatori, incentivandoli a riflettere e a prendere decisioni informate, e ci aiuta ad essere più pronti quando dovremo risolvere le loro azioni, anche quelle impreviste, perché avremo più elementi su cui basarci.

Anche per arrivare al palazzo potrebbero esserci strade diverse. Per esempio, una più rapida e meno sicura, una meno rapida ma più sicura… ma la missione ha un limite di tempo? Perché, in mancanza di quello, le scelte “meno rapide” non presentano un vero svantaggio. Altrimenti, strade diverse potrebbero differire per il tipo di sfide che contengono. Scalare il muro è un esempio: potrebbe richiedere delle prove di abilità con rischio di caduta, e potrebbe esserci una trappola magica; ostacoli ambientali e trappole al posto dei guardiani, quindi.

Ecco uno schema più ramificato, sempre per la parte 3:

Ripeto, i tempi si basano sull’assunzione che un incontro, per il tuo gruppo, richieda 20 minuti. Non è scontato, ad esempio per i miei gruppi è normale che richieda più del doppio. In questo caso, per stare nelle 2 ore, ti conviene eliminare due dei 4 passaggi, ad esempio il primo (tetti / pattuglie) e il terzo (cani).

Abbozziamo la seconda parte

La parte 2 dell’avventura secondo me è la più interessante di tutte!

A quanto hai detto comincerà “obbligatoriamente” con l’incontro con le guardie, che va bene. Ma, come ti dicevo prima, ti consiglierei di lasciare aperta la questione dell’allarme: a seconda di come approcciano la situazione i PG potrebbero evitarlo.

A questo punto, stando a quanto mi hai raccontato, i PG dovrebbero acquisire informazioni e oggetti mentre attraversano i vari settori “razziali” in cui è divisa la seconda cerchia della città.

La domanda è: vuoi che queste cose siano obiettivi, quindi cose che sono potenzialmente a rischio, e che i PG devono sforzarsi di raggiungere? O vuoi che siano semplicemente automatiche? Io ti suggerirei la prima opzione, proprio per evitare che questa parte dell’avventura sembri una specie di “tour guidato” senza scelte significative da fare.

Se si tratta di obiettivi, però, qual è il conflitto? Cioè, perché quell’obiettivo potrebbe fallire? Che sfide occorre superare per raggiungerlo? In effetti il dubbio vale anche per il sotto-obiettivo principale, cioè accedere alla terza cerchia. Perché i PG, superate le guardie, non vanno subito alla terza cerchia?

Partiamo da quest’ultima domanda. Mi sono immaginato che l’accesso alla terza cerchia sia protetto da guardiani molto potenti. I PG potrebbero affrontarli, certo, ma sarebbe molto pericoloso per loro, un incontro molto difficile che potrebbe esaurire le loro risorse.
Fai in modo che questa potenza sia ben visibile, in modo che i giocatori ne siano coscienti e possano desistere.

Li potrebbero aggirare usando un passaggio segreto, ma bisogna prima apprendere la sua ubicazione.

Mini-indagine su un passaggio segreto

Ammettiamo che ci siano diversi PNG che sanno dov’è il passaggio. Bisogna fare in modo che raggiungerli sia una sfida, o che convincerli a dare l’informazione sia una sfida, o entrambe le cose: ci vuole un elemento di rischio, altrimenti l’informazione è gratis.

  • Diciamo che il PNG 1 è un losco contrabbandiere, un boss criminale. In questi tempi difficili la sua cerchia è molto sospettosa, vede spie ovunque: la difficoltà è sia avvicinarlo (terrà nascosta la sua ubicazione, e avrà dei guardiani che respingono gli intrusi) sia convincerlo (perché dovrebbe fidarsi dei PG e rivelare il passaggio segreto?).
  • Diciamo che il PNG 2 è un anziano, eroico idealista che sogna di rovesciare il governatore. In questo caso non ci sono problemi a convincerlo: darà subito tutte le informazioni ben volentieri. Ma sarà difficile raggiungerlo: è in cella, in una piccola caserma, con delle guardie a sorvegliarlo.
  • Diciamo che il PNG 3, invece, è facilissimo da raggiungere: è il locandiere di una locanda molto in vista dove i PG possono trovare rifugio. Ma è difficile da convincere: è un diabolico ex pirata che non fa mai niente per niente. Il governatore non gli è simpatico, ma non ostacola neppure i suoi affari. Parlerà solo se i PG gli faranno paura, se lo pagheranno profumatamente, o se svolgeranno un breve servizio per lui.

Eccoci con una vasta gamma di opzioni! I PG potranno fare un sacco di scelte e prendere tante strade diverse. Se una fallisce, possono sempre provarne un’altra. Ripeto: sono solo esempi.

Puoi pensare che la stessa taverna permetta di raccogliere informazioni su tutti e tre questi PNG, se si dedica un po’ di tempo a parlare con gli avventori. E chiaramente puoi far sì che i tre PNG si trovino in “settori razziali” diversi.

A questo punto viene spontaneo inserire in questo quadro anche gli altri due obiettivi opzionali:

  • Il PNG 1 è quello con le sfide più difficili, è giusto che abbia le ricompense più grandi: conosce informazioni sui poteri del governatore, e può rifornire i PG di armi e oggetti utili.
  • Il PNG 2 ha anche lui informazioni sui poteri del governatore, ma non ha rifornimenti.
  • Il PNG 3, infine, non dà nessuno dei due “bonus”, solo il minimo: l’informazione sul passaggio segreto.

Ecco, quindi, lo schema della parte 2 ricomposto per intero:

Qui non è semplice stimare la durata, lo riconosco. Possiamo considerare per l’incontro con le guardie lo stesso tempo previsto per uno di quelli della parte 3, ma il resto di questa parte avrà una durata pesantemente dipendente da quanti “sotto-percorsi” vengono scelti dai PG. Se l’incertezza ti sembra eccessiva, taglia qualche ramo.

E così via…

Manca solo la parte 1, ma ormai dovrebbe esserti chiaro il concetto. Anche se quella parte sarà breve, vale comunque la pena chiedersi dove sia la sfida, cioè cosa impedisce ai PG di passare alla seconda cerchia immediatamente senza sforzo. Forse anche lì l’ingresso è sorvegliato, con possibilità di un passaggio alternativo, o roba del genere. Va bene anche un gruppo di sorveglianti molto facile.

Avvertenza: incontro non è per forza scontro

Ogni incontro nello schema rappresenta un ostacolo da superare: non è specificato come. Superare i cani furtivamente, oppure combatterli, sono solo due approcci diversi allo stesso incontro, non due incontri diversi. Lo stesso vale per imbrogliare o corrompere delle guardie anziché assalirle. Questa possibilità di molteplici approcci è sottintesa: fa parte del cuore di D&D.

In partiolare, in questa bozza di avventura, affrontare tutti gli incontri come combattimento probabilmente fa consumare troppe risorse. Questo è voluto: D&D è un gioco di “resource attrition” (erosione delle risorse) in cui non conta tanto sopravvivere al singolo incontro, quanto resistere su vari incontri successivi. I giocatori dovrebbero saperlo (se hai timore che non lo sappiano, spiegaglielo). Tentare di superare un incontro senza combattere (es. furtivamente) è una buona idea proprio per questo motivo: fa risparmiare risorse.

(Andrebbe spiegato anche a chi ritiene che D&D sia un gioco che premia solo il combattimento e non l’astuzia o le idee originali.)


Per approfondire:

2 pensieri riguardo “Q&A: “programmiamo” un’avventura insieme?

  1. Mi ero scordato di commentare!
    Mi è piaciuto questo articolo perché mostra come da un’idea estremamente lineare, quasi guidata (deve succedere questo, questo e quest’altra), si possa trasformare in un’avventura degna di essere giocata 🙂

    Ciao 🙂

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