I cattivi arrivano in orario (fronti e villain, episodio 4)

Ci sono meccaniche o procedure che nascono (o meglio: sono formalizzate) in un gioco specifico ma hanno un tale successo da diffondersi in tutto il mondo del GdR, con variazioni e reinterpretazioni. È il caso dei Fronti, che abbiamo visto in uno degli episodi precedenti.

Un altro esempio sono gli Orologi, di cui vi parlerò oggi: scopo, funzionamento, pregi… e anche difetti, o meglio, carenze per le necessità specifiche di questa serie.

Mi concedo per una volta un’immagine decorativa, sempre da Basil l’Investigatopo (The Great Mouse Detective)

Cos’è un Orologio

Un Orologio è un contatore che rappresenta lo lo stato o il progresso di qualcosa nel mondo di gioco. Insomma, hai un numero, quando avvengono determinate cose cambi il numero, e quando raggiunge un certo valore (o certi valori) succede qualcosa.

Mi spiace deludere i fan di questo strumento, che spesso gli attribuiscono un’esagerata carica innovativa, ma non è niente di nuovo: già i buoni vecchi punti ferita funzionano (più o meno) così. Qualunque Diemme di buon senso che abbia bisogno di conferire progressività a un evento o elemento del gioco (l’arrivo dei rinforzi, il crollo del tempio, la ricchezza di una fazione, l’insoddisfazione della popolazione…) penserà banalmente, come prima cosa, ad appiccicarci sopra un numero.

The Angry GM lo definirebbe una Whatever Stat. Anche su questo blog ho già usato questo approccio varie volte, ad esempio in C’è di mezzo il mare, in Due numeri per un intrigo e in Regole di corsa, per non parlare del mio sistema per le sfide sociali.

Una certa usanza prevede di visualizzare questo tipo di variabile come un cerchio diviso in settori, anziché scrivere il numero.

L’immagine viene dal primo link che ho messo in appendice.

Ricorda un orologio, giusto? Da qui il nome. L’usanza parte dal gioco Apocalypse World di Vincent e Meguey Baker, dove era molto in tema, visto che richiamava il tristemente famoso orologio dell’apocalisse. Questa rappresentazione è diventata un classico ed è stata riutilizzata in molti GdR successivi: è particolare, esteticamente carina, e dà un po’ l’idea di “conto alla rovescia” per cui si sposa particolarmente bene con gli eventi negativi (benché non si limiti a quelli).

La sua vera praticità si nota quando si iniziano ad associare diverse conseguenze a diversi valori di soglia della variabile. Se il punteggio innesca qualcosa (nel gioco) solo quando arriva a zero (o al massimo), rappresentarlo come cerchio o come numero non fa nessuna differenza, se non cosmetica. Se invece gli inneschi si moltiplicano (quando arriva a 7 succede questo, quando arriva a 5 succede quest’altro, quando arriva a 3 quest’altro ancora…), l’approccio con il numero costringe ad abbinarci una tabella o un elenco, mentre lo schema grafico permette di indicare ciascuna conseguenza già sullo “spicchio” corrispondente: è più immediato.

(Intendiamoci, si potrebbe avere lo stesso vantaggio con qualunque altro diagramma, ad esempio una barra; usare proprio il cerchio è solo una tradizione.)

Un’altra particolarità degli Orologi (almeno, per come vengono intesi dai più), che in effetti li distingue dalle Whatever Stat qualunque (o meglio: li identifica come un sottoinsieme), è il fatto di essere pubblici, cioè visibili anche ai giocatori. Non è detto che siano visibili anche le conseguenze associate, anzi, è raro; però, come minimo, i giocatori sanno che la variabile esiste e cosa significa, e vedono il suo attuale valore. Questo è un importante rinforzo della comunicazione di gioco. In certi GdR (quelli dove l’uso degli Orologi è pervasivo) è proprio indispensabile, ma anche in D&D e affini può essere un’idea molto buona, anche per abituarsi a fare chiarezza (e avere consenso) sugli obiettivi della giocata e sul modo in cui funziona.

Villain con l’Orologio

Come i Fronti, anche gli Orologi si prestano, potenzialmente, a rappresentare l’avanzamento dei piani del nostro diabolico villain. I due strumenti in fondo sono “fratelli” (entrambi “figli” dei Baker) e hanno una funzione simile. Nelle intenzioni originarie, un Orologio:

…serve a ricordare a te, master, che le tue minacce hanno un impulso, una direzione, dei piani, delle intenzioni, la volontà di intraprendere azioni e di rispondere coerentemente alle azioni altrui.

V. Baker in Apocalypse World (traduzione mia)

Il solito esempio

Riprendiamo l’esempio di Rattigan dello scorso episodio, e proviamo a raffiguarlo come Orologio, per la precisione un Orologio a 8 settori (quindi, una Whataver Stat di progresso che va da 0 a 8, dove 8 rappresenta il completamento del piano). Possiamo associare vari “presagi” al raggiungimento di certi valori, cioè al completamento di certi “spicchi” dello schema:

Seguendo l’esempio di Icemaze (vedi link in appendice) potremmo anche preparare una versione semplificata da mostrare ai giocatori, nella quale i “presagi” sono marcati da un puntino ma non sono esplicitati:

Infine, non ci resta che definire delle condizioni che fanno avanzare l’Orologio (cioè, che fanno guadagnare a Rattigan dei punti-progresso). Anche, banalmente, temporali: ad esempio, ad ogni giorno che passa nel mondo di gioco, l’Orologio avanza di 1d3-1.

Gestione degli imprevisti

Fronti e Orologi si somigliano nei loro pregi, e anche nei loro limiti: in particolare, la sequenzialità.

Supponiamo che, quando l’Orologio arriva a 5, i PG riescano a sventare (come nello scorso episodio) il rapimento della figlia di Flaversham:

Che succede a questo punto? Intuitivamente, ci viene da pensare che l’Orologio dovrebbe arretrare. Potremmo avere una regola per questo (es.: ad ogni “presagio” sventato, arretra di 1d2), o affidarci a una valutazione “a braccio” del Diemme.

E quando, in futuro, l’Orologio arriverà di nuovo a 5?

  • Si potrebbe dire che Vampirello proverà di nuovo a rapire la bambina: avrebbe senso. Certo che il gioco rischia di incastrarsi in un loop in cui si ripete sempre lo stesso evento.
  • In alternativa, il Diemme potrebbe rivedere l’Orologio e associare un nuovo “presagio” allo spicchio 5… a quel punto, però, c’è un certo rischio che la bambina appaia una pedina inutile (il piano può avanzare anche senza di lei) e il suo salvataggio sembri contare poco.

Le cose si complicano ulteriormente se i PG, anziché reagire passivamente ai “presagi” generati dall’Orologio, decidono di intraprendere un’azione diretta contro il villain. Per esempio, che succede se in un dato momento, con l’Orologio a 6, fanno un’incursione per liberare il giocattolaio Flaversham e ci riescono?

È un’idea eccellente, sia chiaro. E non rischia di bloccare il gioco, anzi, ha molti sviluppi promettenti: Flaversham è libero, ma Rattigan ha in mano sua figlia; potrebbe ricattarlo per convincerlo a consegnarsi, o potrebbe chiedere uno scambio di ostaggi.

La domanda è solo: cosa succede all’Orologio? Lo facciamo arretrare? Di quanto? Fino al rapimento di Flaversham (che è il tassello del piano che si è perso)? Ma sarebbero ben 5 step, e in fondo gli altri due elementi (attrezzature e bambina) sono ancora in mano al villain. Forse di nuovo di 1d2? O di un quantitativo stabilito dal Diemme? In ogni caso, sarà poi necessario rimettere mano (almeno in parte) agli eventi indicati lungo il quadrante. E la risposta di Rattigan (es. ricattare Flaversham) può avvenire subito, o deve diventare un nuovo “presagio” sull’Orologio e attendere di essere innescata?

Le cose si fanno ancora più complicate se la contromossa dei PG non riguarda nessuno degli elementi menzionati finora sull’Orologio:

Se distruggono il laboratorio di Rattigan, cosa succede all’Orologio? E cosa succede al piano malvagio? Quanto era importante quel laboratorio, per portarlo a compimento? Bisogna stare attenti, perché se l’arretramento dell’Orologio fosse lo stesso della liberazione di Flaversham, e del salvataggio della figlia, pian piano trapelerebbe l’idea che qualunque azione degli eroi (purché di successo) abbia sempre lo stesso impatto: quindi, che non conta cosa fai, basta che tu ti opponga al villain in qualche modo e l’effetto sarà lo stesso, a meno di un po’ di flavour.

Un dilemma filosofico

Alla base di alcune di queste incertezze c’è una domanda di fondo: rispetto alla fiction, alla realtà immaginata, l’Orologio ha una funzione descrittiva o prescrittiva?

Prescrittiva significa che la sua meccanica “comanda” la fiction, non viceversa. L’Orologio si muove, e questo provoca, di conseguenza, fatti ed eventi nell’immaginato. Descrittiva significa invece che è la fiction a comandare lui: succedono cose nell’immaginato, di conseguenza modifichiamo l’Orologio per descriverle.

(I punti ferita, ad esempio, sono una meccanica prevalentemente prescrittiva. Se ne hai tanti vuol dire che stai bene, anche se sei appena precipitato dal terzo piano: sta a noi adattare la narrazione a questo.)

La mia impressione è che questo punto sia abbastanza irrisolto, e lo strumento Orologio venga, in genere, usato con un mix dei due approcci; per esempio, prescrittivo nell’innescare i “presagi” (quindi i passi avanti della minaccia) ma descrittivo quando dobbiamo applicare le conseguenze di azioni dei PG.

Conclusione

Penso che gli Orologi (e affini) possano essere ottimi strumenti in un GdR, come d’altronde i Fronti. Ma non mi soddisfano pienamente per quello che sto cercando di realizzare qui. Credo che, per mettere in gioco un grande villain magari uno su cui incentrare un’intera campagna, valga la pena pensare a qualcosa di un pochino più complesso.

Nelle prossime puntate di questa serie vi spiegherò la mia proposta.


Per approfondire:

Una trattazione abbastanza semplice e, al contempo, precisa dello strumento “Orologi” nel GdR si può trovare a questo link di Kevin Whitaker (lingua inglese).

Icemaze ha raccontato sul suo blog il suo uso di questo metodo in una giocata OSR. È una lettura interessante, in italiano, che vi consiglio.

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2 pensieri riguardo “I cattivi arrivano in orario (fronti e villain, episodio 4)

  1. Gli orologi io in genere li uso quando:
    a) bloccare l’avanzata dell’orologio, distrugge l’orologio
    b) si può far indietreggiare l’orologio e farlo riavanzare senza troppe conseguenze (esempio banale: un PNG che cerca di far perdere le proprie tracce ed i PG che cercano di trovarlo prima che sparisca).
    c) indica lo scorrere del tempo (quindi non si può fermare né arretrare). Nei giochi dove lo scorrere del tempo è importante, è un valido supporto. Posso usarlo in aggiunta alla Time Pool (quando ho bisogno di valutare due cose diverse) od in sostituzione (la Time Pool mi sembra più adatta per momenti più rapidi che non l’orologio, ma è solo una fissazione mia).

    In tutti gli altri casi, uso un elenco con gli Oscuri Presagi, più facile da aggiornare 🙂

    Ciao 🙂
    PS: comunque rimango in attesa di vedere che ti sei inventato 🙂

    1. Eh, sì, mi sembra una valida riflessione. In tutti e tre i casi che hai detto io di solito uso un numero, senza la veste di “orologio”, e l’effetto è lo stesso. Va benissimo, eh: funziona.

      Nel caso di un villain, di un’entità nemica che deve rimanere per più avventure e magari essere uno dei motori dell’intera campagna, penso che serva qualcosa di un po’ più complesso. Vediamo se ti sorprenderò… 🙂

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