Tutte (o quasi) le meccaniche di sicurezza

E allora vediamole un po’, queste meccaniche di sicurezza.

In questa pagina farò un riassunto in ordine alfabetico di tutte quelle rilevanti in cui mi sono imbattuto finora nelle mie ricerche. Se ne trovate qualche altra sono aperto a segnalazioni.

Attenzione! Mi limito a descrivere ognuna così come viene riportata online, dando atto di eventuali contraddizioni, senza esprimere giudizi. Ciò che segue, quindi, non deve essere letto come la verità, bensì come una “fotografia” dello stato della discussione online sul tema. Non è detto che rifletta il mio pensiero (spesso non lo riflette). Le interviste di Siamo Sicuri? permettono di approfondire attraverso i commenti degli esperti e degli esempi pratici. Infine, le conclusioni dello speciale contengono la mia opinione.

  1. Buddy System
  2. Check-in
  3. Consent Checklist
  4. Consent Flower
  5. Content Warning
  6. Deroling Debrief
  7. E.A.R.S. (Explain, Agenda, Reflect, Support)
  8. Exit the Scene (“Esco dalla Scena”)
  9. Frena
  10. Group Check-In
  11. Linee e Veli
  12. Lookdown
  13. N-Card
  14. O-Card
  15. OK Check-In
  16. Open Door
  17. Pausa
  18. Roses and Thorns [and Buds]
  19. Script Change
  20. See No Evil
  21. Semaforo (Stoplight)
  22. Stars and Wishes
  23. Support Flower
  24. Taglia e Frena (Cut and Brake)
  25. Tap-Out
  26. Tastiera della Gilda
  27. Tecnica Luxton
  28. Velo
  29. X-Card
  30. Varie ed eventuali

Buddy System

Proposto da Summer Matthews come aggiunta alla X-Card (vedi) e alla N-Card (vedi). Ognuno seleziona un altro partecipante come proprio “buddy” (compagno), incaricandolo di azionare la X-Card e la N-Card al posto suo, cosi da evitare di esporsi [53]. Gli altri non sanno chi è il buddy di chi. Fonte originaria: [35].

Check-in

Uno dei termini con i significati più molteplici.

Per molte fonti indica l’atto di chiedere alle altre persone come si sentono e se va tutto bene, riguardo a ciò che sta avvenendo adesso nella giocata [4][5].

Questa pratica sembra sia originaria del LARP (gioco di ruolo dal vivo), dove è chiamata “OK Check In”. Nelle fonti rimaste più vicine all’approccio originario [3][6][12] è spiegata così: ognuno può usare il gesto del pollice in su, oppure il gesto “okay” con la mano, per significare la domanda generica “tutto bene?”; a questo si può rispondere con pollice in su per confermare, pollice in giù per segnalare un disagio, mano aperta o distesa per qualcosa di intermedio.

Nelle chat online i gesti possono essere sostituiti dalle corrispondenti emoji. Un gesto negativo comporta l’obbligo di modificare il contenuto introdotto e/o di “estrarre dalla situazione” (mettere “in salvo” in qualche modo) la persona a disagio [3].

Mi sembra che sia molto diffuso (quantomeno in Italia) l’uso del termine check-in anche per indicare la richiesta di approvazione preventiva di un nuovo contenuto, prima di introdurlo (“vi andrebbe bene se…?”). Per questa cosa però non ho trovato alcuna fonte. Fino a prova contraria lo considero un uso apocrifo.

Nel Consent in Gaming della Monte Cook [10] il termine check-in si riferisce invece al debriefing post-gioco.

Qualcuno [2] definisce X-Card (vedi), N-Card e O-Card come dei “check-in tools”.

La carta verde del Semaforo (vedi) è chiamata Check-In.

Una lista di tutti i possibili argomenti “sensibili”, da distribuire ai giocatori prima del gioco, in modo che possano sbarrare quelli che vogliono escludere.

È diventata celebre quella della Monte Cook [10][48][67] ma ce ne sono diverse altre [9][41] e molti ne creano di personalizzate.

La differenza rispetto ai Content Warning (vedi) è che questa lista è aperta, il più possibile generica, ed è fatta per raccogliere indicazioni dai giocatori, anziché per avvisarli.

Vedi “Support Flower”.

Content Warning

Detto anche trigger warning. Avvertimento da dare ai potenziali giocatori prima della giocata. Elenca i temi / argomenti potenzialmente “critici” o “sensibili” che la giocata contiene [4][6][48].

Deroling Debrief

Conversazione, da svolgere a fine giocata, in cui ognuno a turno dichiara cosa porterà con sé e cosa preferisce lasciarsi alle spalle [3]. L’attribuzione è incerta.

E.A.R.S. (Explain, Agenda, Reflect, Support)

Tecnica strutturata di conversazione per il dopo-gioco, attribuita a Joshua Fox [6]. Fonte originaria: [34].

L’organizzatore inizia assegnando una serie di argomenti e incoraggia a parlare e ascoltare. A turno, ogni partecipante indica una cosa di cui vorrebbe parlare, e dice perché. A turno ognuno parla della cosa che ha proposto, quindi gli altri rispondono e commentano in modo “supportive”.

Exit the Scene (“Esco dalla Scena”)

Se un giocatore dice “Esco dalla Scena” il suo PG viene rimosso dalla situazione corrente senza che niente possa impedirlo. Attribuito a Kimi Hughes [7].

Frena

Vedi “Taglia e Frena”.

Group Check-In

Vedi “Check-In”.

Linee e Veli

Una Linea indica un contenuto che dev’essere completamente escluso dal gioco. Un Velo indica un contenuto che può essere presente in gioco ma non dev’essere descritto in dettaglio.

I termini sono stati introdotti da Ron Edwards in Sex and Sorcery [21] nel 2003.

In molte raccolte [2][3][6][7][41][42][43][47][48][53] Linee e Veli sono indicati esplicitamente come strumenti per il pre-gioco. Questa sembra essere la concezione più comune anche in Italia. Fonti di questo tipo raccomandano di stabilire Linee e Veli prima di iniziare a giocare, anche se possono essere “aggiornate” in corso di gioco (o “periodicamente”) se necessario.

In poche altre fonti [4][22][49][63][71][72] tutto questo non è specificato, o è presentato in modo più elastico e sfaccettato.

Infine, alcune [64] criticano apertamente la pratica di pre-definire Linee e Veli, ritenendo che scoraggi il dialogo e impedisca l’esplorazione caso per caso dei propri limiti.

Qualcuno [3] riconosce che “in molte giocate” Linee e Veli esistono di fatto, anche se non sono indicati esplicitamente come tali.

Esempi e approfondimenti relativi a Linee e Veli nella loro concezione originaria si possono trovare su Adept Play [61] o negli archivi di The Forge [62].

Lookdown

Gesto con la mano a schermare gli occhi, usato in certi contesti di gioco dal vivo per segnalare che si vuole uscire dalla scena [3][6][12]. Gli altri devono ignorare il giocatore che lo fa, e lasciarlo allontanare.

Certe fonti [3] suggeriscono di implementarlo anche nel gioco telematico, con un’emoji di saluto da inviare nella chat.

Tecnica attribuita a Johanna Koljonen, e chiamata anche “See No Evil”. Fonte originaria: [28].

N-Card

Del tutto simile alla X-Card (vedi), e da usare in combinazione con quella. Toccare la N-Card indica che ci si sente vicini a toccare la X-Card [2][6][53].

O-Card

Del tutto simile alla X-Card (vedi), e da usare in combinazione con quella. Toccare la O-Card indica, in pratica, il complementare della X, cioè che si è d’accordo ad andare avanti con il contenuto attuale [2][3][6][44][45][53][72].

La sua invenzione è attribuita a Kira Magrann [2] / Kira Scott [3][44][45].

OK Check-In

Vedi “Check-In”.

Open Door

Detta anche open door policy. Significa che ogni partecipante ha il diritto di lasciare il tavolo e smettere di giocare, in modo temporaneo o definitivo, senza essere giudicato [2][4][5][6][7][71][72].

L’invenzione è attribuita a Eirik Fatland [2].

Una fonte [7] la cita ma non la include esplicitamente nel novero degli strumenti di sicurezza.

Pausa

Ogni partecipante ha diritto a chiamare Pausa per sospendere il gioco [2][33][72].

Le carte “Caution” e “Stop” del Semaforo (vedi) di fatto portano a una pausa.

Pausa è anche una delle tre parole chiave dello Script Change (vedi).

Un compendio [8] cita la tripletta di comandi “Pausa – Retcon – Fade to Black” attribuendola a Star West nel gioco Wanderlust. Per come sono descritti funzionerebbero in modo analogo a Script Change.

Anche Sly Flourish parla di una pratica del tutto simile a Pausa [30].

Roses and Thorns [and Buds]

Le Rose sono le cose che ci sono piaciute di più della sessione, le Thorn (“spine”) quelle che ci hanno confuso, frustrato o messo a disagio [4][6][31].

Alcune fonti [3] aggiungono anche Bud (“germogli”), le cose che ci piacerebbe avere nelle sessioni successive.

Si usano a fine giocata, in una discussione collettiva, per avere riscontri sulla sessione [3]. Ogni partecipante, a turno, dichiara le proprie Rose e Thorn (ed eventualmente Bud).

Script Change

È l’insieme di tre parole chiave, associate ai comandi di un classico stereo o registratore [3][4][6][7][71][72]. Pause (= pausa) serve a fermare il gioco, Rewind (= riavvolgi) serve a modificare qualcosa che è stato detto, e Fast Forward (= avanti veloce) serve a concludere rapidamente la scena corrente evitando i dettagli. (Alcune versioni successive hanno aggiunto ulteriori parole chiave: Instant Replay, Frame-by-Frame, Eject…)

Sistema ideato da Beau Jágr Sheldon. Fonte originaria: [25].

Contrariamente alla X-Card, lo Script Change esorta il gruppo alla discussione aperta ogni volta che viene chiamata una parola chiave.

Un compendio [8] cita la tripletta di comandi “Pausa – Retcon – Fade to Black” attribuendola a Star West nel gioco Wanderlust. Per come sono descritti funzionerebbero in modo analogo a Script Change.

See No Evil

Vedi “Lookdown”.

Semaforo (Stoplight)

Presentato in un compendio [8] come variazione più “raffinata” della X-Card. La fonte lo attribuisce a Babble On Equity Project e a Meg Baker (?).

Anziché una carta, se ne usano tre di colori diversi. Toccare quella verde, chiamata “Check-In”, serve a chiedere agli altri se va tutto bene. Toccare quella gialla, chiamata “Caution”, serve a mettere il gioco in pausa perché qualcosa inizia a essere problematico. Toccare quella rossa, chiamata “Stop”, ferma il gioco in modo più “brusco”.

Stars and Wishes

Le Stars sono le cose che ci sono piaciute di più della sessione, i Wishes sono quello che ci piacerebbe avere nelle sessioni successive [2][6][53].

Si usano a fine giocata, in una discussione collettiva, per avere riscontri in un modo improntato alla positività. In pratica ogni partecipante, a turno, dichiara le proprie Stars e i propri Wishes.

Sistema sviluppato da Lu Quade. Fonte originaria: [32].

Support Flower

Strumento costituito da tre carte da mettere sul tavolo [3][7]. Toccare quella verde è una richiesta di andare avanti nell’azione corrente “spingendo” ancora di più: gli altri possono approvare toccandola a loro volta. Toccare quella gialla afferma invece che si accetta la situazione attuale ma non la si vuole accentuare. Toccare quella rossa è una richiesta di diminuire l’intensità.

Strumento progettato da Tayler Stokes. Fonte originaria: [27].

Da non confondere col Semaforo (vedi) che usa gli stessi colori con significati diversi.

Taglia e Frena (Cut and Brake)

Se dici “Frena” il gioco può andare avanti ma in modo più “attenuato”, con minore “intensità”. Se dici “Taglia” il gioco deve fermarsi: si ha una discussione su quale sia il problema, e non si può riprendere finché non acconsenti [3][5].

Una fonte [12] usa il termine “Largo” al posto di “Brake”.

Questi strumenti sono attribuiti a Emily Care Boss e Matthijs Holter, anche se si dice derivino da “Kutt & Brems” [11], di uso comune nel LARP (gioco di ruolo dal vivo) norvegese già negli anni ’90 (la fonte indicata ne ha, peraltro, una visione critica).

Alcune fonti [5], specificamente orientate al LARP, osservano che la pressione sociale e il sovraccarico emotivo potrebbero rendere difficile chiamare “Frena” o “Taglia”. Suggeriscono alle persone di chiamarle non solo per se stessi ma per altri, se sembrano in difficoltà, e ai facilitatori di chiamarle qualche volta a inizio gioco per renderlo poi più naturale ai partecipanti.

Tap-Out

Tecnica prettamente da LARP (gioco di ruolo dal vivo), attribuita a Johanna Koljonen [6]. Qualunque giocatore può dare due colpetti a un altro per attirare l’attenzione: l’altro deve fermarsi, qualunque cosa stia facendo; a quel punto chi ha chiamato il Tap-Out può allontanarsi senza bisogno di spiegazioni, o può fare proposte off game su come correggere la situazione.

Tastiera della Gilda

Sviluppata dalla Gilda del Cassero di Bologna, è uno strumento da tenere sul tavolo con quattro “pulsanti”. Uno serve per chiamare una pausa del gioco, gli altri tre per segnalare un disagio relativo rispettivamente all’argomento in sé, all’intensità con cui viene trattato, o alle parole che stanno venendo utilizzate. Fonte originaria: [33].

Tecnica Luxton

Teorizzata da P. H. Lee, che ha attribuito l’idea originaria ad A. J. Luxton. Fonte principale: [26].

Certe fonti [2][3][55] la riassumono così: prima di giocare si ha una discussione sui “potenziali inneschi del trauma”; durante il gioco, quando un partecipante sente che un contenuto innesca il suo trauma, ha diritto ad avere il controllo totale di quel contenuto, descrivendo come ha bisogno che si sviluppi nel seguito del gioco.

Menzionata anche in altre [6] senza descrizione.

Velo

Vedi “Linee e Veli”.

X-Card

Una carta con una X da deporre sul tavolo. Toccarla significa che si è a disagio e il gruppo dovrebbe interrompere o annullare il contenuto attuale [2][3][4][6][7][8][10][44][45][46][47][49][53][54][71][72].

Ideata da John Stavropoulos. Fonte originaria: [24].

Include la regola esplicita che il motivo per cui è stata chiamata la X-Card non deve essere discusso; chi l’ha chiamata non è tenuto a dare alcuna spiegazione e gli altri non dovrebbero chiederla.

Nel gioco online può essere sostituito da una X scritta nella chat [2][3], o da un gesto convenzionale. Qualcuno [3] suggerisce che si possa usare anche per segnalare comportamenti inappropriati che non riguardano il contenuto del gioco.

Alcuni [47][64][66][68][71][72] criticano la X-Card o almeno ne evidenziano i limiti, tra cui: il fatto che induca a giocare in modo incauto; il fatto che agisca troppo tardi (quando il contenuto spiacevole è già in gioco); il fatto che certe pressioni sociali trattengano comunque le persone dall’usarla; il fatto che sia uno strumento rozzo che scoraggia il dialogo; il fatto che interferisca con il gioco.

Varie ed eventuali

Raccolgo qui quegli strumenti di sicurezza che ho visto menzionare in alcune fonti ma che, con tutta la buona volontà, non riesco a impormi di includere a pieno titolo nell’elenco.

  • Sessione 0 / Dichiarazione di Intenti / Tavolozza / C.A.T.S.: abbiamo già parlato di queste cose; qualcuno le annovera tra le meccaniche di sicurezza [2][4][6][8][53][72]; includo nello stesso insieme anche la tone conversation [4] e il Same Page Tool [6][10].
  • Bleed: abbiamo parlato di questo in un precedente speciale; è un fenomeno emotivo che può avvenire nel gioco di ruolo, quando il PG e il giocatore “si scambiano emozioni”; è menzionato in certi compendi [2][53].
  • Debrief / Debriefing: termine generico per indicare il parlare insieme della giocata dopo che si è conclusa [2][4][5][6][53].
  • Flags: sono tecniche (qualcuno direbbe “sovrastrutture”) di gestione dei personaggi; citate in [6] ma slegate dalla sicurezza.
  • I Will Not Abandon You: un approccio generale al gioco descritto da Meg Baker [6][23], basato sul comune accordo che ci si vuole spingere con il gioco a toccare tasti sensibili ma lo si farà con attenzione reciproca.
  • Active Listening: quando qualcun altro è in crisi o ha bisogno di aiuto, ascoltalo con attenzione [3].
  • Dear Jane Letter: a fine gioco scrivi una lettera indirizzata al tuo personaggio, per facilitare il ritorno alla vita normale; quindi distruggila [3][6].
  • Play Affirmations: quando qualcuno fa qualcosa che ti colpisce, digli tipo “oh, wow, fico” [3].
  • Suggestive Hypotheticals: quando dai un suggerimento a qualcuno, fallo in modo educato e cortese, tipo “che ne diresti se…?” [3].

Inoltre, varie altre “parole chiave di sicurezza” (troppe per elencarle) sono presentate in diverse discussioni e fonti [53][65][69][70].