Regole di corsa, parte 1

L’avevo detto, che avrei fatto bene a giocare di più e a scrivere di meno. Il turbinio caotico e imprevedibile di una sessione, infatti, costringe a confrontarsi con problemi pratici sempre diversi e particolari, da cui si può imparare moltissimo!

Oggi voglio parlarvi di un bel pezzo di sessione (un’ora e mezzo, abbondante) completamente improvvisato, che poteva essere un disastro e invece è stato divertentissimo, apprezzato soprattutto dai giocatori. Un tumultuoso inseguimento attraverso il deserto, in sella a dromedari, inseguiti da una torma di predoni orchi, allo scopo di distrarli da un gruppo di civili innocenti.

La situazione

Nel mondo desertico del Grande Nulla (l’avete scaricato? è gratis!) i quattro PG sono sotto assedio, insieme alla grossa carovana che stavano scortando.

La notte prima sono stati attaccati da un’orda di feroci orchi predoni, ma sono riusciti ad asserragliarsi in un ammasso di antiche rovine cinte da mura; da lì, con il vantaggio della posizione, hanno respinto l’assalto. Gli orchi si sono assestati a una certa distanza, per far passare la cocente calura del giorno: la notte è ben più adatta a combattere.

La carovana aveva quasi esaurito l’acqua. I PG hanno esplorato i sotterranei delle rovine, in cerca di una via d’uscita. Un bel dungeon pieno di antichi mostri, trappole, fenomeni magici, non morti e costrutti (un giorno lo pubblico). Hanno trovato un po’ d’acqua, ma soprattutto, infine, una via di fuga: un lungo tunnel che porta a un vecchio pozzo a un chilometro di distanza. Un mezzo per rompere l’assedio.

Ma c’è una complicazione: a un certo punto, provati dai pericoli del dungeon, i PG si sono fermati a dormire per riprendere le forze. Quindi, adesso che hanno trovato una soluzione, il tempo incalza inesorabile: nel giro di un’ora e mezzo il rosso sole del deserto tramonterà, e gli orchi probabilmente attaccheranno.

Ai molti, grossi carri, pieni di merci preziose, i nostri eroi hanno già rinunciato. Ci sono, invece, 96 civili da evacuare. Le entrate del dungeon sono due, ma a pozzo: richiedono di calarsi a una certa profondità, uno alla volta, con cautela. Inoltre, il lungo viaggio di ritorno attraverso il deserto sarebbe difficilissimo senza animali da soma: essi trasportano acqua, provviste, feriti. I dromedari non passeranno mai dalle entrate, ma gli asini sì (la carovana ne conta oltre un centinaio), a patto di imbracarli e calarli giù. Ci vuole tempo. Ed è proprio il tempo che scarseggia.

A questo punto i giocatori si sono messi a discutere. Varie idee sono saltate fuori e sono state scartate. Alla fine è emerso un piano, audace e quasi folle.

Al tramonto, i PG intendono correre fuori dalle rovine, da soli, in sella a dromedari, e tirandosi dietro altri dromedari (sono preziosi, forse una delle cose più preziose per dei nomadi del deserto: faranno gola agli orchi). Vogliono farsi inseguire dall’orda, distogliendo la sua attenzione dalle rovine, per dare il tempo ai civili di filarsela con il maggior numero possibile di asini.

Il piccolo problema

Tutto bello, sennonché… stavamo giocando con un regolamento di mia invenzione, ancora in fase di sviluppo (definirlo un alpha test è già essere ottimisti). E non contemplava ancora nessuna regola specifica per le cose che i PG volevano tentare. Nessuna regola per cavalcare e per compiere azioni in sella, per cominciare; e poi nessuna per gli inseguimenti, per le battaglie in gran numero, per provocare o stuzzicare i nemici. Niente: ero totalmente scoperto. E non mi aspettavo quella mossa da parte dei giocatori, quindi non ero preparato.

Ma l’idea era bella e sensata, e non volevo porre limiti alla loro agency.

Così ho, essenzialmente, inventato regole al volo. Ho fatto una serie di ruling, come direbbero i seguaci della Vecchia Scuola. A loro questo articolo piacerà molto. In effetti, probabilmente, questa è stata la sessione più OSR che io abbia mai condotto.

L’esecuzione

Quando improvviso qualcosa mi piace tornare, in seguito, a ragionarci sopra. Facciamolo insieme. Per rendere tutto più scorrevole e “immersivo” userò il tempo presente.

Step 0: la situazione nella mia testa

Sarebbe improponibile affrontare questa impresa se non avessi in mente un’idea ben chiara di qual è la posta in gioco e quali sono le condizioni al contorno. Per fortuna più o meno ce l’ho.

Faccio mente locale per inquadrare i punti fermi principali. Gli orchi predoni:

  • sono circa 120, di cui 40 in sella a dromedari, gli altri appiedati;
  • vogliono attaccare dopo il tramonto;
  • sono perlopiù caotici malvagi;
  • sono sicuri di sé e della propria forza;
  • sono anche impulsivi, disorganizzati, inclini alla rabbia e alla violenza;
  • sono interessati al bottino: è solo per quello che combattono; gli animali da soma sono la parte più pregiata, il carico viene dopo;
  • sono spietati e non esitano a massacrare chiunque si trovi sulla loro strada, ma hanno avuto modo di vedere, la sera prima, che un attacco frontale contro le mura rischia di costare caro.

Step 1: calcolo dei tempi

Quanto tempo ci serve? È stata questa, ovviamente, la prima domanda dei giocatori.

Anziché dare una risposta, mi sono messo a cercarla con loro, ragionando a voce alta, ascoltando le loro opinioni. È una cosa che vi consiglio. Se c’è un minimo di fiducia tra Diemme e giocatori, queste cose la rinforzano, oltre ad alleviare un po’ il peso del ruling sulle spalle del primo. (Se, invece, manca anche quel minimo di fiducia, giocare diventa molto difficile e per me direi impossibile.)

Abbiamo stimato che ci volessero un paio di minuti a calare una persona nel dungeon, e il doppio per calare un asino. Assumendo, ovviamente, che ci fossero diverse persone a dare una mano sia sopra che sotto, cosa plausibile. I PNG un po’ più aitanti e avvezzi all’azione (ce n’era qualcuno) possono essere quelli che scendono per primi e per ultimi, compensando le condizioni più difficili con le loro capacità.

Apro parentesi. Nel mio gioco ho un’unità intermedia di tempo che chiamo intervallo e dura 6 minuti. È una sorta di “macro-round”: la uso come unità fondamentale nelle fasi di esplorazione e negoziato, dove il round sarebbe troppo piccolo, e anche il minuto mi andrebbe un po’ stretto. In alcune edizioni di D&D si usavano blocchi di 10 minuti, chiamati “turno”. Ma io trovo comodo il fatto che 10 intervalli = 1 ora.

Quindi, visto che i fuggitivi possono approfittare di due diverse entrate del dungeon (e qui è stato utile che i PG le avessero scoperte entrambe: va a loro merito), in 1 intervallo possono evacuare 6 persone oppure 3 asini.

Il che conferma che il diversivo ideato dai PG è davvero necessario: servirebbero 16 intervalli per mettere in salvo tutti e 96 i civili, senza contare gli asini, invece solo 15 intervalli (un’ora e mezzo) separano il gruppo dal tramonto.

Step 2: l’attesa

Mi viene in mente (su due piedi) che potrei giocare su questa cosa, cioè far scegliere ai giocatori il momento opportuno per far scattare il loro piano. Gli orchi, presumibilmente, non attaccheranno nell’istante stesso in cui il sole tramonta… ma nessuno può dire di preciso quando lo faranno.

Appena tramonta il sole, descrivo il rullare dei tamburi di guerra. Dalle mura, un PG di vedetta nota l’agitazione nell’accampamento degli orchi, le grida, i richiami, il loro raggrupparsi e armarsi.

Spiego ai giocatori che sta a loro decidere quando uscire. Li avverto che possono aspettare quanto vogliono, guadagnando altro tempo, ma che quando scatterà l’assalto sarà troppo tardi per il loro piano e non resterà altro da fare che difendere le mura sul posto.

Dentro di me, decido che c’è un 5% di probabilità che gli orchi attacchino 1 intervallo dopo il tramonto; se non lo fanno, c’è un 10% di probabilità che lo facciano 1 intervallo più tardi; se non lo fanno, c’è un 15% di probabilità che lo facciano 1 intervallo dopo, e così via.

I civili, evacuati per primi, sono già quasi tutti in salvo: gli ultimi 6 PNG, quelli più forti e atletici, sono quelli che si sono trattenuti per imbracare e calare gli asini.

I PG, dopo una rapida consultazione, si preparano con i dromedari come previsto ma rimangono in attesa.

Faccio passare gli intervalli uno ad uno. Ogni volta lancio il d% (davanti a tutti), annuncio l’esito, annoto il numero di asini messi in salvo, quindi chiedo ai giocatori se intendono aspettare un altro intervallo oppure no. Così, senza descrizioni enfatiche, senza molti discorsi.

Vi assicuro che è una scena di adrenalina pura! In un certo senso stiamo giocando d’azzardo. Anche online, col solo audio in cuffia, senza video, la tensione dei giocatori è palpabile, l’incertezza ad ogni decisione è sempre più forte.

Passano 4 intervalli, con successo. Arrivati al quinto, i giocatori non se la sentono più di rischiare e annunciano che è ora di uscire.

Step 3: la provocazione

È chiaro che uscire non basta. I PG non vogliono solo disorientare un attimo gli orchi, bensì attirarli su di sé, distrarli dalle rovine; allontanarli, se possibile.

Come d’abitudine, domando: che cosa fate, come lo fate? Mi dicono un sacco di cose: lanterne accese attaccate alla sella di tutti i dromedari per rendersi visibili, insulti e provocazioni in tutte le lingue, il mago usa un incantesimo per fare un po’ di spettacolo extra.

Può riuscire? Onestamente, giudico di . Come avevo deciso, gli orchi sono impulsivi, teste calde, probabilmente con una gran voglia di vendicare i compagni; e poi i dromedari sono la parte più succosa del bottino a cui mirano, e i PG gliene stanno facendo sfilare una dozzina davanti, a portata di mano, ben più accessibili di quelli al di là delle mura.

Ma può anche fallire. Il grosso del bottino, a quanto ne sanno gli orchi, è ancora lì nelle rovine, e distrarli da quel bersaglio non è un compito privo di difficoltà. Potrebbero ridere alle spalle dei PG prendendoli per vigliacchi che abbandonano il campo, e dirigersi con rinnovato ardore verso le rovine che ora sono di certo meno protette.

Quindi, come in ogni situazione in cui l’approccio dei PG può sia riuscire che fallire, chiedo un tiro del fidato d20. Uso una meccanica per “prove di gruppo” che è preesistente nel mio sistema (un giorno se volete ve la racconto, ora non vi tedio). Ognuno contribuisce con un tiro appropriato allo specifico approccio che ha descritto per il suo PG, tenendo conto delle competenze / abilità che il PG ha.

Decido, prima di tirare, che:

  • un risultato di 9 o meno sarà un fallimento;
  • un risultato tra 10 e 19 sarà un successo parziale: gli orchi si divideranno, mandando una metà a inseguire i PG ma mantenendo anche l’assalto alle rovine;
  • un risultato di 20 o più sarà un successo totale: gli orchi saranno così punti sul vivo che uccidere i PG diventerà il loro obiettivo primario.

Fin qui, a parte il dettaglio della duplice gradazione di successo, e a parte stabilire le CD, non sto inventando niente di particolare: è ordinaria amministrazione.

I PG tirano, e ottengono il successo parziale. Descrivo le conseguenze come avevo preventivato.

I giocatori non sono soddisfatti. Esitano. Si consultano brevemente. “Possiamo riprovare?”


Cosa rispondo, secondo voi? Lo vedremo nella prossima puntata, dai. Godetevi anche voi un po’ di suspence!

Un pensiero riguardo “Regole di corsa, parte 1

  1. Interessante. L’idea dell’intervallo mi sa che te la rubo perché può essere molto utile in diversi frangenti. Non credo affatto che hai risposto che ci possano riprovare ma forse ai giocatori sono venute altre idee. Attendo la seconda parte per sapere lo sviluppo dell’inseguimento (se c’è stato) ed un prossimo articolo per le regole di gruppo (che di solito funzionano molto male ma magari hai tirato fuori qualcosa di decente).

    Ciao 🙂

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