Fallire senza morire (progetta le tue avventure, episodio 8)

Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre giocate.

L’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina.

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Facciamo tesoro dell’esperienza (povera vecchia scuola, episodio 2)

Nell’episodio precedente di questa serie abbiamo parlato un po’ del contesto “filosofico” e “stilistico” della cosiddetta OSR (con cui non sono stato troppo tenero). Ma, come vi avevo anticipato, il mio intento qui è soprattutto quello di analizzarne alcuni tratti salienti e trarne delle conclusioni generali per qualunque gioco di D&D, che sia OSR o meno.

Oggi vedremo l’aspetto che, se non è il più importante, di certo è uno dei più caratteristici, uno di quelli che danno immediatamente la sensazione di “Vecchia Scuola”: il legame diretto tra il bottino e l’esperienza.

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La chiave di ghiaccio: alle prese con un’idea “creativa”

I nostri eroi sono di fronte a una porta chiusa a chiave. Il mago del gruppo ha un’idea: “Userò il mio trucchetto modellare acqua (shape water, D&D 5e). Riempirò d’acqua la serratura, in modo che ne prenda la forma, poi congelerò l’acqua… ed ecco la chiave su misura!”.

Questa storia mi è stata raccontata dal buon Mattia di Chio, che ringrazio, sul gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. (Edit del 2022: adesso lui è tra gli amministratori di un altro gruppo molto carino, Segrete e Dragoni.)

Il Diemme dovrebbe far funzionare l’idea oppure no?

Più che capire quale sia la risposta (spoiler: è no) è interessante capire quali ragionamenti può o deve fare il Diemme per darne una. Così, esploriamo di nuovo il tema della risoluzione delle azioni (action adjudication). (Edit del 2022: …e del ruling.)

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Ancora a parlare di allineamento (fai funzionare gli allineamenti, episodio 5)

Nell’episodio precedente di questa serie avevo cominciato ad elencare i 5 modi in cui l’allineamento può essere uno strumento molto utile in D&D. Ma avevo fatto in tempo a parlare solo dei primi 3, quindi… eccovi il quarto e il quinto.

Ricordatevi che sono tutti vantaggi potenziali: non è detto che siano tutti validi per ognuno di voi, dipende molto dai gusti, dall’ambientazione e dalla campagna.

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Parlo per Esperienza

Eccoci al primo articolo. Se siete nuovi lettori (e lo siete per forza, essendo il primo articolo) la prima cosa che dovete imparare è che uso titoli molto creativi: non dovete prenderli alla lettera.

Cioè, in questo caso forse sì. Perché il tema di questo articolo sono i famosi (famigerati?) Punti Esperienza. Ma quella che racconto è appunto la mia esperienza con loro.

Nel tempo ho attraversato un po’ tutte le fasi.

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