Uno dei tanti termini che si prestano a dibattiti ed equivoci. In questo blog, quando diciamo “una storia”, ci riferiamo a questi elementi essenziali: obiettivo, motivazione e conflitto.
I PG (perché diamo per scontato che siano loro i protagonisti) hanno un obiettivo, uno scopo concreto. E sono motivati a raggiungerlo, cioè hanno un valido movente che li spinge. Ma qualcosa o qualcuno si frappone come ostacolo o “forza contraria” tra loro e l’obiettivo.
Ogni volta che nel gioco si verifica questo, ci sono tutte le condizioni necessarie e sufficienti affinché la storia emerga.
Mi rendo conto che tecnicamente questa è più la premessa della storia, o il nucleo della storia, che non la “storia” intera. Sarebbe stato meglio, forse, usare un altro termine, ma ne ho fatto uso estensivo e non posso tornare indietro. L’importante è ribadire che quando lo uso non mi riferisco alla trama, cioè alla narrazione di una sequenza di eventi / vicende / avvenimenti.
Fare in modo che questa storia ci sia, che sia interessante per chi gioca e possibilmente che sia divertente da giocare, è compito e responsabilità del Diemme.
- No, non significa che debba essere per forza il Diemme a scegliere / assegnare l’obiettivo o gli altri elementi.
- No, non significa che il Diemme deve programmare in anticipo ogni singola scena, ogni singolo evento, ogni singolo passo intermedio della trama (anzi, non dovrebbe farlo).
- Sì, significa che il Diemme non dovrebbe limitarsi a creare un mondo al tempo zero e ad arbitrare poi passivamente quello che fanno i PG senza considerare gli elementi elencati sopra.
Vedi anche:
- Tutto è storia (progetta le tue avventure, episodio 1)
- Ferrovie e scatole di sabbia (progetta le tue avventure, episodio 3)
- Terminologie, ferrovie e sabbia: una precisazione
- C’è un altro modo: non abbiate paura, cioè la conclusione del mio speciale numero 4, con tutti gli articoli che la precedono