Una giocata interamente ambientata sott’acqua! Vi è mai capitato di pensarci?
Sulla carta sembra un’idea molto originale. Ma, all’atto pratico, ne siamo sicuri? Come possiamo far sì che la sua originalità “si senta” davvero, e non rimanga un semplice elemento di sfondo di una campagna che alla fine sembra come tutte le altre?
Questo bel quesito, sorto nel gruppo Telegram Segrete e Dragoni, ci permette di parlare un po’ di ambientazione e regole, e di come “sposare” tra loro elementi tematici e meccanici perché si supportino a vicenda.
Scrive Tommaso (@Tobi91pisa, un mio concittadino!):
Ecco una di quelle idee che non fanno dormire 🤣
In D&D 5e, qualora dovessi creare una campagna completamente subacquea (quindi con razze idonee alla vita acquatica, come tritoni e genasi), cosa dovrei tenere in considerazione per rendere il tutto più realistico? Esempio: il movimento sarebbe dimezzato dato che i personaggi dovranno sempre nuotare per spostarsi? E altre cose così…
Caro Tommaso,
tutto ruota attorno a cosa intendi per “realistico”.
Come hai potuto vedere nel breve dibattito che è seguito su Telegram, parlare di “realismo” nei GdR, e in D&D in particolare, rischia di generare incomprensioni. D&D non è un gioco realistico, e poi ognuno intende il “realismo” in maniera diversa.
Secondo me, quello che vuoi dire è questo: sicuramente si può ambientare una campagna sott’acqua, e nel farlo si possono seguire le regole o adattare le regole in qualunque modo… ma come si fa a dare ai giocatori la sensazione, continua e marcata, di trovarsi sott’acqua? Come si può evitare che sembri una campagna come tutte le altre, e il fatto di essere sott’acqua si riduca a un puro flavour di contorno, presto dimenticato?
Se il senso della domanda era più o meno questo, la trovo molto intelligente! E rispondere non è nemmeno banale.
Ci vorrebbe un mix di ambientazione e di regole che metta i giocatori continuamente alle prese con problemi nuovi (che in superficie non ci sarebbero) e con una diversa logica per affrontare i problemi (che in superficie non si applicherebbe).
Ti propongo alcuni spunti, che sei libero poi di reinterpretare come vuoi.
Tre dimensioni
Il cambiamento più importante da considerare, secondo me, è anche quello più complesso da realizzare. Niente dà il feeling di muoversi sott’acqua come la tridimensionalità: non ci si può spostare solo su una superficie in due dimensioni, sul terreno, ma anche in alto e in basso. In pratica, è come se tutti i nuotatori… volassero!
A livello di ambientazione questa cosa ha un grosso impatto sul modo in cui sono progettati gli ambienti: le abitazioni, ad esempio, anziché svilupparsi solo in piano hanno anche stanze una sotto l’altra, con semplici porte che le collegano, senza bisogno di scale. Perfino le entrate, spesso, sono in basso o sulla sommità. Non c’è una vera distinzione tra “pavimento” e “soffitto”: tutto è invece “parete” e può ospitare mobilio. Si useranno armadi e sportelli, ma non scaffali aperti (se non per la roba molto pesante), perché le cose tenderebbero a fluttuare in giro al minimo movimento dell’acqua.
Pensa alle possibilità per i dungeon: strutture che si sviluppano in 3D, moltiplicando a dismisura la complessità dei percorsi, saranno una sfida davvero appassionante per i tuoi giocatori, e “ricorderanno” loro di continuo il fatto di trovarsi sott’acqua.
Certo, tutto questo ha dei costi. Disegnare dei dungeon del genere, ad esempio, potrebbe non essere affatto semplice per te. Diventerà più complesso anche gestire combattimenti e scene di azione, sia che usiate la griglia di battaglia sia che non la usiate (perché anche raffigurarsi mentalmente una scena “ad alta tridimensionalità” richiede un certo sforzo).
Considera un’altra cosa importante: sott’acqua non si cade (a meno che non si sia appesantiti in modo davvero drastico, e anche in quel caso lo si fa pian piano, senza farsi male). Niente trabocchetti, quindi. Un oggetto lasciato libero, se non è di metallo o pietra, scende con grande lentezza (nell’immediato si può assumere che resti quasi fermo); gli oggetti di legno, addirittura, cadranno “all’insù” se lasciati andare. Le tattiche di combattimento basate sul “mandare a gambe all’aria” l’avversario potrebbero comunque funzionare, mettendolo in uno stato “sbilanciato” finché non si riprende attivamente, nel suo turno.
Niente fuoco
Un’altra ovvia conseguenza del vivere sott’acqua è che non si possono accendere fuochi. Sembra una banalità, ma rende un’ipotetica civiltà subacquea radicalmente diversa rispetto a quelle di superficie. E anche la vita degli avventurieri ne risentirebbe.
Il primo aspetto da considerare è l’illuminazione. A meno che non ci sia un’ampia diffusione di magie di luce a basso costo, la cosa più conveniente è immaginare che si usino delle sostanze fosforescenti (magari un’alga, un cristallo, o addirittura involucri con creature bioluminescenti vive). Potresti anche inventare sostanze diverse, con diverse proprietà (per quanto riguarda intensità e durata) e diverso costo.
La visibilità sarà comunque limitata, anche di giorno: tieni presente che pure la luce del sole arriva molto offuscata nel mare profondo, poiché l’acqua non è altrettanto trasparente rispetto all’aria. Di giorno, puoi considerare che ogni cosa distante più di 12 metri abbia occultamento parziale, e non si veda niente a più di 24 metri. Di notte, basati sulla portata delle fonti di luce (nessuna dovrebbe dare una visibilità migliore di questa). L’acqua torbida, polverosa e simili potrebbe dimezzare la visibilità sia di giorno che di notte.
Il riscaldamento, invece, non dovrebbe essere necessario: il mare è un termostato naturale e le escursioni termiche sono molto minori rispetto a quanto avviene in superficie.
E il cibo potrebbe essere, semplicemente, consumato crudo.
No, l’altro aspetto fondamentale è la tecnologia: senza il fuoco, come hanno potuto svilupparsi la metallurgia e molte altre forme di artigianato? È un problema non da poco. La soluzione più semplice è immaginare che gli insediamenti delle civiltà progredite sorgano sempre attorno a fonti di calore vulcanico: veri e propri “forni” sottomarini inesauribili, di cui hanno imparato a sfruttare il calore. Nel nostro mondo si trovano perlopiù a grandi profondità e sono spesso circondati da esalazioni acide o tossiche, ma in un mondo fantasy conviene sbarazzarsi di questi problemi. Ogni città sottomarina, ovunque si trovi, avrà le proprie “fornaci vulcaniche” in continua attività.
La conseguenza sulla vita degli avventurieri è che non è possibile fabbricare niente (niente che richieda calore, almeno) se non ci si reca in una di queste città. Può sembrare una piccolezza, e in effetti lo è, se i tuoi PG non sono avvezzi a fabbricare (o riparare) cose da soli. Ma considera che anche una semplice pozione non potrebbe essere preparata in mezzo alle lande selvagge: non esistono “fuochi da campo” qui.
E le armi? E le magie?
Un aspetto molto delicato da considerare è il combattimento. Delicato perché può incidere molto sull’equilibrio di gioco (nel senso: sull’equa possibilità di tutti i giocatori di contribuire al superamento delle sfide).
È possibile ignorare del tutto questo aspetto: con il tuo tavolo, potete decidere che tutto (armi, incantesimi eccetera) funziona senza variazioni, se questo non disturba la vostra sospensione dell’incredulità. In fondo, è un fantasy avventuroso. È la soluzione più semplice.
D’altro canto, visto che D&D prevede un’alta densità di scene di battaglia e di azione, può essere molto utile, per i tuoi scopi, che anche al loro interno il fatto di essere sott’acqua “si faccia sentire”. In tal caso, ti butto giù una proposta, ma ti consiglio di ponderarla attentamente assieme ai giocatori.
Cominciamo dalle armi a distanza. Rispetto alla resistenza dell’aria, quella dell’acqua è enormemente maggiore.
- Le armi scagliate (come giavellotti, scuri, pugnali) semplicemente non funzionano.
- Lo stesso vale per le armi da tiro (quelle che scagliano proiettili) più “deboli”, come fionde e cerbottane.
- Le armi da tiro più potenti, come archi e balestre, funzionano lo stesso ma a distanza ridotta. Ti propongo due alternative:
- le loro gittate sono un quinto del normale, per difetto; oppure
- si applica un -1 al loro tiro per colpire per ogni 1,5 metri di acqua attraversata.
Passiamo alle armi da mischia.
- Quelle che richiedono di colpire con un fendente o comunque un movimento ampio, ad arco (es. asce, mazze, randelli, picconi, spade lunghe) risultano molto meno efficaci di quelle che colpiscono di punta con un affondo (es. lance, tridenti, spade corte, pugnali). Anche qui ti propongo due alternative:
- quelle del primo gruppo infliggono danni dimezzati (più drastica); oppure
- quelle del primo gruppo hanno il dado di danno ridotto di una dimensione (es. da 1d8 a 1d6, da 1d6 a 1d4).
Anche se scegli la seconda strada, l’effetto finale sarà spingere verso l’uso delle armi del secondo tipo. Il che senz’altro creerà un mondo di gioco più verosimile. Ma è utile? Questo solo tu puoi deciderlo.
Due dettagli. Le armi naturali delle creature acquatiche non sono mai penalizzate (si suppone che la creatura sia già adattata all’ambiente). Viceversa, certe armi che richiedono di essere proprio fatte roteare (come i mazzafrusti e le nunchaku) potrebbero non funzionare affatto. Usa il buonsenso, e avverti i giocatori delle tue decisioni.
Infine, affrontiamo l’elefante nella stanza: la magia. Sul rapporto tra la magia e l’acqua esistono molte scuole di pensiero. Da una parte c’è quella più semplice: la magia è magia e funziona allo stesso modo sia in acqua che in aria, nessuna differenza. Dall’altra ci sono varie espressioni più o meno estreme di “realismo”, che spesso non sono realistiche affatto, perché si basano più su quello che il cinema d’azione ci ha abituati a vedere che su una vera conoscenza della fisica e della chimica (ogni volta che dite che un incantesimo di elettricità sott’acqua si diffonde ovunque e colpisce tutti, da qualche parte uno scienziato ha un colpo apoplettico). Di nuovo, ti faccio una mia proposta di regola, che puoi ponderare.
- Gli incantesimi basati sul fuoco sott’acqua funzionano lo stesso, ma non creano fuoco: creano invece ondate di vapore bollente, o qualcosa del genere.
- In ogni caso, l’acqua ha un’enorme capacità termica, quindi attenua tutti gli sbalzi di calore: tutti i danni da fuoco e da freddo sono dimezzati.
- L’altra cosa che richiede attenzione sono gli incantesimi che manipolano l’aria, come folata di vento: consiglio di “reskinnarli” in modo che manipolino, invece, l’acqua in modo analogo.
- (I danni da elettricità funzionano in modo assolutamente normale.)
Ovviamente le regole valgono tanto per i PG quanto per i PNG e i mostri.
Clima e meteo
Un’ultima cosa che può essere interessante è il funzionamento del “tempo atmosferico”. Ovviamente sott’acqua non c’è pioggia, né nebbia, né neve, né nuvole, e simili. Anche le variazioni stagionali sono minime.
Se vi piace fare attenzione al meteo nelle vostre giocate, per evitare che il passaggio al mondo subacqueo “ammazzi” quella parte del gioco puoi pensare a qualcosa di equivalente che ne prenda il posto.
Le correnti marine sono un grande classico: a volte può arrivare una corrente calda, a volte una corrente fredda; e una corrente particolarmente forte può avere effetti simili a quelli di un forte vento nelle ambientazioni normali. Potresti definire un ciclo annuale delle correnti, e/o delle tabelle casuali per la corrente del giorno.
Un’altra cosa che può avere cicli annuali, e quindi contribuisce a scandire il tempo e renderlo interessante, sono le migrazioni di certi animali: in un certo mese dell’anno potrebbero arrivare grandi banchi di pesci, ad esempio; un altro potrebbe essere la stagione degli amori delle balene. E così via.
Per approfondire:
Il Mare è stato il primo tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio nel 2021: ecco il recap di tutti i contributi, magari qualcuno ti può dare ispirazione. Il mio contributo è stato questo: C’è di mezzo il mare (ma si parlava di navi).
Un buon riassunto delle regole di D&D 5e sul combattimento subacqueo si trova invece in questo articolo su Dragons’ Lair.
Articolo molto interessante! Ho letto con piacere tutte le tue proposte su come rendere incisiva un’avventura subacquea e penso tu abbia dato ottimi consigli per fare in modo che i giocatori abbiano costantemente la sensazione di trovarsi in un ambiente “alieno”, soprattutto quando sottolinei la diversa morfologia delle costruzioni e la “tridimensionalità” di ipotetici dungeon sommersi!
Per quanto riguarda le problematiche ambientali, vorrei aggiungerne una alla tua lista: la pressione. Non è detto che i PG possano scendere sott’acqua a profondità arbitrarie: se la campagna prevede una vera e propria Odissea verso il fondo degli abissi, una dei principali problemi dei personaggi potrebbe proprio essere quello di trovare un modo di resistere alla pressione estrema dei fondali oceanici.
Grazie, ottima osservazione! 🙂
Un altro aspetto interessante potrebbe essere l’ingombro: la spinta di Archimede aiuterà a trasportare, ma al contempo bisognerà stare attenti a non affondare. Si potrebbe ridurre il peso di tutti gli oggetti di un tot (magari a seconda del loro volume), e ridurre la capacità di trasporto. Per certi oggetti a quel punto il problema diventerà il volume. Si potrebbe dire che ogni personaggio ha una quantità x di spazio, il peso degli oggetti è ridotto di y per ogni unità di spazio occupata, la capacità di trasporto è dimezzata per tutti. Si potranno insomma portare più oggetti leggeri e meno oggetti pesanti. Magari si potrebbe fare (ma forse diventa un po’ troppo complicato) che in combattimento un personaggio appesantito ha difficoltà a salire, ma è facilitato a scendere. Per i combattimenti sulla griglia si potrebbe usare la solita griglia, scrivendosi da qualche parte ben visibile il valore di quota di ogni personaggio rispetto ad un punto scelto all’inizio dell’incontro, usando poi una meccanica che traduca in breve le differenze di quota in distanze (si somma la differenza di quota alla distanza in orizzontale?).
Un’altra meccanica simpatica per la magia potrebbe essere associare effetti insoliti a certi incantesimi. Magari un certo ammontare di danni da freddo crea cristalli di ghiaccio che ostacolano la visuale, o l’ondata di vapore dei danni da fuoco fa perdere stabilità al nemico.
Per progettare un edificio tridimensionale forse è meglio usare un sistema di altezze “modulari”. Le stanze sono alla stessa altezza, come tanti piani, a parte alcune alte il doppio, il triplo… Si perdono sfumature (i gradini tra le stanze) ma diventano più semplici da progettare e gestire.
Grazie! Tutte buone idee, potenzialmente, a seconda del livello di complessità che il tavolo desidera.
Articolo molto bello e completo. Su telegram avevo provato a commentare anche io con qualche consiglio, anche se non a livello con quelli del post. Di seguito lascio il commento:
“Un suggerimento potrebbe essere quello di fare compiere ai tuoi giocatori missioni a profondità sempre maggiori, quindi con difficoltà crescenti, come danni da freddo e da pressione (a cui possono trovare soluzioni), e naturalmente ambientazioni sempre diverse. Mentre un altro potrebbe essere quello di implementare bene le meccaniche di un combat tridimensionale attraverso poteri e item (magari homebrew) che i personaggi sbloccano/trovano durante l’avventura. Per il resto sta a te creare simmetrie tra una campagna normale e una sott’acqua, creando imperi, città e personalità, come quelle in superficie (tanto di nemici ce ne sono tanti con velocità di nuoto, e al massimo ne puoi adattare altri). Spero di essere stato di aiuto”
Grazie mille, Vittorio, per il tuo commento! Sono idee interessanti. Benvenuto sul blog, spero che tornerai a leggere qualche altro articolo in futuro 🙂
Ho passato un periodo pieno per cui non riuscivo a commentare, però ho letto tutto!
Personalmente parlando ho giocato una (o due, non ricordi) sessioni in fondo al mar; affascinante ma alla lunga può diventare pesante da gestire e da giocare. Ho notato che si tende a dimenticare di essere sott’acqua a meno di non iniziare ad esagerare con le cose ma ciò rende il tutto pesante da gestire.
Per quanto interessante da gestire, la fisica la lascerei un po’ fuori, altrimenti diviene un incubo…
Ciao 🙂