Pillola: investigare nella Vecchia Scuola

La domanda “si può giocare un’investigazione in un gioco OSR?” è una stretta cugina, se non perfino un sottoinsieme, di quella che mi ero posto io un paio d’anni fa: “si può giocare un’investigazione in D&D e affini?” (ne era scaturita una delle mie serie più interessanti e dibattute).

È uscita di recente, sul blog di Dismaster FraNe, la traduzione italiana di un bell’articolo che non conoscevo, di Captain Caveman (Cyborgs and Sorcerers), che temporalmente ha preceduto di alcuni mesi la mia serie e che, nel rispondere alla prima domanda, adotta un approccio molto simile a quello che ho usato io per rispondere alla seconda.

La fonte

La traduzione si trova qui:

https://dismastersden.blogspot.com/2022/11/come-giocare-avventure-investigative-in.html

mentre l’articolo originale è questo:

https://cyborgsandsorcerers.blogspot.com/2020/07/how-to-run-osr-style-investigative.html

Il traduttore è Nicolò Mencaraglia.

Cosa dice

Naturalmente vi invito a leggerlo per intero (non è molto lungo), ma vi riassumo sommariamente i contenuti che ritengo più importanti.

  • Si può fare. Per l’autore (di qui in avanti: C.C.) è del tutto possibile realizzare un’investigazione come una sfida in stile sandbox che rispetti i princìpi cardine del Rinascimento della Vecchia Scuola.
  • Evitare il costrizionismo. Il fatto che il mistero da scoprire, la soluzione, sia qualcosa di predefinito (parte della nostra preparazione di Diemme) non implica che facciamo railroad (nel senso comune, negativo, del termine). L’ho sempre detto anch’io: è analogo a quando, disegnando un dungeon, decidiamo dov’è la stanza del tesoro e cosa contiene. Si avrebbe railroad se fosse predefinito in modo rigido il procedimento con cui i PG arriveranno alla soluzione, e/o che cosa faranno con la soluzione quando l’avranno trovata.
  • Nessuna sequenza temporale. La preparazione non va organizzata come una successione di “scene” nel tempo, bensì come un insieme di “cose su cui investigare” (che siano luoghi o persone; io le ho chiamate Fonti). C.C. riconosce solo alcune eccezioni, come il fatto che alcuni eventi potrebbero avere un “trigger temporale” se non vengono fermati prima (e il “se” è fondamentale). Questo è logico: il tempo dovrebbe avere un costo, e una scadenza che si avvicina è un tipico modo di realizzare questo (nel mio Omicidio alla Fiera di San Tocco c’è l’avvicinarsi dell’ora dell’impiccagione).
  • Non legare gli indizi a tiri di dado. Anche per me è uno dei princìpi fondanti. Non significa che non si possa ottenere un indizio con un tiro: significa che lo scenario non dev’essere progettato in modo che il tiro sia l’unica maniera di ottenere quell’indizio. È sufficiente lasciare spazio alla cosiddetta player skill, cosa che è da sempre un pilastro dell’OSR.
  • Non inserire false piste. Secondo C.C. progettare deliberatamente delle false piste non è sbagliato ma è ridondante. Qui non concordo del tutto: in certi casi ha ragione, ma ci sono indagini in cui discriminare la vera pista da quelle apparentemente vere è la parte principale, e secondo me possono essere un rompicapo divertente.
  • Molti modi di arrivare alla conclusione. Gli indizi progettati devono essere molto ridondanti (C.C. cita la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e ne propone una sua visione un po’ modificata). Questo serve ad assicurare che ci siano molti modi diversi di arrivare alla soluzione. Il che non significa, ovviamente, vincolare i giocatori a seguire per forza uno dei modi che abbiamo pensato noi: si tratta di criteri di progettazione dello scenario a tempo zero, non di strumenti per gestire la giocata a runtime.
  • Far sì che alcuni indizi siano più facili da trovare di altri. Qui C.C. un po’ mi perde. La sua distinzione in tre diverse categorie di “difficoltà di ritrovamento” degli indizi, e in tre diverse categorie di “chiarezza” di comprensione, mi sembra piuttosto arbitraria e soggettiva, e specificare una frequenza da assegnare a ciascun abbinamento mi sembra un eccesso di zelo fine a se stesso. Questa parte del suo articolo è quella che ritengo meno utile.
  • Pensare a un “fail forward” (sic) per evitare lo stallo. Come sapete io detesto l’espressione fail forward e certe goffe pratiche di gioco a cui di solito è associata. Anni di frequentazione di gruppi e forum di GdR, però (soprattutto quelli più culturalmente “alieni” rispetto a me), mi hanno insegnato a guardare più a quello che l’altro intende dire che alle parole (molto equivoche, in questo caso) con cui sceglie di dirlo. Se si legge bene la spiegazione di C.C., essa indica semplicemente che deve esserci qualche forza attiva nello scenario che, come abbiamo detto, dia un costo al tempo e ai fallimenti dei PG. In questo modo non possono ridursi a brancolare nel buio all’infinito: a un certo punto, se non avranno risolto l’indagine, succederà qualcosa di brutto e avranno semplicemente fallito l’avventura (in D&D e affini è normale che possa succedere).

Posso non concordare al cento per cento con ogni singola riga, ma nel complesso mi sembrano considerazioni valide. E che questo tipo di gioco possa reggersi in piedi (senza “railroadare” nessuno) credo, nel mio piccolo, di averlo dimostrato anche nei fatti.

Se vi interessa questo tema e non avete ancora letto la mia serie sull’investigazione in D&D, eccola qui: Home page della serie: avventure investigative.

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2 pensieri riguardo “Pillola: investigare nella Vecchia Scuola

  1. Ho l’impressione di aver già letto questo articolo, parola per parola…
    E di aver anche commentato…
    Ma non ritrovo più niente…

    Ciao 🙂

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