La biblioteca stregata: uno scenario attivo

Il tema di novembre del Vecchio Carnevale Blogghereccio sono le biblioteche, il che è perfetto per sperimentare la nuova, fantastica meccanica di gioco che vi ho proposto, quella dello scenario attivo.

Dal cupo e tenebroso labirinto de Il nome della rosa a esempi più pop come Pagemaster e Ghostbusters, la biblioteca è stata spesso rappresentata come un luogo ricco di pericoli, misteri e sfide, tutto il contrario di quello che dovrebbe essere, cioè un posto pacifico e silenzioso in cui leggere o studiare.

Questa visione è l’ideale per giochi di avventura come D&D. Come realizzarla? Beh, potremmo fare una normale mappa di dungeon con le varie stanze: è senz’altro la prima scelta per dare allo scenario la giusta profondità. Ma se abbiamo fretta e/o voglia di qualcosa di nuovo… ecco a voi una biblioteca infestata, un unico, gigantesco essere che combatte contro i PG.

Breve retroscena

Lo scenario attivo è un concetto che ho introdotto in un’altra mini-serie di articoli:

In breve, l’idea è avere uno scenario che non si limita a rispondere alle azioni dei PG ma tenta attivamente di metterli nei guai, con azioni proprie, come se fosse un avversario pensante. In questo modo si estende agli ostacoli ambientali lo stesso dinamismo che si ha normalmente in combattimento.

Uno scenario attivo ha un tempo di ciclo, il ritmo a cui esso compie azioni (e a cui si risolvono, quando è possibile, le azioni dei PG). Quando usa azioni più “soft” accumula punti di Complicazione, che può spendere per usare azioni più aggressive. Inoltre, in certe circostanze guadagna punti Pericolo che può usare per delle reazioni, cioè per interrompere con eventi a sorpresa certi atti dei PG, al di fuori della normale turnazione. Man mano che i PG avanzano nello scenario si fa aumentare una variabile detta Progresso. Quando raggiunge il limite, il Traguardo, hanno raggiunto lo scopo e superato l’ostacolo.

Più dettagli negli articoli linkati (sono brevi).

Scenario attivo: biblioteca stregata

In questo articolo presenterò i punti fondamentali in forma riassuntiva. Allegherò poi, alla fine, un succoso file PDF gratuito di 35 pagine con tutti i dettagli: vedrete che è ricco, in particolare, di tabelle casuali che danno allo scenario ulteriore varietà.

Avvertimento: a differenza dell’altro esempio della settimana precedente (la montagna rocciosa), quando l’ho pubblicato lo scenario della biblioteca stregata era del tutto sperimentale. Dopo vari playtest l’ho modificato in molte parti e ne ho tratto un modulo completo e giocabile, che trovate qui. Mantengo il seguito dell’articolo così com’era, per ragioni storiche.

Di che si tratta

Questo misterioso, intricato edificio, dagli interni mutevoli, custodisce un antico artefatto, il Libro Perduto. Si presume che l’obiettivo dei PG sia ritrovarlo. È uno scenario attivo di medio respiro: affrontarlo potrebbe richiedere all’incirca una sessione di gioco, e alcune ore del mondo di gioco.

L’esplorazione inizia nell’atrio, la prima stanza, e l’unica collegata all’esterno. Nell’atrio non ci sono scaffali di libri, ma ci sono numerose porte. Le altre stanze sono tutte diverse e vengono generate in tempo reale: inventatele pure di sana pianta. Sono sempre piene di scaffali di libri, e hanno anch’esse molte porte. Non c’è motivo di tracciare una mappa precisa, anzi, chi ci prova rimane frustrato: la biblioteca sembra cambiare di continuo.

La biblioteca è abitata da qualche gargoyle. Questi esseri non sono altro che costrutti magici generati da lei stessa, automi che hanno solo una parvenza di vita e di coscienza. Parlano, ma con un linguaggio molto rozzo e basilare.

Punteggi base

Traguardo = 25 Progressi.

Tempo di ciclo = 1 intervallo (6 min).

Complicazione iniziale = 0.

Pericolo iniziale = 3; inoltre ogni 5 intervalli la biblioteca guadagna 1 Pericolo extra.

Azioni base dei PG

In 1 intervallo, ogni PG può:

  • cambiare stanza e cercare tra i libri;
  • cambiare stanza 2 volte;
  • cercare tra i libri 2 volte;
  • leggere un libro.

Ovviamente può fare, in alternativa, qualunque altro insieme di cose appropriato per quel tempo.

Ogni PG può intraprendere azioni diverse. Separarsi può aiutare a raggiungere il Traguardo più in fretta, ma lascia anche più esposti ai pericoli.

Se qualcuno fa qualcosa di particolarmente incauto o temerario, la biblioteca guadagna 1 Pericolo. Esempi tipici: accendere un grosso fuoco, distruggere dei libri, sfondare una porta.

La biblioteca fa la sua azione dopo che hanno agito tutti i PG.

Cambiare stanza

Il PG può andare in una stanza nuova o cercare di raggiungerne una specifica (che ha già visitato o in cui si trova un compagno). Nel primo caso, semplicemente descrivete la nuova stanza. Nel secondo caso, al PG occorre una prova per orientarsi: se la supera arriva dove voleva, ma se la fallisce finisce in una nuova stanza e diventa smarrito (avrà svantaggio a tutte le successive prove di questo genere, e gli altri avranno svantaggio quando cercano di raggiungere lui; termina quando si ricongiunge a qualcuno non smarrito).

Cercare tra i libri

Il PG passa in rassegna le copertine dei libri, le targhette sugli scaffali, fruga, cerca indizi eccetera, il tutto allo scopo di rintracciare il Libro Perduto. Deve compiere una prova: se la supera, il gruppo guadagna 1 Progresso. Cercare sempre nello stesso posto non serve a molto: una volta superata una prova in una certa stanza, essa è svelata e ulteriori ricerche tra i libri di quella stanza non daranno più Progresso. Sia che la prova sia superata, sia che sia fallita, il PG ha 1 probabilità su 6 di imbattersi in un libro interessante (vedi seguito).

Leggere un libro

Se un PG ha trovato un libro interessante, con questa azione può accedere al contenuto.

Combattimenti

Un intero combattimento dura così poco che non conta niente nell’economia di azioni di questo scenario. Tuttavia, ogni combattimento fa guadagnare ben 2 Pericolo.

Azioni neutre

Quando compie una di queste azioni la biblioteca guadagna 1d4-1 Complicazione.

Porta chiusa

In una stanza in cui sono i PG si nota una porta chiusa, con iscrizioni che indicano che è importante. Superare le sue chiusure può richiedere tempo e fatica. Una volta aperta, però, varcarla (con l’azione di cambiare stanza) dà accesso a una nuova stanza molto favorevole, in cui le prove di cercare tra i libri producono Progresso doppio e doppia probabilità di libri interessanti.

Prezioso diversivo

La prossima volta che un PG entrerà in una nuova stanza, essa avrà al centro una teca con un tesoro (qualcosa di prezioso), circondata da avvertimenti minacciosi. Prendere il tesoro fa guadagnare 2 Pericolo allo scenario.

Comodo passaggio

La prossima volta che un PG cercherà tra i libri scoprirà un passaggio segreto (oltre ai normali effetti dell’azione). Ha l’aria di essere interessante, ma anche un tuffo nell’ignoto. Bisogna trovare il modo di aprirlo, cosa che richiede 1 intervallo di lavoro ma non ha rischi di fallimento. Una volta aperto, il primo che ci entra decide a quale altra stanza nota collegarlo; il collegamento funzionerà nei due sensi; la biblioteca però guadagna 1 Pericolo.

Invito promettente

Una porta si apre da sola, cigolando. La stanza al di là è illuminata da una strana luce magica: sembra promettente per la ricerca… ma anche pervasa di magia. Cercare tra i libri lì produce Progresso doppio e doppia probabilità di libri interessanti. Alla prima persona che ci entra, però, la biblioteca guadagna 1d2 Pericolo.

Rifugio sicuro

Si nota una porta aperta che conduce a una piccola stanza con comode poltrone, letti, tappeti, e una scritta rassicurante. Non ci sono libri, né altre porte, ma finché si rimane lì si è al sicuro: la biblioteca non compie reazioni contro chi è lì, e se tutti sono lì non compie neanche la sua azione di fine intervallo.

Gargoyle di passaggio

In una stanza in cui ci sono PG entra un gargoyle distratto. Non bada a loro: ha un libro interessante con sé e si mette a leggerlo. Non lo cederà mai volontariamente.

Azioni ostili

Per compiere una di queste azioni la biblioteca spende 1 Complicazione.

Le porte si chiudono

Questa azione può essere usata solo una volta. Tutte le porte delle stanze in cui si trovano i PG si chiudono, sbattendo con forza. La biblioteca guadagna 1 Pericolo. Ogni porta ha il 50% di probabilità di essere chiusa normalmente (nel senso che basta girare la maniglia) e il 50% di essere chiusa a chiave o peggio: ogni volta che qualcuno prova a cambiare stanza partendo da una delle stanze chiuse bisogna controllare com’è la porta che vorrebbe prendere.

Porta chiusa inutile

Funziona come l’azione neutra “porta chiusa”, ma la stanza dall’altra parte è una nuova stanza come tutte le altre: non è affatto più ricca di indizi del normale.

Passaggio infido

Funziona come l’azione neutra “comodo passaggio”, ma il passaggio ha un problema: si rivela un vicolo cieco, oppure è molto inquietante e pericoloso (+1 Pericolo ogni volta che viene usato), oppure ospita dei gargoyle che vogliono dormire e non vogliono essere disturbati.

Viaggio dentro il libro

In una stanza in cui ci sono PG, un libro cade da uno scaffale e si apre. Sprigiona un’illusione che modifica l’intera stanza adattandola al contenuto del libro. Cercherà di reagire in modo plausibile alle azioni dei PG, ma non è reale e non può avere conseguenze reali. Il punto è che, finché è attiva, cercare tra i libri sarà impossibile, e muoversi non sarà semplice. Per cambiare stanza bisogna trovare un modo plausibile di “andarsene” anche nell’illusione, e non è detto che funzioni. Richiudere il libro incriminato la fa cessare, ma trovarlo è difficile. Compiere un’impresa (coerente con l’illusione) che impressioni gli spiriti della biblioteca è un altro modo di far cessare tutto.

Poltergeist

In una stanza in cui ci sono PG, i libri sugli scaffali iniziano a volare da una parte all’altra. All’inizio di ogni intervallo compiono 3 attacchi, distribuiti tra i PG nella stanza, che fanno danni contundenti. Alla fine di ogni intervallo (successivo a quello in cui usa questa azione), se c’è almeno un PG in questa stanza la biblioteca guadagna 1 Pericolo. La biblioteca può mantenere al massimo 2 stanze alla volta con poltergeist alla volta.

Gargoyle furioso

In una delle stanze in cui sono i PG si spalanca di colpo una porta e fa irruzione un gargoyle in berserk, pronto ad attaccare a vista. Solo se i PG se ne vanno immediatamente (come primissima azione del loro turno) riescono a evitare l’attacco. Non insegue chi fugge, ma rimane a infestare quella stanza.

Raduno di gargoyle

La prossima volta che un PG entrerà in una nuova stanza, essa sarà abitata da 2d4 gargoyle, molto nervosi e scocciati dall’intrusione. Non attaccano subito: permettono al soggetto di scusarsi e tornare sui suoi passi (se lo fa pronta-mente), o di dare spiegazioni (ma deve farlo molto in fretta e devono essere molto convincenti).

Reazioni

La biblioteca può compiere una reazione quando vuole, in risposta a un evento adeguato, al di fuori della normale turnazione; per farlo spende 1 Pericolo.

Al buio!

Quando qualcuno tenta di cercare tra i libri o di leggere un libro. Un vento magico spegne le fiamme accese in quella stanza e tenta di dissolvere le fonti di luce magiche. Una luce spenta in questo modo non può essere riaccesa in quella stanza.

Casca! Casca!

Quando qualcuno tenta di cercare tra i libri. L’intera parete su cui sta cercando trema, gli scaffali si inclinano e vacillano. Può tirarsi indietro: in tal caso non succede nulla ma ha sprecato l’azione. O può continuare a cercare, ma in tal caso dopo l’azione resta vittima di un crollo, che gli infligge danni e rischia di intrappolarlo sotto un cumulo di libri.

Dove credi di andare?

Quando qualcuno usa una magia di teletrasporto. Al posto dell’effetto normale, ogni soggetto trasportato si ritrova in una diversa stanza nuova, ed è considerato smarrito.

Giro giro tondo!

Quando qualcuno fallisce una prova di orientamento nel cambiare stanza. Il personaggio si ritrova in una delle stanze già esplorate in precedenza, a scelta della biblioteca. C’è anche la probabilità (casuale) che ci sia un +1 Pericolo e/o +1 Complicazione, o un -1 Progresso.

Mani nel sacco!

Quando qualcuno tenta di aprire una porta chiusa o prendere un tesoro. C’è una trappola pronta ad attivarsi: la definisce il Diemme in base al regolamento di gioco e/o a una tabella di suggerimenti.

Non così in fretta!

Quando qualcuno tenta di cambiare stanza. Tutte le porte della stanza in cui si trova si sigillano magicamente. Se ha i riflessi pronti può provare a tuffarsi di là prima che si chiudano, ma un fallimento può essere molto doloroso. Una volta sigillate le porte, nessuno può entrare o uscire dalla stanza se prima non trova il modo di aprirle, sfondarle od oltrepassarle. La biblioteca può tenere così isolata una sola stanza alla volta.

Prestito scaduto!

Quando qualcuno tenta di leggere un libro. Una forza telecinetica tenta di strapparglielo dalle mani. Se non riesce a trattenerlo, gli viene tolto e viene rimescolato tra i libri della stanza. L’unico modo di ritrovarlo sarà l’azione di cercare tra i libri (se risulta in un libro interessante, esso sarà proprio quello sottratto).

Scherzetto!

Quando qualcuno tenta di cercare tra i libri. I libri della stanza sono percorsi da un fremito e si sentono voci che sghignazzano. Il PG è ancora in tempo a cambiare azione. Il prossimo che cerca tra i libri in quella stanza è colpito da uno scherzetto degli spiriti: un libro gli morde la mano come una tagliola, o viene derubato di qualcosa, o viene teletrasportato in un’altra stanza…

Ssst!

Quando qualcuno parla ad alta voce. Un coro di sussurri spettrali lo rimprovera facendo “Ssst!” in tono stizzito. Deve superare un tiro salvezza o perdere la voce per 2d4 intervalli.

Libri interessanti

Una meccanica interessante che ho voluto aggiungere è quella dei libri interessanti, che possono saltar fuori come ricompensa intermedia mentre si cerca il Libro Perduto. In media ne dovrebbero saltare fuori una dozzina, credo, prima che si arrivi alla conclusione. Ho dettagliato meglio la cosa nel documento, qui ve ne do giusto un assaggio.

Un libro può essere interessante per 4 ragioni: è prezioso, oppure contiene un incantesimo, oppure è utile per la missione stessa (interagisce con le meccaniche proprie della biblioteca), oppure è davvero strano e prodigioso.

Chi trova un libro interessante sa solo che è interessante: non sa le sue vere proprietà finché non usa l’azione apposita per leggerlo.

Ho previsto 10 diversi libri che interagiscono con le meccaniche della biblioteca. Tra loro, in particolare, uno per avere vantaggi nell’interagire con i gargoyle, uno che permette di “spegnere” le azioni della biblioteca una volta per breve tempo, e uno (immancabile) con una mappa che si aggiorna in tempo reale, permettendo di cambiare stanza sempre senza errore.

E ho previsto ben 12 libri prodigiosi. Questi, a differenza dei precedenti, sono un vero e proprio tesoro perché possono essere portati fuori dalla biblioteca ed essere utili in future avventure. A titolo di esempio: un libro commestibile, uno che permette di comunicare con chi ha una sua pagina, uno che “partorisce” altri libri, e uno con pagine che, se strappate, generano effetti casuali a mo’ di mazzo delle meraviglie.

Ecco il regalo

Se questo assaggio vi è piaciuto, eccovi il documento completo con tutte le tabelle:

ma in realtà vi conviene scaricare direttamente la versione aggiornata, riveduta e corretta:

La Biblioteca Stregata

P.S.: se questo download ti è piaciuto, considera per favore di seguire il blog e/o di darmi un feedback. Grazie!

7 pensieri riguardo “La biblioteca stregata: uno scenario attivo

  1. Pare interessante!
    Intanto lo scarico e poi me lo leggo con calma.
    Purtroppo ora non ho un gruppo con cui provarlo ma lo conservero’ per il futuro.
    Grazie.

  2. Ciao Bille, sono Hero81.
    Anche io avevo proposto qualcosa di simile proprio su DL: un dungeon governato da un divinità malvagia che, più tempo passa, più diventa attivamente molesta.

    In realtà idee simili ci sono anche in dungeon crawler come Heroquest, Descent o Dungeon Saga e sono rappresentati dalle carte stregone (introdotte in espansioni home made di Heroquest: http://forum.yeoldeinn.com/viewtopic.php?f=34&t=1943) o da meccaniche analoghe negli altri.

    L’utilizzo di meccaniche simili nel GdR mi pare anch’esso molto naturale e interessante. L’unico caveat è che, anche nel GdR, introdurrei una giustificazione nel setting per queste meccaniche. Una qualche entità perseguita i PG e provoca gli eventi molesti…. potrebbe essere:
    * uno stregone che usa scrutare, evoca creature ostili e muove gli oggetti con telecinesi ‘da remoto’.
    * un demone.
    * un gruppo di fantasmi e poltergeist.
    * una divinità adirata.

    e chi più ne ha più ne metta.
    Mi vengono in mente film horror come Final Destination o White Noise: ottimi come spunti per introdurre questo ‘cattivo’ invisibile, onnipresente e (quasi) onnipotente.

    1. Ciao Hero81! Mi fa piacere che tu mi abbia scritto: è proprio un tuo post su D’L che mi ha ispirato questo viaggio mentale che mi ha portato qui, come racconto nel primo dei due articoli linkati, “Mostruoso, questo ambiente!”. Quindi grazie!

      Ovviamente non ho la pretesa di essere lo scopritore di qualcosa di assolutamente nuovo e diverso dall’intero panorama dei giochi mondiali, sia perché non posso onestamente sostenere di conoscere tutto quel panorama, sia perché è davvero difficile che un’idea non derivi, almeno inconsciamente, da altre idee con cui si è venuti a contatto, o non ripercorra strade già battute, anche per semplice convergenza evolutiva.

      L’aspetto secondo me innovativo di ciò che presento qui è l’applicazione specifica di questo approccio agli ostacoli non-combat di D&D e similari. Trovo inoltre molto carini alcuni aspetti della meccanica che fanno dipendere le risorse dell’ostacolo da ciò che fanno i PG, anziché dal mero passare del tempo.

      Proprio perché trovo innovativo il principio in sé di trattare (alcune volte) questi ostacoli come entità attive anziché passive, troverei troppo limitante il fatto di doverli per forza giustificare con l’esistenza di una vera entità pensante in-game che li controlla.

      Questa, tuttavia, è questione di gusti, e se senti la necessità di una spiegazione “diegetica” del genere nessuno ti impedisce di metterla.

      In questo specifico esempio, tra l’altro, la spiegazione che dici c’è: si tratta di una biblioteca infestata da spiriti maligni, e sono loro a voler ostacolare i PG.

      1. Un’idea correlata. Secondo me si potrebbe proporre come una serie di add on per D&D 5 tramite Drivethrucards.

        ogni add on un mazzo di carte legato a un particolare super cattivo. (Il principe dei demoni, il vampiro anziano, la mente collettiva illithid et cetera)
        ogni riposo breve o lungo il master pesca una carta (e ne scarta fino ad averne al massimo X). Ogni volta che i giocatori eseguono un’azione in qualche modo correlata al super cattivo. (Torturare nel caso del Signore dei demoni, entrare in un cimitero per il vampiro et cetera) il master pesca due carte.

        È direi basta così con le regole: tutto sta nelle carte che devono essere tematiche e interessanti.

  3. Questo articolo mi risolve il dubbio che mi era venuto leggendo il precedente, cioè il rischio della ripetitività delle azioni. Pur essendo ancora presente in certi casi, l’alto numero di interventi che può fare la biblioteca, riduce al minimo la questione.
    Molto utile anche per affrontare una stanza (od un dungeon) pieno di trappole oppure l’attraversamento di un passo montano pericoloso. Senza bisogno che ci sia una spiegazione dietro: la meccanica rappresenta il terribile pericolo di quel luogo.
    Certo, non è sempre facile progettarlo e può portare via molto tempo e non sempre con risultati soddisfacenti. Ma questo succede anche nella progettazione dei dungeon.
    Userò queste idee in futuro. Se hai altre chicche da darci in merito, sono qui per leggerle. Magari posterò quello che ho tirato fuori, ma non sarà a breve 🙂

    Ciao 🙂

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