Se la montagna vuole ucciderti (scenario attivo, parte 2)

Nella prima parte di questa mini-serie abbiamo introdotto lo scenario attivo: una nuova, piccola meccanica con cui ho provato a rivoluzionare gli ostacoli ambientali in D&D e affini. Abbiamo visto il concetto e alcuni punteggi fondamentali.

Proseguiamo con la parte forse più importante: le azioni e reazioni a disposizione del nostro scenario attivo. Inizieremo anche a vedere qualche esempio da un mio playtest… uno in cui, nello spiegare la cosa ai giocatori, ho detto che in pratica la montagna voleva ucciderli.

Ricapitolando

Come abbiamo detto, questa meccanica non va usata per tutti gli scenari e gli ostacoli ambientali, bensì solo quando ce n’è davvero bisogno; e, quando la si usa, è bene avvertire i giocatori spiegando come funziona.

Abbiamo menzionato quattro variabili:

  • il tempo di ciclo, cioè la durata di un “round” di risoluzione dello scenario (che può essere breve come un round di combattimento, o al contrario occupare ore o giorni);
  • il Progresso, variabile che incrementa man mano che i PG avanzano nello scenario, e ne segna il superamento quando raggiunge un valore di soglia detto Traguardo;
  • la Complicazione, punteggio che lo scenario accumula attraverso azioni non ostili, e che usa per compierne di ostili (lo vedremo meglio adesso);
  • il Pericolo, punteggio che lo scenario accumula quando i PG fanno qualcosa che li espone a un rischio maggiorato (vedi seguito).

Di queste, solo le prime due sono in qualche modo obbligatorie. Vedremo, alla fine, delle varianti che non prevedono le ultime due.

Azioni dello scenario

Come abbiamo detto nella scorsa puntata, ad ogni tempo di ciclo i PG compiono un’azione (che in genere va a incrementare il Progresso) e lo scenario ne compie una a sua volta: per questo è uno scenario “attivo”. Nell’approccio tipico che vi propongo, le sue azioni sono di due tipi: quelle neutre e quelle ostili. Ognuno ha la sua lista di specifiche azioni neutre e di specifiche azioni ostili.

Azioni neutre

Le azioni neutre non mettono direttamente nei guai i PG: offrono, invece, un’opportunità con un costo, o un’altra scelta a saldo nullo.

In compenso, con ogni azione neutra lo scenario guadagna Complicazione: il mio consiglio è che guadagni 1 Complicazione (se lo volete deterministico) oppure 1d3-1 Complicazione (se preferite il brivido dell’incertezza); ma potete accrescere il valore se volete scenari più impegnativi e spietati.

Una tipica azione neutra presenta ai PG l’occasione di ottenere V al prezzo di S, dove V è una cosa vantaggiosa e S è una cosa svantaggiosa. Possono ignorare entrambe le cose e continuare il loro percorso in modo normale, se preferiscono.

Esempi di cose vantaggiose (V):

  • fare più Progresso del normale (x1.5 o x2), in quel ciclo;
  • aumentare la propria sicurezza (-1 Pericolo);
  • ottenere tesoro, provviste o un’altra risorsa utile;
  • ottenere informazioni utili;
  • esplorare una località interessante, o interagire con un PNG interessante;
  • accedere a un punto di sosta ideale.

Esempi di cose svantaggiose (S):

  • fare meno Progresso del normale (x0.5), o addirittura nessuno, in quel ciclo;
  • correre maggiori rischi (+1 Pericolo);
  • affrontare dei nemici (un incontro adatto alla situazione);
  • affrontare un ostacolo o una trappola (necessità di superare una o più prove, o tiri salvezza, per non subire danni, condizioni negative o altre conseguenze);
  • stancarsi più del normale (subire un grado di affaticamento o simili);
  • consumare provviste, fonti di luce o un’altra risorsa;
  • rendere più complicata la prossima sosta (es. difficoltà di trovare un buon posto).

È importante che entrambi gli elementi siano “telegrafati”, come si dice in gergo, cioè comunicati ai giocatori, almeno in modo parziale: devono avere un’idea di cosa stanno scegliendo.

Esempio di azione neutra:

La pista si separa in due sentieri. Uno è chiaramente una scorciatoia, ma è anche più insidioso, ricco di anfratti oscuri e sovrastato da rocce pericolanti: sembra decisamente meno sicuro. L’altro, invece, continua normalmente.
(Se prendono il primo, x2 Progresso per questa veglia, ma +1 Pericolo.)

Un tipo più raro di azione neutra, che non raccomando di usare spesso, potrebbe prevedere la scelta tra due o più diverse coppie “cosa vantaggiosa + cosa svantaggiosa”, senza l’opzione di continuare normalmente.

Azioni ostili

Le azioni ostili mettono i PG sicuramente in difficoltà: si presentano come un problema o un ostacolo da fronteggiare, che non si può superare facilmente e costringe a correre un rischio o sostenere un costo.

Per compiere un’azione ostile, lo scenario spende 1 Complicazione. Questo fa sì che, di norma, le sue azioni non siano tutte ostili: i problemi, quindi, saranno intervallati da situazioni più tranquille in cui i PG potranno rifiatare.

Una tipica azione ostile presenta la scelta tra due o più opzioni che comportano ognuna una diversa cosa svantaggiosa (vedi lista precedente), senza cose vantaggiose a compensarla. Oppure, un ostacolo pericoloso, che se non viene affrontato e superato costringe a subire una cosa svantaggiosa. In questo caso la scelta può rimanere palese, “telegrafata” in modo esplicito.

Ecco un esempio di questo genere:

Un ampio e lungo crepaccio interrompe la pista.
(È largo 1d3+1 x 1.5 metri e profondo 2d4+2 x 1.5 metri. Aggirarlo significa x0.5 Progresso per questa veglia, e +1 Pericolo. Tornare indietro e cercare un’altra strada significa nessun Progresso per questa veglia.)

(1p = 1 casella, cioè 1.5 metri; convenzione mia, non badateci)

Altre azioni ostili potrebbero invece mantenere la possibilità di una scelta neutra (priva di svantaggi), ma nascondere le informazioni sulla scelta, rendendola difficoltosa. In altre parole, bisogna spendere tempo e/o risorse, e magari superare una prova, per riuscire a capire le caratteristiche delle varie alternative, altrimenti si deve scegliere “al buio”.

Ecco un esempio di quest’altro genere:

La pista si separa in due sentieri, molto simili: nulla li distingue a prima vista.
(Uno dei due porta in realtà ad allungare la via: nessun Progresso per questa veglia. Un’indagine rapida richiede una prova con CD 25 per capire l’inghippo; fermarsi a indagare accuratamente, prendendo 20, fa invece perdere tempo ed espone a rischi: -1 Progresso e +1 Pericolo.)

Opzionale: azioni “bloccate”

È ovviamente noioso se lo scenario compie sempre le stesse azioni a ciclo continuo.

Nei miei playtest ho seguito una regola davvero banale, cioè la non-ripetizione: quando lo scenario fa un’azione neutra non può usare nuovamente l’azione neutra che ha usato più di recente; lo stesso vale per le azioni ostili.

Un’alternativa, che vorrei sperimentare, è determinare con un tiro di dado (o un’estrazione, come da un mazzo di carte) le azioni disponibili. Per esempio, se lo scenario ha 6 azioni nella sua scheda, di cui 3 neutre e 3 ostili, potrei avere un mazzo di 6 carte-azione, e all’inizio di ogni ciclo estrarne 3: dovrà scegliere tra quelle la sua azione di quel ciclo. Se escono solo azioni ostili ma non ha Complicazione da spendere è costretto a non fare niente. Per evitare ripetizioni posso re-inserire la carta nel mazzo solo dopo aver estratto le 3 carte per il ciclo seguente.

Reazioni dello scenario

Le reazioni portano l’interattività dello scenario a un nuovo livello. Come il nome fa intuire, sono cose che lo scenario può fare in aggiunta alla propria azione e in risposta ad un qualche evento, “rompendo” il normale schema dei “turni”. Sono simili ad attacchi di opportunità.

Per compiere una reazione, lo scenario spende 1 Pericolo. Perciò, più i PG si espongono a rischi, scegliendo percorsi azzardati, perdendo tempo o attirando l’attenzione, e più lo scenario sarà pronto a reagire ad ogni buona occasione per metterli nei guai.

Ogni scenario attivo ha la propria lista di reazioni a disposizione. Ognuna riporta anche l’innesco, cioè a quali condizioni può essere “attivata”. Anche se ha accumulato molto Pericolo, lo scenario non può attivare più di una singola reazione per uno specifico evento di innesco.

Come si accumula il Pericolo

Il modo più frequente di accumulare Pericolo è attraverso azioni che hanno l’aumento di Pericolo come effetto negativo qualora i PG scelgano una certa strada: ne abbiamo visto alcuni esempi, sopra.

A seconda del tipo di scenario si possono aggiungere una o più regole aggiuntive, come:

  • +1 Pericolo ogni volta che i PG fanno qualcosa che attira molto l’attenzione;
  • +1 Pericolo ogni volta che i PG fanno qualcosa che modifica lo scenario in maniera rilevante;
  • +1 Pericolo ogni volta che i PG si attardano per molto tempo senza muoversi.

È superfluo sottolineare che i giocatori dovrebbero essere consapevoli delle regole adottate.

Come funziona una reazione

Tipicamente, una reazione dello scenario genera un incontro: è molto semplice. Esempi includono l’arrivo di mostri o altre creature erranti, oppure un crollo, una caduta o un altro effetto tipo trappola.

In altri casi, una reazione provoca una modifica dello scenario stesso o un peggioramento delle condizioni in cui viene affrontato. Esempi includono un drastico inasprimento delle condizioni meteo se ci si trova all’aperto, l’aumento del livello dell’acqua in un sotterraneo allagato, o simili.

Infine, un tipo particolarmente subdolo di reazione può trasformare un successo dei PG in un fallimento, oppure peggiorare le conseguenze di un fallimento preesistente.

Ecco un esempio di reazione:

Quando qualcuno supera una prova per scalare: un appiglio di roccia che sembrava solido si sfalda e si distacca all’improvviso sotto il suo peso; la prova diventa fallita. Inoltre si stacca un macigno che attacca il personaggio in questione, più forse quelli più a valle, se ve ne sono [seguono dati di gioco dell’attacco…].

Varianti

Nel finale vi voglio proporre due varianti (che possono anche essere combinate) per fare a meno rispettivamente delle variabili Complicazione e Pericolo. Varrà la pena testare anche queste… ma il mio tempo è limitato 😅. Se vi capita di usarle, fatemi sapere, che ci tengo!

Variante senza Complicazione

Lo scopo della Complicazione è semplicemente forzare una certa alternanza tra azioni neutre e azioni ostili, attraverso un meccanismo di resource management, tipico di D&D. Ma ci possono essere altri modi per farlo.

Il più banale è tirare un dado, prima di ogni azione dello scenario, avendo definito una certa probabilità (di default 50%) che sia un’azione ostile (altrimenti sarà neutra). Il vantaggio è una maggiore imprevedibilità. Lo svantaggio è che interferisce con quello che, secondo me, è uno dei punti di forza della meccanica dello scenario attivo: il fatto che lo scenario stesso prenda delle decisioni deliberate, comportandosi da vero e proprio nemico.

Variante senza Pericolo

Anziché usare il Pericolo e le reazioni dello scenario, si può ricorrere semplicemente ai buoni vecchi incontri casuali (I.C.).

Di base ci sarà una certa probabilità di I.C. per ciclo. Ogni evento che, nella meccanica che ho descritto, va a incrementare il Pericolo va invece a incrementare (es. raddoppiare) la probabilità di I.C. per un certo numero di cicli (direi almeno 3 cicli). Analogamente, anziché ridurre il Pericolo si abbassa (es. dimezza) la probabilità di I.C. (di nuovo, direi almeno 3 cicli).

Un omaggio e una promessa

A chi è arrivato fin qui, voglio regalare questo file PDF con un esempio di scenario attivo, da me realmente usato durante il playtest.

P.S.: se questo download ti è piaciuto, considera per favore di seguire il blog e/o di darmi un feedback. Grazie!

Nella prossima puntata vi farò una disamina critica di ciò che quel playtest mi ha insegnato. In particolare, dei difetti di questo esempio e di come credo si possa migliorare il sistema.

Ma prima uscirà un altro esempio di scenario attivo, stavolta per il Vecchio Carnevale Blogghereccio.

2 pensieri riguardo “Se la montagna vuole ucciderti (scenario attivo, parte 2)

  1. Non mi era arrivata la notifica! Comunque sono riuscito a leggere e sembra proprio quello che mi serviva per un’avventura che sto preparando. Adesso mi serve di sapere come è andato il Playtest 😉

    Ciao 🙂

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.