Nessuno grande

Eccoci tornati anche al Vecchio Carnevale Blogghereccio. In questo mese di Settembre il tema proposto è caldissimo (e decisamente attuale; d’altronde, quando mai non lo è stato?). Quel tema è la guerra, ospitato nientemeno che da The Kernel in Yellow (vi ricordate di lui?), “padre fondatore” del Carnevale.

Chi di noi non ha mai avuto la tentazione di includere, in una sua campagna di D&D, una bella battaglia campale? D’altronde sono un grande classico dell’immaginario fantasy (Signore degli Anelli in testa). E in un GdR, come il nostro, che dà ampio spazio al combattimento non dovrebbe essere difficile inserirle, giusto? Eppure, può far comodo qualche consiglio.

In effetti, la richiesta di consigli / strumenti su come includere battaglie campali in D&D è un grande classico: credo di averla vista moltissime volte, sui forum e i gruppi online. In teoria non dovrebbe essere difficile incorporarle nel nostro gioco preferito, che è “nipote” dei wargame. In pratica, qualche difficoltà c’è. Non tanto a livello di regole (su quelle si trova un sacco di materiale), quanto a livello di coinvolgimento dei PG (e dei giocatori).

Le due vie più facili

Vediamo per prima cosa le due soluzioni che ritengo più semplici e dirette.

PG al comando (war-minigame)

Una prima soluzione facile è mettere i PG a capo di una delle armate che si fronteggiano. In tal modo i giocatori ne assumono il controllo (almeno a livello decisionale), come se fosse il loro personaggio. Insomma, per la durata della battaglia, il gioco diventa un wargame in tutto e per tutto.

Se a voi e ai vostri giocatori non dispiace una parentesi di questo tipo, può essere una buona idea: elimina alla radice il problema della collocazione dei PG e del rapporto tra la loro avventura e la grande battaglia.

Certo, richiede un buon supporto meccanico, che permetta una certa varietà di scelte e renda lo svolgimento abbastanza dinamico. In appendice trovate molti suggerimenti. Bisognerà anche definire in modo molto completo e dettagliato il campo di battaglia e le risorse a disposizione dei due schieramenti.

Battaglia sullo sfondo

All’estremo opposto, per così dire, c’è un’altra soluzione ancora più facile: lasciare che la grande battaglia sia solo un evento sullo sfondo, una parte “statica” dello scenario. Non statica in senso stretto, ovviamente: ci saranno morti, feriti, incendi, edifici distrutti, e alla fine uno dei contendenti (presumibilmente) vincerà. Statica nel senso che non si prevede che i PG abbiano la facoltà di modificarla.

(Prima di gridare al railroad, riflettete: ci sono un sacco di cose che in una giocata non sono fatte per essere modificate, ma solo superate indenni; una montagna, un deserto, una giungla, una tempesta, un’eruzione vulcanica… Ecco: la battaglia, in questo approccio, non è altro che uno scenario in cui muoversi, e un potente fenomeno naturale a cui sopravvivere.)

Se, come tavolo, vi sta bene questa impostazione, tanto meglio: semplifica molto la vita al Diemme. La battaglia potrà essere fonte di epiche e coinvolgenti descrizioni, e/o di pericoli e incidenti con cui confrontarsi (un crollo, un mostro in fuga, un colpo di artiglieria, un commando che scambia i PG per nemici…). Si tratterà di giocare quelle scene e basta, senza sovrastrutture o regole particolari. Poi, la battaglia andrà come deve andare.

PG coinvolti da dentro

Vediamo, invece, le vie di mezzo, che sono quelle più interessanti. Si tratta di lasciare ai giocatori solo il normale controllo dei loro PG, ma al contempo di far sì che le loro azioni possano avere sulla battaglia un’influenza determinante.

Task force (missione ben definita)

Il modo forse più ovvio per gestire la cosa è far sì che i PG abbiano un compito ben preciso, affidato solo a loro, dal cui esito dipenderà quello dell’intera battaglia. Ad esempio, potrebbero doversi infiltrare oltre le mura nemiche e aprire le porte dall’interno, o far saltare un deposito di munizioni, oppure consegnare un dispaccio cruciale attraversando l’intero campo di battaglia, o ancora eliminare un leader dei nemici o un potente mostro al loro servizio.

Il compito costituisce l’obiettivo della missione dei PG (di fatto, è una piccola quest). Definito quello, si progetta l’avventura in modo normale, mentre lo scontro campale diventa in gran parte semplice scenario, come abbiamo visto prima in “battaglia sullo sfondo”. La differenza, non trascurabile, è che la sua conclusione è in sospeso: se i PG raggiungono con successo il loro obiettivo, la loro parte esce vittoriosa dalla battaglia; se lo falliscono, la loro parte viene sconfitta.

Questo approccio permette ai giocatori di sentirsi responsabili dell’esito della battaglia (nel bene e nel male), e quindi più coinvolti, pur mantenendo una progettazione convenzionale della giocata. Probabilmente fa anche sembrare i PG molto “speciali”, vista la missione ad hoc che li distingue dal resto dell’esercito.

Imprevisti (missioni a sorpresa)

Un modo alternativo è quello, molto brillante, suggerito da Andrea Parducci su La Locanda dei GdR e da Gattosulfuoco sul suo blog (dettagli in appendice). Consiste nel far iniziare la battaglia e poi mettere i PG, nel corso di essa, di fronte a una o più “piccole missioni” a sorpresa. Spesso, ognuna è una singola sfida, ma talvolta può essere una serie di poche sfide (quindi di nuovo una piccola quest). Ecco alcuni esempi.

  • I superiori ordinano di tenere la posizione ad ogni costo. I PG devono resistere alle ondate nemiche senza cedere terreno, per un certo tempo, finché non giungono rinforzi a dar loro il cambio.
  • I superiori ordinano di conquistare una certa posizione ad ogni costo. I PG devono sconfiggere un nucleo di nemici, rimasto isolato, prima che riceva rinforzi (quindi in un tempo molto breve).
  • Un importante PNG alleato (un ufficiale, ma anche semplicemente uno con cui i PG avevano fatto amicizia) è gravemente ferito e chiede aiuto. I PG devono trasportarlo nelle retrovie prima che muoia, il tutto sotto il fuoco nemico.
  • Un importante PNG alleato ha bisogno di protezione e i PG diventano la sua scorta. Per un certo tempo, devono proteggerlo ad ogni costo dai nemici mentre si muove sul campo di battaglia.

Chi ama gli incontri casuali troverà naturale scrivere un po’ di questi imprevisti in una tabella e tirare direttamente a sessione in corso.

Rispetto all’altro approccio, questo si presta di più a far vivere ai giocatori un’esperienza “nei ranghi”, in cui cioè i loro PG sono mescolati al resto dell’esercito, anziché essere un’unità di élite con una missione speciale.

Può essere più difficile, invece, dare ai giocatori un senso di controllo e responsabilità rispetto all’esito finale della battaglia. Un sistema semplice può essere legarlo a un tiro di dado, e permettere ai giocatori di accumulare bonus o malus a quel tiro in base a come gestiscono questi piccoli imprevisti. Es. a fine battaglia si tira un d6, e con 4+ lo schieramento dei PG è vittorioso; ogni imprevisto superato con successo aggiunge +1 al tiro, mentre ogni imprevisto concluso in modo fallimentare aggiunge -1. (Qualcosa di simile alla meccanica che avevo usato per il piano di Elio dei Guinigi in quest’altro articolo – che vi consiglio di recuperare.)

Due consigli bonus

Volete rendere le cose un po’ più complesse e interessanti? Ecco alcune idee.

Gradualità

Senz’altro vi sarà già venuto in mente, ma può essere utile rendere il progresso verso la vittoria o la sconfitta un qualcosa di progressivo. In realtà lo è comunque, eh, perché le sequenze di sfide di D&D si basano sul consumo delle risorse, che è progressivo per natura. Ma supponiamo che si voglia fare di più.

Non vi resta che definire una whatever stat (cioè, un semplice contatore, per esempio da 0 a 10) che rappresenta il successo dell’esercito alleato (o di quello nemico, se ne volete una “negativa”: fa lo stesso). Meglio ancora se la rendete espressamente visibile ai giocatori: qualcuno, a questo punto, la definirebbe “un orologio” (ne riparleremo).

A questo punto potete suddividere la battaglia in più “tappe” con diversi obiettivi da raggiungere, legando ognuno di essi a una certa variazione del contatore se riuscito, e a una certa variazione se fallito. Detto in parole più semplici, è come se ogni tappa avesse un valore in “punti vittoria” o “punti sconfitta”.

I giocatori vedranno in diretta quanto “contano” le loro azioni e si sentiranno sempre sotto pressione: ottimo per creare coinvolgimento. Potete farlo sia nell’approccio “task force” che in quello “imprevisti”.

L’uovo oggi o la gallina domani?

Per finire, vi metto una pulce nell’orecchio. Finora abbiamo parlato di situazioni in cui c’è piena convergenza tra gli obiettivi dei PG e quelli della loro fazione, del loro esercito sul campo. Ma… se non fosse così?

Tralasciamo il caso banale in cui i PG siano traditori (significa semplicemente che il loro “vero” campo non è quello in cui si trovano), oppure disertori, o infiltrati con un secondo fine, a cui in realtà non importa nulla della battaglia (a quel punto tanto vale seguire l’approccio “battaglia sullo sfondo” e via).

Quello che intendo, invece, è: e se vincere la battaglia fosse in qualche modo in contrasto con vincere la guerra?

Per esempio, l’intera battaglia potrebbe essere una manovra diversiva escogitata dai capi militari per coprire un’azione nascosta, fruttuosa nel lungo termine: sabotare una potente arma nemica, ad esempio, o recuperare preziose informazioni, o mettere in salvo alcuni individui chiave.

A quel punto, i PG potrebbero trovarsi a fare scelte difficili (e molto interessanti) tra dei corsi di azione che li avvicinano al vero obiettivo, ma procurano “punti sconfitta” per la battaglia, e corsi di azione che li allontanano dal vero obiettivo ma procurano “punti vittoria”.

Oppure, pensate come sarebbe bello avere due whatever stat diverse: una che rappresenta la vittoria di quella battaglia, e una che rappresenta lo squilibrio di forze, nel lungo termine, per l’intera guerra. Far fuori un importante pezzo grosso nemico (un sovrano, un generale, un arcimago, un drago) potrebbe costare le vite di tantissimi uomini e la disfatta sul campo, ma procurare un importante vantaggio al proprio schieramento nel prosieguo della guerra.


Per approfondire:

La Wizards of the Coast, la casa editrice di D&D, ha pubblicato un Unhearted Arcana con delle regole “ufficiali” (benché sperimentali) per giocare battaglie campali in D&D 5e. Se siete affezionati a edizioni più “storiche” potrete però apprezzare di più le regole, su questa materia, del vecchio Companion di Mentzer, legalmente acquistabile in PDF su DM’s Guild (in lingua inglese).

Ma ho un sacco di altra “linkografia” su questo argomento, e per una volta è tutta italiana!

Nerdcoledì è molto prolifico sul tema: ha scritto una meccanica interessante per la gestione delle battaglie campali in D&D 5e. In realtà era da un sacco di anni che lavorava a questa materia, come dimostra questo link. Ha scritto anche un’altra meccanica per D&D 3.5, molto più complessa, strutturata e “gestionale” (come si confà a quell’edizione). Un sacco di roba: peggio per lui, perché per questo mese del Carnevale gli è toccato scrivere un altro contributo, muahahah!

Una discussione abbastanza ampia sulle battaglie campali, in D&D e giochi simili, si può trovare in questo thread de La Locanda dei GdR. Tra i commenti si trovano, oltre a consigli generali, anche proposte di meccaniche adatte, tra cui l’idea di Andrea Parducci che ho citato nel testo: è ispirata a un articolo di Jamie Lindemann su Shark Bytes, vol. 2, issue #3, una zine legata al gioco Savage Worlds (l’articolo inizia a pagina 38).

Sulla stessa lunghezza d’onda c’è questo ricco post sul blog Cronache del Gatto sul Fuoco, ispirato a un altro gioco, Legends of Five Rings. Propone, appunto, spunti per dare ai PG un ruolo attivo in battaglie campali attraverso “ordini speciali” che assegnano loro un incarico al momento.

Quest’altra proposta di meccanica, invece, sempre per gestire le battaglie campali in D&D, è di Bellerofonte su Dragons’ Lair e risale al 2018. Di recente è stata completata da questo pratico PDF scaricabile.

Altri spunti utili da quel sito si trovano in queste discussioni:

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Un pensiero riguardo “Nessuno grande

  1. A volte io mi diverto a pensare di far incasinare i PG, facendogli comandare un piccolo commando in missione (casuale o studiata, a seconda); non sono mai riuscito a farlo perché nelle mie campagne non si è mai arrivati agli scontri campali, ma avevo anche pensato alla “nebbia di guerra” con alcune carte evento da estrarre che portavano problemi (od opportunità di vario tipo): come ordini interpretati male, incontri improvvisi, eccetera, eccetera 🙂

    E mo mi vado a spulciare tutti i link 🙂

    Ciao 🙂

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