A tempo debito: come gestisco il tempo in gioco

Tema molto impegnativo, quello del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Luglio: si parla del tempo.

Sarebbe stupendo esplorarlo per esteso, da vari punti di vista, se solo avessi… tempo.

Ma, ahimè, non ce l’ho. In questa torrida estate certi nodi della mia vita personale, che da tempo si ammassano, iniziano a venire al pettine. Il tempo fa anche di questi scherzi: le cose cambiano, le persone invecchiano… Inoltre sto giocando con fin troppi gruppi contemporaneamente, il che è bello ma anche impegnativo (sempre per questioni di tempo).

Mi limiterò, quindi, a descrivervi come gestisco il fattore tempo nelle mie campagne di D&D e affini. Spero che possa essere utile, come esempio, per capire l’importanza di restituirgli la concretezza che merita.

Problema: se il tempo non è un costo

Diemme: “Il lucchetto ha una combinazione di cinque cifre.”

Giocatore: “Okay, le provo tutte finché non trovo quella giusta.”

Diemme: “Ma… ammesso di provarne una per round, per 10 ore al giorno, ti servirebbero… uhm… 16 giorni e mezzo.”

Giocatore: “Perfetto, ci sto. Dopo, che succede?”

Altri giocatori: “Noi nel frattempo riposiamo, andiamo a caccia e ci alleniamo, d’accordo? Anzi, possiamo farmare esperienza?”

Diemme: “…”

Nella vita reale spendere tempo è un costo molto salato, forse IL costo per eccellenza (si dice che il tempo è denaro, ma è molto di più, dato che nessuna somma può restituirci il tempo perduto). Quante volte “non abbiamo tempo” di giocare quanto vorremmo, o scrivere l’articolo che avremmo voluto? Quante volte ci capita di trascurare i nostri compiti, o farli in modo sbrigativo, “per risparmiare tempo”? E quanto ci annoia dedicarne molto a qualcosa che non ci piace?

Beh, nel gioco non è così, almeno non in automatico. A perdere tempo, infatti, non siamo noi ma il nostro PG, che non si annoia (a meno che non lo decidiamo) e ne ha a disposizione infinito (anche la breve vita di un goblin è assai più lunga della tipica campagna di D&D). All’occorrenza abbiamo uno strumento comodissimo che è il fast forward (“avanti veloce”): diciamo che passa un’ora e… puff, è passata; lo stesso per una settimana, un mese, un anno. E, di converso, nelle situazioni importanti possiamo rallentare a volontà lo scorrere del tempo in game, addirittura metterlo in pausa, per parlare, pianificare, scartabellare.

Quello del lucchetto a combinazione è un esempio estremo, ma capitano spesso casi del genere, benché più soft: situazioni in cui, nell’immaginazione del Diemme o di chi ha scritto il modulo, una certa scelta dovrebbe essere più “costosa” di altre perché richiede molto tempo, invece si rivela ovvia e scontata perché il tempo dei PG non costa nulla.

Perché non cercare trappole ad ogni singola casella di corridoio? Perché non perquisire palmo a palmo ogni angolo di ogni stanza? Perché non abbattere pazientemente, con martello e scalpello, ogni spessa porta di pietra?

Avete mai sentito parlare del cosiddetto five minute workday? Nel gergo della comunità di D&D, si indica così (letteralmente “giornata di lavoro da 5 minuti”) la tendenza di alcuni gruppi di PG a esaurire tutte le risorse (incantesimi, punti ferita…) in un tempo molto breve, e quindi andare a riposare per riprendere l’avventura il giorno dopo, con le risorse ricaricate. Beh, è un altro aspetto dello stesso problema: perché non riposare (8 ore, o quello che è) dopo ogni incontro, se il tempo non costa nulla?

The Angry GM ha trattato questo tema in modo molto più ampio e dettagliato. Tra l’altro ha inventato una celebre meccanica per la gestione del tempo che vi consiglio caldamente di provare. Io l’ho testata un paio di volte e devo dire che il risultato non è stato esaltante, ma forse dipendeva da me, o dal gruppo. Trovate tutto linkato in appendice.

Veniamo al punto: come viene gestito il tempo, adesso, nelle mie campagne?

“Un round dura sei secondi!”

Nelle scene di combattimento o di grande concitazione le regole offrono già un’unità chiara per misurare il tempo: il round.

Sul fronte dei costi funziona bene: i regolamenti moderni specificano in modo chiaro cosa ognuno può fare in un round, e scegliere di fare una cosa significa rinunciare a farne un’altra equivalente. In effetti, l’unica volta in cui mi sono trovato male è stata quando ho masterato Old School Essentials, dove la action economy è molto meno strutturata.

L’unica accortezza che cerco di tenere è non esagerare col rallentatore. Cerco, cioè, di limitare il tempo a disposizione dei giocatori per decidere cosa fare ad ogni round. Chi gioca al mio tavolo mi sente spesso ripetere l’ammonimento: “Un round dura 6 secondi!”, che significa: datti una mossa, il tuo PG non ha tutto questo tempo per ragionare! Tranne nel caso di neofiti, con cui ho più pazienza, la regola tipica è appunto che ogni giocatore ha al massimo 6 secondi, quando tocca a lui, per dichiarare le azioni del PG (non per risolverle, ovviamente); esitare più a lungo significa perdere il turno (sta esitando anche il PG). Questo favorisce un combattimento più dinamico e tiene alta la tensione. Le versioni moderne di D&D / Pathfinder, infatti, hanno forti aspetti tattici, che mi piacciono molto ma a volte generano un eccesso di ragionamenti e discussioni.

In realtà credo che quell’eccesso sia dato soprattutto da come funziona l’iniziativa: una volta ho sperimentato un sistema alternativo che per me ha funzionato bene, ma ai giocatori purtroppo non è piaciuto. Sto divagando… ne riparliamo in un articolo futuro, se vi incuriosisce.

Ora dell’intervallo

Nelle situazioni di esplorazione, di dialogo o comunque di scala temporale un po’ più ampia, dove andare round per round sarebbe un eccesso di zelo, torna bene avere una diversa unità formale con cui scandire il tempo.

Il D&D moderno, sin dalla terza edizione, ne è purtroppo privo, mentre nelle edizioni più vecchie c’era e si chiamava “turno” (oggi vuol dire un’altra cosa, si farebbe confusione). Alcuni si trovano bene ad andare a passi di 1 minuto o 10 minuti. Io, come sapete, ho introdotto al mio tavolo un’unità chiamata intervallo che corrisponde a 6 minuti, cioè 60 round; la trovo comoda anche perché 10 intervalli = 1 ora.

Macro-azioni mediamente impegnative, che richiedono tempo, tipicamente fanno trascorrere 1 intervallo. Ad esempio: perquisire un’area, scassinare una serratura, cercare trappole, disarmare una trappola, camuffarsi, indossare un’armatura, spostarsi da un posto all’altro in una piccola città, presentare un’argomentazione a un interlocutore (vedi la serie sulle sfide interpersonali), usare certe magie elaborate (in D&D 5e corrisponderebbero agli incantesimi lanciati come rituali).

Varie meccaniche ambientali, o di consumo delle risorse, si possono legare al passare degli intervalli (vedi seguito).

Modalità viaggio

Ci sono situazioni in cui la scala dei tempi è ancora più dilatata: i viaggi, ad esempio, o il cosiddetto downtime (cioè il “tempo libero” tra un’avventura e l’altra). In quel caso, ovviamente, il tempo si misura in ore o in giorni. Anche qui può tornare comoda una piccola formalità.

In “modalità viaggio” di solito divido ogni giornata in tre blocchi da circa 8 ore: prima veglia, seconda veglia e riposo lungo. Diciamo che la parte attiva è divisa in due metà, con una breve sosta nel mezzo: questo permette anche di “spezzare in due” la giornata nel caso si vogliano, per esempio, fare due cose diverse, o nel caso in cui si arrivi a destinazione con il viaggio quando la giornata non è ancora finita.

Va anche precisato che i PG non marciano per 16 ore: ogni veglia comprende infatti (all’incirca) 4 ore di viaggio vero e proprio, e 4 ore di tempo accessorio per cose come fare e disfare il campo, mangiare, bere, prendersi cura degli animali, rifiatare, nonché un po’ di svago. Sarebbe più corretto, forse, dire che ogni giornata è divisa in 6 blocchi da 4 ore (che qualcuno chiama watch, guardie), di cui 2 vanno a costituire la sosta lunga, 2 la marcia (o le altre attività impegnative), e 2 le attività accessorie. Io, tuttavia, mi trovo meglio con la ripartizione in tre blocchi, a cui lego diverse meccaniche (vedi seguito).

Benché l’abbia chiamato “modalità viaggio” questo sistema si adatta, come ho detto, anche ad attività prolungate di altro genere. Per esempio, il tempo per lavorare o per fabbricare cose (il famigerato crafting) si misura di solito in veglie. Altri esempi: cacciare, riparare equipaggiamento danneggiato, raccogliere informazioni in giro, o concedersi un bel divertimento sfrenato in taverna.

Intoppi e scadenze

Misurare il tempo serve a poco se poi non sappiamo cosa farci di quella misura. Io faccio sempre molta attenzione ad assicurare che il tempo abbia un costo.

L’accorgimento più semplice è una scadenza: un limite di tempo oltre cui l’obiettivo dell’avventura sarà fallito in automatico, oppure diventerà progressivamente sempre più difficile. Naturalmente dev’esserci una giustificazione logica; ad esempio: il re è malato, più tempo passa senza ricevere la cura e più si aggrava, entro tot giorni morirà; oppure: se l’ingrediente non gli viene portato prima della prossima luna piena, il committente non è più interessato e non paga; c’è anche la versione drastica, come: il dungeon sta crollando o si sta allagando. Attenzione: è fondamentale che i giocatori siano consapevoli della scadenza, altrimenti non serve a niente. Ne ho parlato meglio in Fallire senza morire (uno dei miei articoli preferiti).

In presenza di una scadenza, ogni ora o giornata trascorsa avvicina alla scadenza stessa. Il tempo totale a disposizione dei PG torna a essere una risorsa limitata da gestire oculatamente. La meccanica del prendere 10 e del prendere 20, che a me piace molto, torna ad avere un senso in un’ottica di bilancio costi-benefici.

Un altro strumento parecchio utile per restituire un senso al tempo sono gli incontri casuali, di cui abbiamo parlato altre volte. Io li uso molto spesso. Nei miei tipici dungeon (luoghi pericolosi molto “densi” e ristretti) c’è, ogni 10 intervalli, una certa probabilità che se ne verifichi uno. Nei viaggi attraverso le terre selvagge metto, di norma, una certa probabilità di incontri casuali ad ogni veglia (inclusa una durante il riposo lungo: quindi 3 check al giorno in tutto).

Infine, ci sarebbe il consumo delle risorse: cibo, acqua, torce e così via. Uso il condizionale perché purtroppo le ultime edizioni di D&D e Pathfinder hanno reso abbastanza triviale il procurarsi queste cose o il farne a meno. Questo per venire incontro al fatto che sempre più gruppi e Diemme ignorano del tutto queste quisquilie (come pure le regole sull’ingombro e simili). Io mi sforzo di andare in controtendenza, dando a queste risorse molta importanza. Niente trucchetti o incantesimi che creano cibo, acqua o luce gratis, al mio tavolo (se non con forti limitazioni)! Ogni 10 intervalli si consumano le torce, o l’olio delle lampade. E ogni giornata che passa richiede, ovviamente, di mangiare e bere.

Calendario del mondo di gioco

Un ultimo strumento che trovo utile, quando la giocata si estende su molti giorni del mondo immaginario, è tenere un calendario. Su questo c’è stata di recente una discussione sul gruppo Telegram “Segrete e Dragoni“, per cui ci tengo a fare due precisazioni.

Primo: un calendario è qualunque conteggio dei giorni rispetto a un riferimento fisso. Non c’è bisogno di inventare il vero e proprio calendario del mondo di gioco, dando nomi strani ai mesi, inserendo le festività e i cicli lunari, e magari confezionando il tutto in una bella veste grafica. Intendiamoci: se vi piace e avete tempo può essere un modo carino di caratterizzare la vostra ambientazione. Io l’ho fatto, più o meno, per entrambe le ambientazioni in cui gioco adesso. Ma non è parte della gestione del tempo, bensì del worldbuilding: è un’altra cosa. Ai fini del gioco in sé, anche un singolo numero (che conta i giorni passati dall’inizio dell’avventura) funziona egregiamente come calendario.

Secondo: il calendario ovviamente è utile per posizionare nel tempo alcuni eventi futuri (come appunto le scadenze di cui ho parlato sopra), ma questo non significa programmare in anticipo ogni singolo avvenimento e ogni singola scena della giocata! Alcune persone, quando si parla di “calendario dell’avventura” (o “della campagna”), fraintendono e pensano a una sorta di scaletta, o agenda, in cui ogni cosa (es. l’arrivo dei PG in una certa località, o il loro incontro con un certo nemico) è pre-collocata nel tempo; il che ovviamente non ha senso. Gli eventi devono avere una collocazione temporale fissa solo quando c’è una valida ragione perché ce l’abbiano. Rispettare le scadenze è parte della sfida (ed è il motivo per cui esse non andrebbero “adattate in corsa” a cosa fanno i PG), ma per tutte le altre cose il calendario serve a misurare, a posteriori, quando avvengono: non a stabilirlo in anticipo.

Conclusione e piccola anticipazione

Avrete notato che nel parlare di intoppi e scadenze mi sono concentrato solo sulla “modalità esplorazione” e sulla “modalità viaggio”: quando il tempo è misurato in round non c’è la necessità pressante di accorgimenti per dargli un costo (anche se qualche volta può essere carino giocare, ad esempio, un combattimento in una stanza con una porta a tempo che pian piano si chiude, o simili). C’è un’ottima ragione per questo, e presto vi presenterò una meccanica tutta nuova che la estende anche alle scale di tempo maggiori: vedrete che si sposa benissimo sia con l’unità dell’intervallo che con quella della veglia.


Per approfondire:

Una delle invezioni più famose di The Angry GM (autore e blogger un po’ particolare, vedi la sezione letture consigliate per i dettagli) è la meccanica della Tension Pool o Time Pool, che ho accennato prima.

Tutti i link sono in lingua inglese.

4 pensieri riguardo “A tempo debito: come gestisco il tempo in gioco

  1. Il calcolo del tempo è la croce e la delizia di ogni avventura. Il problema è che i PG sono quello fanno, quindi hanno tutto il tempo per farlo. Quindi, come dici tu stesso, è necessario mettere “una corsa contro il tempo” ad ogni piè sospinto, se si vuole che il tempo conti qualcosa.
    Ho usato la Time Pool in combinazione con un Orologio e la cosa ha funzionato bene. Certo, fu un caso molto particolare (avevano tot tempo per ritrovare una persona e dovevano esplorare molte molte stanze) ma vorrei provarla in altri frangenti.
    Sono anche curioso del tuo sistema quindi aspetto il seguito dell’articolo 🙂

    Ciao 🙂
    PS: una precisazione, anzi due: D&D, di base, ha una quantità abnorme di magia. Possibile che un mago possa tirare giù gli dei con uno starnuto e non possa accendere una banale luce magica? Inoltre il consumo delle torce e quant’altro è considerata da tutti una rottura di scatole: ti piacerebbe vedere un film dove per due ore si controllano torce e pesi, senza che nient’altro accada? Chi esplora i dungeon, gli interessa come superare la trappola, risolvere l’enigma e sconfiggere il mostro, non “ma la torcia si sta consumando o meno”; anche perché non la vede il giocatore: prima è accesa e poi di colpo è spenta, con tutte le lamentele del caso (nella realtà ti accorgi quando la torcia va ad esaurirsi).

    Ciao 🙂

    1. Beh, dipende dal livello. Un mago di livello molto alto certo non arriva a tirar giù gli dèi con uno starnuto (non al mio tavolo, almeno), ma sicuramente è in grado di illuminare un dungeon, o procurare cibo e acqua. Come pure di teletrasportarsi a lunghe distanze. Tutte cose che ai medio-bassi livelli, invece, sono impossibili o molto costose.

      In effetti, uno dei motivi per mettere certe limitazioni è proprio che, se si permette di superarle con l’avanzamento, si crea un senso di progresso. Ai bassi livelli viaggi a piedi o a cavallo, agli alti livelli puoi volare su lunghe distanze o teletrasportarti senza rischi. Ai bassi livelli devi stare attento alle razioni, agli alti livelli puoi avere oggetti magici (rari e preziosi) che suppliscono all’occorrenza. Ai bassi livelli una spada rotta è un disastro, agli alti livelli hai accesso a magie per ripararla all’istante. Anche per la resurrezione si può fare un discorso simile. Se ci fai caso, diversi videogiochi funzionano con un approccio analogo: con l’avanzamento “sblocchi” via via delle facilitazioni che ti permettono di non preoccuparti più di certe necessità basilari. Angry GM lo ha spiegato meglio in un suo vecchio articolo ma ora come ora non lo ritrovo.

      Certo, è un concetto prettamente “giochistico”. Non lo troverai in un film o un libro. Riguarda la parte “gioco” di D&D, non la parte “scenica”. Ovviamente è legittimo ignorare queste cose, se si vuole privilegiare la seconda.

      Comunque nessuno ha detto che i PG non possano accorgersi per tempo che la torcia sta per esaurirsi. In generale, direi: certo che possono. Non lo userei mai come effetto istantaneo (puff, siete al buio, nel bel mezzo di un incontro!), bensì come nuovo problema di cui occuparsi prendendo decisioni (la torcia vacilla, è consumata, non durerà ancora a lungo, che fate?).

      1. Sì, hai ragione sui livelli: in effetti anch’io mi comporto più o meno allo stesso modo, tranne che per le torce perché mi rompe tener conto del tempo…
        Comunque attendo l’articolo successivo per la gestione del tempo 🙂

        Ciao 🙂

        1. Intendi quello sull’iniziativa, quello accennato nella nota in piccolo?

          EDIT: Ah, no, scusa, ho capito, intendi la nuova meccanica che ho annunciato! Arriverà presto, spero davvero che ti piaccia. Più che la gestione del tempo, riguarda quella degli ostacoli

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