Tutti per uno, parte 2

Parliamo di prove di gruppo: di quando i PG collaborano in un’azione collettiva, nei giochi simili a D&D basati sul d20. Nella prima parte abbiamo visto come vari regolamenti “ufficiali” hanno trattato la cosa, e le mie perplessità in materia. Abbiamo visto anche il metodo proposto da un grande autore, The Angry GM, e quello che io stesso ho usato fino a poco tempo fa.

In questa seconda e ultima parte voglio presentarvi il mio nuovo metodo, quello che ho adottato di recente e che raccomando caldamente a tutti voi.

Contesto

Per risolvere il problema è importante, prima di buttarsi sulla matematica e le regole, inquadrarlo con la logica, per capire che cosa vogliamo, quali sono le nostre aspettative.

Tre tipi di prova collettiva

Secondo me, quando un gruppo di personaggi affronta insieme una prova, esistono tre tipi di situazione.

  • Uno per tutti: basta che uno abbia successo, e ha successo il gruppo intero.
    • Es. sfondare una porta; trovare un passaggio segreto o un documento nascosto, perquisendo una stanza.
  • Tutti o nessuno: basta che uno fallisca, e fallisce il gruppo intero.
    • Es. resistere a un interrogatorio evitando di rivelare un’informazione cruciale; superare in silenzio un drago addormentato senza svegliarlo.
  • Ognun per sé: l’esito finale è sfumato a seconda di quanti e quali personaggi hanno successo e quanti e quali falliscono.
    • Es. sfuggire a degli inseguitori; nascondersi nella boscaglia per cogliere dei nemici di sorpresa.

L’aiuto è possibile?

Non sempre è possibile unire le forze e coordinarsi in modo efficace. In base alle circostanze e a quello che i PG stanno tentando di fare (insomma, in base alla tanto bistrattata fiction, che qualcuno sostiene in D&D non conti nulla…) il Diemme può stabilire che non ci sia questa possibilità e i loro sforzi rimangano quindi separati. Ci può stare. L’importante è comunicarlo chiaramente ai giocatori.

Ovviamente, in tal caso non si pone il problema della meccanica da usare per descrivere l’aiuto stesso.

L’aiuto è vantaggioso?

Ci sono casi in cui unire le forze e collaborare è sicuramente meglio, da ogni punto di vista, rispetto ad affrontare il problema ognuno per conto proprio. In questi casi il Diemme dovrebbe semplicemente assumere che venga fatto.

Ma non è detto che sia sempre così: in certi casi aiutarsi a vicenda può avere un costo o un rischio. A quel punto la scelta va ovviamente ai giocatori, il Diemme deve solo chiarire le alternative. Sono casi molto interessanti che, come vedremo, ho considerato.

Volendo, ci sono perfino casi in cui le altre persone sono più un peso che un aiuto, perché fallire insieme è addirittura peggio che fallire da soli. Insomma, vien da dire: meglio soli che male accompagnati. Sono casi rari e non vi consiglio di perderci troppo tempo ma, se volete, nell’ultima parte tratterò pure quelli.

La mia proposta

Detto ciò, ecco il mio nuovo, spettacolare sistema di regole per l’aiuto. Sembra lungo, ma è perché ci sono molti esempi: le regole in sé sono brevissime.

Uno per tutti (e tiro alla fune)

Quando un solo successo è sufficiente perché l’intero gruppo riesca pienamente nell’intento, ogni personaggio che partecipa effettua la sua prova, quindi si applica il miglior risultato ottenuto.

Se però il gruppo collabora in modo coordinato e ha senso, date le circostanze, che questo porti a un risultato ancora migliore, vale anche la regola del tiro alla fune: al miglior risultato ottenuto si somma un +2 per ogni altro risultato pari o superiore a 10 (o alla CD meno 5, se la CD è inferiore a 15).

(Opzionale, ma consigliato: il bonus aumenta di un ulteriore +1 per ogni altri 10 punti di eccedenza. Quindi è +3 per un risultato tra 20 e 29, +4 per uno tra 30 e 39, e così via.)

La regola prende il nome dal tiro alla fune, che è un chiarissimo caso in cui si applicherebbe: tirare la stessa fune tutti insieme, coordinandosi, è sicuramente meglio che tirare ognuno per conto suo una fune diversa, e in generale più gente c’è a tirare e meglio è.

Ovviamente il Diemme può porre un tetto massimo al bonus cumulabile e/o al numero di persone che possono collaborare. Proprio come nel caso del tiro alla fune: “non c’è spazio” per più di un tot di persone a tirarla.

Esempio 1. I PG frugano attentamente una stanza in cerca di passaggi segreti. Il Diemme valuta che sia un’evidente situazione di tipo “uno per tutti”. Non pensa, però, che la collaborazione coordinata si possa applicare: non vede perché perquisire la stanza insieme, anziché uno dopo l’altro da soli, dovrebbe portare a un risultato migliore: l’unico vantaggio è in termini di tempo (ammesso che i PG non siano così tanti da intralciarsi a vicenda). Quindi dice ai giocatori di fare tutti una prova e di comunicargli il risultato migliore, niente di più.

Esempio 2. Il gruppo si trova davanti una porta bloccata, e cerca di abbatterla a spallate (CD 26). Di nuovo, il Diemme riconosce una situazione di tipo “uno per tutti”, ma stavolta pensa che abbia senso applicare anche la regola del tiro alla fune: colpire la porta insieme è sicuramente meglio che colpirla uno dopo l’altro. Stabilisce, però, che solo due PG alla volta possano collaborare (non c’è spazio per altri). Il gruppo manda avanti i due più forzuti; il Diemme chiede ai loro giocatori di fare una prova e di comunicargli il risultato migliore, a cui darà un +2 se l’altro risultato è almeno 10. (Un ariete, anche rudimentale, avrebbe potuto permettere a tutto il gruppo di unire le forze… cosa molto verosimile, non trovate?)

(Notare che in realtà, se non ci sono stringenti limiti di tempo, sia la perquisizione che la porta da abbattere sono casi in cui io non tirerei affatto, applicando invece la regola del prendere 20.)

Tutti o nessuno (e cordata)

Quando un solo fallimento è sufficiente perché l’intero gruppo abbia un insuccesso pieno, ogni personaggio che partecipa effettua la sua prova, quindi si applica il peggior risultato ottenuto.

Se però il gruppo collabora in modo coordinato e ha senso, date le circostanze, che questo porti a migliorare il risultato, vale anche la regola della cordata: al peggior risultato ottenuto si somma un +2 per ogni altro risultato che raggiunge o supera la CD.

(Opzionale, ma consigliato: il bonus aumenta di un ulteriore +1 per ogni 10 punti di cui il risultato considerato eccede la CD. Quindi è +3 se, ad esempio, si ottiene CD+16.)

Questa regola prende il nome dalle cordate da alpinista, un suo esempio piuttosto intuitivo: ci leghiamo l’uno all’altro, per cui, se qualcuno è meno bravo (o ha sfortuna), gli altri possono sostenerlo, purché non abbiano fatto un passo falso a loro volta.

Okay, qui ci sono due inesattezze di cui vi chiedo venia. In primo luogo, una vera cordata non funziona esattamente così, è un po’ più complessa. In secondo luogo, legarsi in cordata è una scelta, perché di base scalare una parete o un pendio è una situazione “ognun per sé” anziché “tutti o nessuno” (lo vedremo meglio sotto). Vediamo degli esempi più calzanti.

Esempio 3. I PG cercano di superare alla chetichella un drago addormentato, per arrivare dall’altra parte della stanza senza svegliarlo. Per il Diemme è una chiara situazione “tutti o nessuno” (basta che uno faccia troppo rumore e il drago si sveglia). Non ravvisa, però, alcun vantaggio nell’aiuto reciproco: passare tutti insieme non è meglio rispetto a passare uno alla volta (anzi, semmai dovrebbe essere addirittura peggio). Quindi dice ai giocatori di fare tutti una prova e di comunicargli il risultato peggiore, niente di più.

Esempio 4. I PG sono spie (o furfanti) e hanno qualcosa da nascondere, ma sono stati catturati. Dopo averli messi in catene, il capo degli sbirri li sottopone a ore di interrogatorio estenuante. Il Diemme chiede un tiro con CD 15 per non cedere. È una situazione “tutti o nessuno” ma, dato che i PG sono insieme e possono farsi forza e coraggio a vicenda, usa anche la regola della cordata. Chiede ai giocatori di fare una prova e di comunicargli il risultato peggiore, con un +2 per ogni altro risultato che arriva almeno a 15. (Gli sbirri sarebbero stati più furbi a interrogare i prigionieri separatamente… cosa molto verosimile, non trovate?)

Ognun per sé (e cordata volontaria)

Quando l’esito finale è variegato a seconda di chi ha successo e chi fallisce, ogni personaggio che partecipa effettua la sua prova e va incontro alle sue conseguenze.

Se però ha senso, date le circostanze, che sia possibile collaborare in modo coordinato per aiutarsi a vicenda, due o più personaggi possono scegliere di farlo legandosi l’uno al fallimento dell’altro: se lo fanno, per loro si usa invece la meccanica “tutti o nessuno” e la regola della cordata (vedi sopra).

Notare che in questo caso l’uso della meccanica di aiuto è una scelta (e molto interessante, aggiungerei), perché ha dei pro e dei contro: il personaggio bravo che aiuta quello meno bravo si espone a un rischio molto maggiore rispetto a quello che correrebbe se pensasse solo per sé; in compenso, il meno bravo ha qualche possibilità in più di farcela.

Nei casi precedenti, invece, la meccanica di aiuto è un automatismo deciso dal Diemme: se collaborare dà solo benefici e nessun rischio tanto vale assumere che i PG lo facciano (applicare la regola solo se i giocatori si ricordano di chiederlo sarebbe un comportamento piuttosto antipatico).

Esempio 5. Sentendo arrivare una creatura, i PG si sparpagliano velocemente nella boscaglia intorno al loro accampamento, cercando di nascondersi in modo da prenderla alla sprovvista. Per il Diemme è un’evidente situazione “ognun per sé” (la creatura potrebbe notare un certo PG ma non un certo altro), ma non c’è la possibilità di collaborare. Ogni giocatore farà la sua prova e ogni risultato si risolverà in modo indipendente.

Esempio 6. I PG stanno fuggendo al galoppo, in sella a dromedari, da dei feroci predoni orchi a loro volta in sella (vi ricorda qualcosa?). Il Diemme richiede una prova con CD 20, dopo un certo tempo, per cercare di guadagnare terreno, e la vede come un caso “ognun per sé”; ma ammette che i PG possano aiutarsi a vicenda, a loro rischio e pericolo: per esempio, uno può affiancarsi a un compagno svantaggiato, prendere le sue briglie, incoraggiarlo, assisterlo in qualche modo… col rischio però di rimanere indietro insieme a lui. I giocatori decidono di farlo, unendo il gruppo intero: o scapperanno tutti, o saranno tutti presi. Il Diemme allora chiede di effettuare le prove e dirgli il risultato peggiore, aumentato però di +2 per ogni altro risultato che arriva almeno a 20.

(Nota tecnica di dettaglio. In realtà la faccenda, per l’inseguimento, era più complicata: bisognava fare 10 per non perdere terreno, e 20 per guadagnarlo. Il che ci porta a un’osservazione interessante: come funziona la regola della cordata nel caso in cui conti anche il margine di successo? La risposta per me è semplice: ogni CD va valutata a parte; un risultato compreso tra 10 e 19 darà il +2 ai fini di superare la CD di 10, ma non darà il +2 ai fini di superare la CD di 20. Perciò, per vedere se il gruppo non perde terreno si usa il risultato peggiore, con +2 per ogni altro risultato che raggiunge 10, e si confronta il totale con 10; per vedere se il gruppo guadagna terreno si usa il risultato peggiore, con +2 per ogni altro risultato che raggiunge 20, e si confronta il totale con 20.)

Contenuto bonus: il peso morto

Le regole sono già complete così come sono, ma voglio offrirvene un’altra, opzionale, per rappresentare l’anti-aiuto, in certe situazioni particolari. Leggete però con attenzione le avvertenze!

Quando un solo successo è sufficiente perché l’intero gruppo riesca pienamente nell’intento, ma tutti sono costretti a partecipare e ogni passo falso peggiora le cose, ogni personaggio che partecipa effettua la sua prova e si considera il miglior risultato ottenuto, ma si applica la regola del peso morto, cioè si sottrae un -2 per ogni altro risultato che non raggiunge la CD.

Questo “uno per tutti con peso morto” crea una sfida più difficoltosa rispetto al normale “uno per tutti” ma comunque molto più leggera rispetto al “tutti o nessuno”. Si adatta a situazioni in cui il più bravo della compagnia può attivamente compensare, con discreta efficacia, i pasticci fatti dagli altri: certo, da solo è probabile che se la caverebbe meglio, ma quella che conta è comunque la sua prestazione, non quella del più scarso.

Un buon esempio può essere un tentativo di infiltrarsi tutti sotto mentite spoglie: quando un sorvegliante inizia a fare domande può darsi che qualcuno del gruppo faccia un errore, una gaffe, ma i suoi compagni imbroglioni carismatici possono concentrare l’attenzione su di sé e salvare la situazione, seppur con qualche difficoltà.

Vi prego di notare che ho scritto “tutti sono costretti a partecipare“. È un elemento fondamentale. Se la situazione è tale per cui agire insieme peggiora le cose, i giocatori hanno diritto a saperlo, e se i PG “di troppo” possono semplicemente starne fuori, lo faranno: di nuovo, non sono scemi. La regola del “peso morto” serve solo quando i PG debbono (o vogliono) agire come gruppo nonostante i rischi aggiuntivi: non usatela per “punire” il semplice fatto che un giocatore non abbia dichiarato che il suo PG non partecipava all’azione!

Oltre a questo ci sarebbe stata anche una regola di tipo “tutti o nessuno con peso morto” ma, come mi ha fatto giustamente notare Anonimo nei commenti (sotto), in effetti non ha alcun senso: una prova fallita non può essere “peggio che fallita”. Quindi ho rimosso quella parte. Chiedo scusa per l’errore, e ringrazio per il feedback utilissimo! 🙂

Conclusione

Ho introdotto queste meccaniche ai miei tavoli solo da un mesetto. Le poche volte che le ho usate hanno funzionato a meraviglia: ho trovato molto facile inquadrare in quale dei diversi casi ricadesse la situazione, e per i giocatori il funzionamento è stato molto intuitivo.

Se vi va di provarle anche voi, fatemi sapere se vi piacciono! Un riscontro esterno è sempre utile. Insomma, anche qui vale la regola del tiro alla fune! 😁

13 pensieri riguardo “Tutti per uno, parte 2

  1. Metodo piuttosto interessante, e mi voglio prendere tutto il tempo per studiarlo e verificarne l’applicabilità e l’efficacia nel mio gruppo.
    Intanto vorrei chiederti una delucidazione: come mai l’asimmetria nell’ottenere i +2 tra le prime due situazioni? In “tutti o nessuno” la soglia per ottenere il bonus dipende dalla CD (dev’essere almeno eguagliata), e fin qui tutto a posto; in “uno per tutti” capisco anche che uno possa contribuire in qualche modo anche se non raggiunge pienamente la CD, ma non capisco perché lasciare la soglia fissa a 10 indipendentemente da quanto la CD sia alta: leggendo, istintivamente mi sembrerebbe più adatto mettere come soglia per ottenere il +2 sempre CD-5, anche per CD >15 (un PG che fa 10 in una prova con CD 15 credo possa contribuire meno di uno che fa 10 con CD 30…), quindi vorrei sapere le ragioni dietro questa tua scelta

    1. Mi sono appena reso conto che CD-5 forse è un po’ troppo stringente, e potrebbe essere più adatto qualcosa come CD/2. Ma il senso del mio dubbio rimane lo stesso: perché non legare anche nel caso “uno per tutti” la soglia per il +2 alla CD?

      1. Ciao, scusa il ritardo per la risposta, ero fuori città.

        La scelta di una CD fissa per l’aiutante deriva dall’approccio di 3.5 e Pathfinder, e sinceramente mi ci trovo molto bene.

        La clausola del CD-5 per le CD basse è solo un cavillo matematico per casi rarissimi: in realtà, se un gruppo di PG si trova in una situazione “uno per tutti” così facile che ha CD minore di 15, e oltretutto vale l’aiuto, nella gran parte dei casi non farei affatto tirare, darei un successo automatico.

        L’approccio CD/2 mi sembra scomodo nel senso che aggiunge un ulteriore calcolo e nei casi tipici (CD che oscillano tra 15 e 25) fa davvero poca differenza rispetto al fisso di 10.

        Detto ciò, è vero, non c’è una vera ragione solida di design, quindi se vuoi playtestare il sistema con CD/2 al posto del 10 e vedere come va, fammi sapre: sono curioso 🙂

  2. Sistema che mi sembra interessante e lo proverò successivamente. Può esserci qualche difficoltà col “margine di successo”: non fai due tiri per vedere se raggiungi CD 10 e poi CD 20 ma un’unico tiro che ti dà il risultato; quindi l’applicazione del bonus potrebbe dare adito a dubbi; peggio ancora se il margine è ancora più variegato (ad esempio confrontandolo con le prove dei PNG). Ma a parte questo, sembra funzionare: farò qualche prova 🙂

    Ciao 🙂

    1. Aggiungo una domanda: non credo che i bonus siano applicabili a D&D 5 così come sono scritti. Pensi che ci sia da fare qualche variazione?

      Ciao 🙂

      1. In realtà io penso che lo siano. Cioè, in teoria è proprio il concetto di bonus cumulativi a essere fuori dalla filosofia 5e, incentrata sull’approccio binario, vantaggio sì / vantaggio no. Su quello non ci si può fare niente. Se giocassi 5e adotterei questo sistema così com’è, pur consapevole che è poco in linea con quell’approccio.

        Però gioco pochissimo in 5e. Se qualcuno vuole playtestarcelo e farmi sapere, sono aperto a riscontri e commenti

      1. Nella nota di dettaglio hai detto: ogni CD va valutata a parte; un risultato compreso tra 10 e 19 darà il +2 ai fini di superare la CD di 10, ma non darà il +2 ai fini di superare la CD di 20.
        Ma non si fa un tiro per vedere se si supera CD 10 ed uno per vedere se si supera CD 20. Ma un unico tiro. Quindi il calcolo del bonus non è immediato: ho fatto 15: lo devo aggiungere o meno al tiro? Ancora peggio se la CD è la prova di un PNG. Esempio (preso da una giocata dove i PG gareggiavano contro dei PNG su carri e semplificato al massimo):
        PNG tira e fa 20 – Se i PG superano CD 15 tallonano il PNG, superano CD 20 raggiungono il PNG, superano CD 25 sorpassano il PNG. Meno di 15 rimangono indietro, più di 25 lasciano indietro.
        A: aiuta e fa 15
        B: aiuta e fa 25
        C: tira con l’aiuto e… che deve fare con i bonus?

        Ciao 🙂

        1. Nella nota di dettaglio ho anche detto: “Perciò, per vedere se il gruppo non perde terreno si usa il risultato peggiore, con +2 per ogni altro risultato che raggiunge 10, e si confronta il totale con 10; per vedere se il gruppo guadagna terreno si usa il risultato peggiore, con +2 per ogni altro risultato che raggiunge 20, e si confronta il totale con 20.” Chiaramente, quindi, non si presume che si effettuino tiri separati per le diverse CD, anzi è acclarato che ce ne sarà uno solo.

          Inoltre, fai attenzione a com’è fatta la regola: diversamente dai metodi proposti dalle edizioni ufficiali, qui non c’è uno che aiuta e uno che viene aiutato; tutti fanno la prova alla pari, poi si usa il risultato peggiore (nel caso “tutti o nessuno” del tuo esempio) e si fanno dei ragionamenti sugli altri risultati.

          Quindi, non è corretto dire che A aiuta, B aiuta, e poi C fa la prova vera e propria. Questo è quello che succede con i vecchi sistemi che a me non piacciono. Invece, A, B e C fanno tutti e tre una prova, e poi si valuta chi aiuta e chi viene aiutato.

          Mettiamo che A faccia 15, B faccia 25, e C faccia 13. Conta il risultato peggiore, cioè 13, aumentato di +2 per ogni altro risultato che supera la CD.
          Quindi, prima domanda: riusciamo a “tallonare il PNG” (CD 15)? Prendi il 13 di C, e aggiungi +2 e +2 per i due aiuti di A e B, totale 17, CD superata. Risposta: sì, riuscite a tallonare il PNG.
          Seconda domanda: riusciamo a “raggiungere il PNG” (CD 20)? Prendi il 13 di C e aggiungi +2 per l’aiuto di B (in questo caso non c’è l’aiuto di A che non ha passato la CD), totale 15, prova fallita. Risposta: no, non riuscite a raggiungere il PNG.

  3. È un sistema estremamente interessante. Ho soltanto un dubbio per le situazioni ” o tutti o nessuno”. Non c’è il rischio che diventino troppo difficili? In un gruppo di 4 persone, se ognuno ha l’80% di probabilità di superare il drago addormentato, (tutta gente brava, direi) c’è appena un 40% di probabilità di riuscita. Certo, potrebbe anche essere realistico: se per ognuno c’è una probabilità indipendente di riuscita, è giusto che sia difficile farcela in quattro (non avendo mai superato un drago addormentato non se sia davvero così, se c’è tutta questa differenza tra il passo di qualcuno e l’altro… non saprei davvero dire), tuttavia questo potrebbe essere un forte disincentivo a tutte queste prove, forse troppo forte. Un altra obiezione riguarda la regola del peso morto nelle prove “o tutti o nessuno”. Se c’è già qualcuno che ha fallito, cosa comportano ulteriori malus?
    Infine: le situazioni a CD multipla non diventano troppo difficili da gestire? Non sarebbe meglio definire una CD principale, superata la quale si danno bonus e malus validi per tutta la prova? In fin dei conti non sarebbe neppure assurdo che uno che da solo non ce l’avrebbe fatta, con l’aiuto di tanti che ce l’avrebbero fatta di poco, faccia ancora di meglio.

    1. Grazie per il tuo commento! Vediamo i dubbi uno alla volta.

      Dubbio 1

      Sì, le situazioni “tutti o nessuno” sono estremamente difficili. È normale così. Sono difficili perché vuoi che nessuno fallisca: non dipende dalle regole per l’aiuto (che semmai, con la regola della cordata, migliorano leggermente la probabilità di successo), dipende proprio dal design di base dell’incontro. Se come ostacolo metti una parete da scalare ma basta che la scali il più agile del gruppo, puoi mettere anche una CD medio-alta e rimane fattibile. Se metti una parete che tutti devono scalare, anche una CD molto bassa è sorprendentemente punitiva; basta che ci sia uno nel gruppo con una bella corazza pesante e l’ostacolo può essere insormontabile. Se non si vuole correre questo rischio, la chiave secondo me è non inserire sfide “tutti o nessuno” (cioè, in cui tutti devono superare la prova). Non apprezzerei, invece, una regola sull’aiuto controintuitiva per cui in gruppo quelle situazioni diventano miracolosamente facili.

      Dubbio 2

      Ma sai che hai pienamente ragione? Mi hai proprio colto in fallo. Nel momento in cui c’è un fallimento, penalizzarlo ulteriormente non ha importanza a meno che non consideriamo rilevante il margine di fallimento, cosa che di default non avviene. La regola del “tutti o nessuno con peso morto” è inutile. Appena posso la correggo. Grazie! Si conferma che il feedback dei lettori è sempre utilissimo!

      Dubbio 3

      Personalmente non ho trovato nessuna difficoltà a gestire le situazioni con CD multipla. Considera che nel caso di “tiro alla fune” funziona già come dici tu, perché basta un 10 per fornire l’aiuto, a prescindere dalla CD o dalle CD. Se vuoi provare una variante che funziona così anche nel caso di “cordata”, fai pure: non credo che si rompa niente in modo troppo grave. Ma ti consiglio prima di provare la regola com’è, così puoi farmi sapere se è davvero difficile da applicare, o si tratta solo di prenderci la mano.

      Grazie ancora!

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