Obiezione, vostro Diemme! (motivazioni & obiettivi, episodio 2)

Bentornati a questa nuova serie un po’ atipica, su un particolare aspetto degli stili di gioco di D&D e affini.

Nel primo episodio abbiamo introdotto il concetto di motivazioni e obiettivi (nel seguito, M&O). Oggi faremo una rassegna, veloce ma (spero) significativa, dei vari punti che andrò poi ad approfondire negli episodi successivi. È un discorso ampio, ma non temete: alla fine di questa serie riuscirete a raccapezzarvi!

Facciamo il punto

Riprendiamo velocemente le definizioni dello scorso episodio. In questa serie (e in questo blog):

  • Una motivazione è un desiderio, astratto e/o generico, di un PG che lo spinge ad agire.
  • Un obiettivo è qualcosa di concreto e circoscritto che i PG (uno o più di loro) vogliono ottenere, ma non è garantito che ottengano. Non solo: è qualcosa che i giocatori, come parte del proprio ruolo nel gioco, cercano far ottenere a quei PG.

Insomma, M&O sono quelle cose che si possono esprimere come: il mio PG vuole questo.

Si distinguono, quindi, da quelle che invece si esprimono come: il mio PG è così (mi è capitato di chiamarle con termini come identità e personalità).

Essere un nano, un barbaro, un religioso, un duro dal cuore d’oro, o essere generoso, spilorcio, coraggioso, codardo: non sono M&O. Il desiderio di ricchezza, di potere, di giustizia, oppure il fatto di avere una vendetta da compiere, una meta da raggiungere, un mistero da svelare, una persona cara da proteggere: questi sono esempi di M&O.

Chiedetevi:

In che modo il PG vuole modificare il mondo di gioco o la sua collocazione in esso?

(O, talvolta: quali aspetti del mondo di gioco o della sua collocazione in esso vuole preservare?)

e avrete i suoi M&O.

Sono motivazioni se sono generici, non quantificabili: es. vuole difendere le persone, assicurare la giustizia, servire la Regina, arricchirsi, diventare famoso. Sono obiettivi se sono circoscritti, con una chiara condizione oggettiva di realizzazione: es. vuole salvare il principe rapito, sgominare il cartello criminale dei Bartoli, ottenere la mano della Contessina, impadronirsi del noto diamante Occhio del Diavolo, avere la propria stella sulla passeggiata delle celebrità.

Le motivazioni, in genere, si declinano localmente in obiettivi: costituiscono il loro perché.

A cosa servono?

Una chiara ed esplicita comunicazione degli obiettivi serve a:

  • evitare il railroading, quello negativo, cioè il costrizionismo (il fatto che il Diemme invalidi, anche a fin di bene, la libertà di scelta dei giocatori);
  • ridurre al minimo il metagioco (almeno, in certe sue forme);
  • evitare incomprensioni o conflitti di aspettative tra Diemme e giocatori;
  • evitare sprechi di tempo e fatica da parte del Diemme, e spesso anche da parte dei giocatori;
  • facilitare l’atto del ruolare.

So che questo elenco potrebbe lasciarvi attoniti e scettici. L’ho messo in conto. Spero di chiarire i vostri dubbi attraverso questa serie. Ci vorrà un po’ di tempo. Per ora: fidatevi.

Obiettivi o background?

Ma servono davvero, tutte queste chiacchiere sugli obiettivi? Queste cose non si possono risolvere altrettanto bene con la backstory dei personaggi, come fanno in molti?

Avevo già affrontato il discorso in modo breve e chiaro in una Q&A: Collegare i PG alla campagna. Lì dicevo:

Spesso è usanza che i giocatori si creino i personaggi in maniera del tutto indipendente […] e poi sia considerato compito del Diemme studiarsi la descrizione e il background di ognuno di essi e trovare un modo per farli combaciare o “intrecciare” tutti […].

L’ho fatto anch’io in passato. Ma è un approccio molto inefficiente che ora tendo a sconsigliare.

Anziché scaricare sul Diemme la fatica di collegare a posteriori PG che hanno poco a che vedere l’uno con l’altro, “ingegnerizzando” tante storie indipendenti in una storia unica, è meglio avere dall’inizio una ragione valida per tenere insieme tutto, e creare i PG in modo che vi siano già collegati, già coinvolti.

Questione centrale

Come minimo, è bene avere una questione centrale che li accomuna e che fa da asse portante per l’avventura che vogliamo andare a vivere. Quello che Un Canale di Ruolo, probabilmente, definirebbe “chiodo fisso” e che altre culture di gioco talvolta chiamano tema.

Tra l’altro, di recente ho ritrovato questa necessità in un altro gioco, The Pool, sia giocandolo sia in delle discussioni con altre persone che lo usavano. Un giorno ve lo racconterò.

Questo non richiede che i PG siano alleati: possono essere indipendenti o perfino in competizione tra loro, basta che si interessino alla stessa questione centrale, e quindi interagiscano l’uno con l’altro, anche indirettamente (in casi estremi, perfino senza incontrarsi mai, anche se va detto che D&D non è pensato per funzionare così).

M&O convergenti

Secondo me, parlare di M&O, anziché genericamente di “tema” o “questione centrale”, è più accurato, almeno per D&D e affini. Perché M&O sono ciò che spinge i personaggi ad agire.

Anche se al vostro tavolo ammettete il PvP e le rivalità aperte tra i PG, tutto funzionerà al meglio se avranno M&O convergenti: cioè, non per forza uguali, ma collegati tra loro in modo forte (anche contrapposti: in effetti, più collegati di così…).

M&O comuni

Io, personalmente, odio il PvP e ritengo che D&D si adatti bene solo a un gioco collaborativo. Nel mio modo di giocare, i PG sono alleati e fanno gioco di squadra (anche se magari si detestano e si guardano in cagnesco: finché è puro colore va benissimo). E il modo migliore di unire i PG in un gruppo (che sia veramente gruppo e non solo un’accozzaglia casuale) è definire, sin dall’inizio, M&O comuni che diano a quel gruppo una ragion d’essere.

Per questo nel seguito parlerò soprattutto di scegliere un unico elemento di M&O. Ma è facile estendere il discorso al caso di M&O molteplici.

Un vantaggio non da poco

Tra l’altro, evitare di basarsi sulle backstory per “tenere insieme” la campagna ha un vantaggio davvero notevole: che le backstory non servono, o meglio, non sono più un obbligo, un vincolo rigido, un qualcosa che il giocatore deve creare a cui, soprattutto, deve attenersi.

Il che è ottimo, visto che, come sappiamo, i giocatori non sono attori e il recitazionismo è foriero di un sacco di problemi.

Come si scelgono?

Nella Q&A che ho citato prima, ricordavo una cosa molto importante, che ho espanso meglio in Ferrovie e scatole di sabbia e nel suo chiarimento, Terminologie, ferrovie e sabbia. Cioè che ci sono essenzialmente due modi per scegliere un obiettivo (o, in generale, un elemento di M&O):

– o lo sceglie il Diemme e lo propone ai giocatori prima che si facciano i PG, […]

– o lo scelgono i giocatori, [e lo comunicano] al Diemme prima che crei la campagna.

Confermo quello che ho detto, e ribadisco che sono due opzioni altrettanto valide, basta essere d’accordo.

Quello su cui, forse, non ho insistito abbastanza è come viene comunicata questa scelta. Vedremo che anche quello può avvenire in due modi, il modo esplicito e il modo implicito. Ma in questo caso non li reputo altrettanto validi: sono convinto che il secondo sia decisamente peggiore e sconsigliabile rispetto al primo, specialmente quando le persone attorno al tavolo non si conoscono già a menadito.

Non significa spoilerare!

Un’obiezione tipica, quando parlo di esplicitare gli obiettivi, è che in quel modo si spoilera, cioè si rovina la sorpresa ai giocatori circa situazioni future che dovrebbero rimanere nascoste. In realtà, come vedremo, non è difficile evitare questo problema.

Proprio nella Q&A Collegare i PG alla campagna il lettore che mi scriveva, Rob, stava pianificando un retroscena a sorpresa, con una setta intenzionata a liberare un essere ultraterreno imprigionato. Ebbene, nel raccomandargli una definizione chiara degli obiettivi, lo rassicuravo che non era necessario rivelare quel retroscena:

Si tratterà solo di strutturare la situazione in modo che quel “colpo di scena” (e gli sviluppi necessari a introdurlo) sia “sulla strada” dei PG verso il loro obiettivo nominale dichiarato.

So che per molti è controintuitivo, ma esplicitare gli obiettivi è addirittura utile e benefico per le “svolte a sorpresa” di questo tipo: permette a tutti di apprezzarle meglio, perché si può stare sicuri che non diventeranno un “rischio deragliamento” per l’intera giocata.

Continua…

Parleremo di tutto questo, un passo alla volta. Nel prossimo episodio mi concentrerò sulla scelta degli obiettivi. Eh sì, ritroveremo due vecchi amici, la ferrovia e la scatola di sabbia!

Un pensiero riguardo “Obiezione, vostro Diemme! (motivazioni & obiettivi, episodio 2)

  1. Articolo che fa da ponte tra il primo ed i successivi, dove ti ricolleghi anche ad altri detti precedentemente (il che mi piace). Per il resto c’è poco da dire, perché il succo deve ancora venire.
    Eh sì: sono in molti a pensare che dare un obbiettivo sia uguale a rivelare il “colpevole del giallo”. Capisco invece l’approccio implicito (anche se secondo me è più adito ad equivoci) ma ne parlerò quando introdurrai “Gustavo” 😉

    Ciao 🙂

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