Di cosa trattiamo? (sfide interpersonali, episodio 3)

Nei primi due articoli di questa serie ho discusso i lavori, fondamentali, di The Alexandrian e di The Angry GM sulle sfide sociali / interpersonali in D&D. Ora è il momento tanto atteso, quello della sintesi: vi presenterò (qui e nei successivi episodi) il sistema che uso io.

Non vi aspettate grandi novità: di base, non è altro che una rielaborazione di quei lavori, a cui va gran parte del credito.

Inizio

La premessa essenziale di una sfida sociale * è che ci sia un interlocutore che i PG vogliono convincere a fare qualcosa, ma che, in partenza, ha delle valide ragioni per dire di no.

(* o, per meglio dire, di un approccio sociale a una sfida: perché, come ho già detto, ogni sfida con mostri o PNG è potenzialmente sociale o non-sociale; il metodo con cui affrontarla è una decisione libera dei giocatori.)

C’è quindi un qualcosa in ballo: un oggetto del contendere, un desiderio, un “quello-che-i-PG-vorrebbero-da-lui/lei”. Chiamiamolo Richiesta.

Esempio:

A colloquio con madama Rebecca degli Oriundi, i PG vogliono convincerla ad opporsi al matrimonio della sua nipotina Giulia con l’ambizioso pretendente Elio dei Guinigi.

La Richiesta, qui, è “Rebecca deve opporsi al matrimonio”.

Pensieri pertinenti

Per prima cosa mi chiedo come la pensa, l’interlocutore, riguardo alla Richiesta in sé, a prescindere dal fatto che siano proprio i PG a porgliela.

Elenco i suoi pensieri in due gruppi: da una parte i pro (pensieri favorevoli alla Richiesta), dall’altra i contro (pensieri contrari).

Ad ogni pensiero attribuisco un peso da 1 a 5. In realtà uso soprattutto 1, 3 e 5 come valori:

PesoRilievo del pensieroEsempi, se controEsempi, se pro
1Blando. Pensiero di importanza limitata.Dubbio. Fastidio. Imbarazzo. Antipatia. Lieve pregiudizio sfavorevole. Piccolo sforzo, costo o rischio. Infrazione minore o formale di un valore, dovere, principio o sentimento.Divertimento. Simpatia. Lieve pregiudizio favorevole. Piccolo piacere o guadagno. Osservanza minore di un valore, dovere, principio o sentimento.
3Importante. Pensiero di grande rilevanza, qualcosa che all’interlocutore preme davvero.Paura. Inimicizia. Forte pregiudizio sfavorevole. Grosso sforzo, costo o rischio. Seria infrazione di un importante valore, dovere, principio o sentimento.Passione. Forte desiderio. Forte pregiudizio favorevole. Grosso piacere o guadagno. Pieno adempimento di un importante valore, dovere, principio o sentimento.
5Estremo. Pensiero di eccezionale importanza e gravità, qualcosa a cui l’interlocutore tiene più che alla sua stessa vita.Incubo. Terrore assoluto. Odio implacabile. Costo o rischio del tutto inaccettabile. Gravissima infrazione di un importante valore, dovere, principio o sentimento.Sogno di una vita. Desiderio incontrollabile. Piacere o guadagno inestimabile. Pieno adempimento di un valore, dovere, principio o sentimento a cui si è devoti fino al fanatismo.

Ricorro a un peso di 2 o 4 come valore intermedio nei casi più incerti e sfumati, quando mi sembra che un pensiero ricada “a metà strada” tra due di queste categorie.

Un pensiero può essere sia un’opinione, una sensazione, un orientamento emotivo (quindi, qualcosa che riguarda l’interiorità dell’interlocutore stesso), sia un fatto che la persona ritiene vero.

Esempi (i pesi sono tra parentesi).

Pensieri di Rebecca degli Oriundi.

Richiesta: opporsi al matrimonio di Elio con Giulia.

Pro:
– non conosce bene Elio (1);
– Giulia è ancora giovane per sposarsi (2).

Contro:
– Elio può dare un importante aiuto militare alla Marca di Chiarafonte (3);
– il Marchese di Chiarafonte è diventato troppo debole per governare, occorre urgentemente qualcuno forte e deciso che lo assista (3).

Naturalmente i contro, all’inizio, devono essere prevalenti (come totale e/o come valore massimo) rispetto ai pro: altrimenti l’interlocutore non si opporrebbe alla Richiesta.

Atteggiamento

In secondo luogo considero l’orientamento dell’interlocutore verso chi gli porta la Richiesta (cioè, in genere, i PG), la sua predisposizione sia razionale che emotiva a livello personale.

Uso una scala di cinque atteggiamenti, mutuata da D&D 3.5:

AtteggiamentoSignificato
OstileNemico dell’altro, vuole danneggiarlo attivamente, è disposto a sostenere costi o rischi pur di danneggiarlo.
MaldispostoAugura il male all’altro, lo vede sotto una luce negativa, ma non è disposto a sostenere costi o rischi per danneggiarlo.
IndifferenteNessun orientamento prevalente.
AmichevoleAugura il bene all’altro, lo vede sotto una luce positiva, ma non è disposto a sostenere costi o rischi per aiutarlo.
PremurosoAmico dell’altro, vuole aiutarlo attivamente, è disposto a sostenere costi o rischi pur di aiutarlo.

Da notare che un PNG ostile potrebbe non essere affatto disposto a dialogare pacificamente con i PG, e neppure ad ascoltarli, a meno che non venga costretto. Dipende, però, dalle circostanze.

Madama Rebecca ha interagito poco con i PG, ma ha sentito parlare bene di loro e sa che hanno dato una grossa mano a suo marito, il Conte di Altavite; il suo atteggiamento è amichevole.

Normalmente, come nell’esempio, l’atteggiamento è uno solo verso il gruppo di PG nel suo complesso, ma possono esserci casi in cui lo distinguo individualmente, PG per PG; per esempio, se l’interlocutore ha un rapporto privilegiato (positivo o negativo) con un PG specifico, o se ha dei forti pregiudizi razziali, culturali, di rango o di genere, e così via.

È molto importante distinguere tra l’atteggiamento e i pensieri pertinenti. I pensieri, visti al punto precedente, sono relativi alla Richiesta in sé, chiunque sia a formularla e difenderla; l’atteggiamento, invece, rappresenta il rapporto tra l’interlocutore e la specifica persona che gli sta parlando.

La reputazione dei PG, o l’amicizia o inimicizia dell’interlocutore verso di loro, di norma contano solo per l’atteggiamento, non per i pensieri pertinenti: diventano pensieri pertinenti solo se la Richiesta riguarda direttamente loro. Nell’esempio, sarebbero pensieri pertinenti se il matrimonio fosse tra la nipotina e un PG.

Allineamento

Nel mio gioco uso sempre gli allineamenti (anche se un po’ diversi da come li raccontano i manuali e i meme), e li trovo estremamente utili per sintetizzare i “paletti” etici e morali dei PNG. Due sole lettere mi permettono di capire quando un’argomentazione (o un’intera Richiesta, in effetti) si spinge troppo oltre e non ha speranze di essere accettata.

Madama Rebecca è N (neutrale pura). Non sente la spinta ad aiutare sempre il prossimo, ma non è disposta a danneggiare direttamente un innocente. Non si sente in dovere di rispettare la fiducia, anche implicita, di ogni persona, ma una volta stretto un patto esplicito non lo infrange.

Pazienza e altri accessori

Devo ammettere che non mi capita di frequente di mettere un limite esplicito, numerico, alla possibilità di interagire con l’interlocutore. Ho notato che, di solito, questo sistema si auto-limita abbastanza bene: è basato sul requisito di inventare argomentazioni plausibili, quindi, quando i giocatori si rendono conto di non riuscire a tirarne fuori altre, il dialogo arriva spontaneamente a conclusione.

Tuttavia a volte, specialmente nei casi più difficili (in cui c’è molto in ballo e i giocatori potrebbero avere difficoltà a desistere), è utile dare all’interlocutore un punteggio di Pazienza, esaurito il quale non è più disposto a parlare. In genere va bene un valore da 2 (molto impaziente) a 6 (molto paziente).

Madama Rebecca non ha fretta, ma è un tipo un po’ spiccio e sanguigno: le darò una Pazienza di 4, nella media.

Altre cose (opzionali) che in certi casi è utile definire sono: i punti deboli dell’interlocutore (argomentazioni a cui è particolarmente sensibile), i segreti che vuole tenere nascosti, la sua personalità generale, i suoi obiettivi di lungo termine. Lo vedremo meglio in un articolo futuro.

Continua…

Fin qui vi ho spiegato come imposto la scena (e, credetemi, è più facile a farsi che a dirsi: ci metto veramente una manciata di secondi). Nel prossimo episodio vi parlerò di come viene risolta al mio tavolo.

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