Dieci cose viscide o gassose

In questo breve articolo, che si ricollega in qualche modo a quello sugli incidenti generici da dungeon (qui la parte 1), radunerò alcuni esempi di pericoli dovuti a muschi, muffe, melme, fanghiglie, funghi, spore, gas e chi più ne ha più ne metta. Molti derivano da materiale già esistente pubblicato da Wizards, Paizo o altri. Una lettura poco impegnativa, giusto per tenervi allegri 😉.

Ho idea che questa roba piacerà molto agli amici della Vecchia Scuola

Premessa

Ogni versione di D&D e affini ha regole diverse e numeri diversi, quindi qui sarò vago (agnostico, come si suol dire in gergo).

  • Quando parlo di danni, non specifico il numero; scegliete voi quello appropriato in base ai PG.
  • Quando parlo di tiri salvezza, scegliete il tipo di tiro salvezza più adatto a seconda della versione e dell’evento. In D&D 5e potete assumere CD 10 per quelli facili, 13 per quelli normali, 16 per quelli difficili. In D&D 3.5 o Pathfinder 1 lo stesso ma aggiungete un terzo del livello medio del gruppo. In 2e, OSE e retrocloni vari date semplicemente un -2 se il TS è difficile o un +2 se è facile. In altre edizioni arrangiatevi 😆.
  • Quando parlo di prove, scegliete il tipo di prova più adatto a seconda della versione e dell’evento. In D&D 5e potete assumere CD 10 per quelle facili, 15 per quelle normali e 20 per quelle difficili. In D&D 3.5 o Pathfinder 1 lo stesso ma aggiungete un terzo del livello medio del gruppo. In 2e, OSE e retrocloni vari date semplicemente un -4 se la prova è difficile o un +4 se è facile. In altre edizioni arrangiatevi 😆.

Nota aggiuntiva

Siate generosi per quanto riguarda l’uso della magia (specialmente quella divina) per rimuovere gli effetti di queste sostanze nocive! Non appellatevi alla lettera del fatto che il testo non menziona esplicitamente le spore, le muffe o le fanghiglie: attenetevi allo spirito dell’incantesimo. Roba come rimuovi malattia o ristorare minore dovrebbe generalmente funzionare, a meno che non ci sia un valido motivo contrario.

1. Fanghiglia verde

Fonti: Wizards, Paizo

È una sorta di gelatina vivente (probabilmente un amalgama di microorganismi), di colore verde brillante, che divora la carne e le sostanze organiche, digerendole all’istante con il suo acido. Può giacere al suolo in attesa che qualcuno la calpesti, o attaccarsi al soffitto e gocciolare giù al passaggio delle vittime.

Certe edizioni (D&D 3.5, Pathfinder 1…) le fanno infliggere danni alla Costituzione. Io, siccome detesto i danni alle caratteristiche, consiglio di farle semplicemente infliggere danni da acido ad ogni round. E magari un dolore terribile, perché no.

È particolarmente “brava” a danneggiare gli oggetti di legno, di cuoio o metallici: fatele infliggere danni raddoppiati, e/o ignorare la durezza, e/o distruggere gli oggetti al primo colpo se vi sentite cattivi.

Se viene grattata via immediatamente (nello stesso round in cui viene in contatto con il corpo), usando un oggetto adatto, si stacca superando una prova non difficile, ma danneggia l’oggetto utilizzato.

In caso contrario si salda alla carne e rimuoverla diventa difficilissimo: bisogna… beh, tagliare anche un pezzo di carne, il che sicuramente fa molto, molto male (e richiede che chi “opera” superi una prova difficile, o farà ancora più male).

La luce e le temperature estreme sono letali per questo organismo. Danni da fuoco, da freddo o da luce/radiosi in quantità sufficiente (5? 10? dipende dall’edizione) lo neutralizzano, ma danneggiarlo mentre è attaccato a qualcuno infligge altrettanti danni anche all’ospite.

2. Muffa bruna

Fonti: Wizards, Paizo

È una muffa magica che si nutre di calore, assorbendolo dall’ambiente esterno. È un bellissimo spunto per un incontro fuori dal comune (a differenza della “cugina” muffa gialla, che è noiosissima)! Intanto, la stanza/area in cui si trova sarà percettibilmente più fredda dell’ambiente circostante (pur non essendo gelida), e questa è già una bella introduzione.

Chi si avvicina troppo subisce danni da freddo. Non solo: le sue fiamme esposte (torce, lanterne non ben chiuse…) si affievoliscono visibilmente e potrebbero avere una certa probabilità di spegnersi.

I veri e propri danni da fuoco rinforzano la muffa facendola crescere all’istante: si espanderà in tutte le direzioni, e il danno che infligge potrebbe aumentare. Lo stesso accade se le si accende vicino un focolare di discrete dimensioni, ma quando la muffa lo raggiungerà sarà pressoché impossibile mantenerlo acceso.

I danni da freddo, invece, uccidono la muffa istantaneamente. È possibile distruggerla anche con la forza bruta, naturalmente, ma andrebbe strutturata in modo che ci volessero diversi colpi (quindi, che chi esegue l’operazione debba accettare di danneggiarsi parecchio).

3. Fungo fetido

Fonte: idea mia

Più noioso che pericoloso (ma dipende dalla situazione), questo fungo rigonfio dalla colorazione mimetica esplode se viene urtato, calpestato o anche solo toccato, e quando lo fa rilascia una sostanza giallastra, vischiosa e appiccicosa dall’odore veramente terribile. È il suo metodo di riproduzione (contiene le sue spore). La riproduzione è più efficace se le spore hanno a disposizione dei resti di creatura morta su cui crescere, quindi la sostanza è fatta in modo tale da rendere questa morte più probabile.

Accorgersi del fungo dovrebbe essere difficile, grazie al suo mimetismo. È del tutto inodore quando è ancora intatto. Per notarlo ci vorrà una prova difficile, assimilabile a quella che ci vorrebbe per trovare una trappola o una porta segreta.

Quando il fungo esplode, ogni personaggio entro 3 metri deve compiere un tiro salvezza, difficile per chi è molto vicino al fungo (in genere, chi lo ha fatto esplodere) e normale per gli altri. Un fallimento indica che si sporca con la sostanza.

La sostanza ha un odore che ricorda vagamente la carne cruda, un po’ andata a male. È un odore estremamente intenso ed esercita sui predatori e su vari tipi di mostro un’attrazione irresistibile. Se usate i mostri erranti, considerate la probabilità di incontrarli raddoppiata finché c’è almeno un PG affetto dall’odore; se non li usate, tenete da parte almeno un incontro imprevisto che giocherete solo se un PG è affetto dall’odore. Inoltre, qualunque creatura dotata di un olfatto eccezionale (come i cani e molti mostri) riesce a rilevare con estrema facilità (fino a 5 volte la distanza normale, e con accuratezza quasi perfetta) chi si è sporcato. In battaglia, queste creature attaccheranno quei personaggi di preferenza rispetto agli altri. Infine, non vanno sottovalutate le ripercussioni sociali: l’odore maleodorante imporrà di sicuro una penalità (di -2 o più) a tutte le interazioni sociali, quantomeno con gente civilizzata.

Nessun mezzo rudimentale riesce a rimuovere la sostanza appiccicosa: acqua e comuni saponi sono inutili. Può riuscirci una bella quantità (almeno 1 litro) di superalcolico (non semplice vino o birra), per la gioia di quei PG che si portano dietro l’occorrente per una bevuta.

4. Spore rugginofaghe

Fonti: idea di Fedekino sulla chat Telegram DungeonsAndDragonsITA, e di Nyxator su Dragon’s Lair (vedi collaborazioni)

È un fungo magico che si nutre di materiali ferrosi, arrugginendoli, proprio come fa il rugginofago che modestamente è uno dei miei mostri preferiti. Quando ha consumato tutto il cibo disponibile entra in uno stato di quiescenza: centinaia di micro-capsule di spore si mescolano alla ruggine e rimangono in attesa (anche per secoli) che si faccia avanti un nuovo spuntino.

I PG, quindi, si imbatteranno in un oggetto metallico totalmente arrugginito: un’arma, uno scudo, un pezzo di armatura, o meglio ancora uno scrigno, un forziere. Se lo toccheranno/disturberanno, si sgretolerà liberando un potente sbuffo di spore color ocra.

Se qualcuno è investito dallo sbuffo, dite che inizia a tossire e chiedetegli un tiro salvezza facile. Non serve a niente, solo a vedere quanto tempo ci mette a smettere di tossire. Il vero problema è che tutti i suoi oggetti metallici esposti saranno stati infettati dalle spore, ma di questo all’inizio non ci sono segni visibili.

Dopo un certo tempo, le spore avranno consumato un po’ gli oggetti (facendoli arrugginire): danneggiateli parzialmente, e concedete al PG una prova difficile per notare il fenomeno. Dopo un altro po’ li avranno consumati un po’ di più: danneggiateli ancora e chiedete una prova, stavolta facile. Quando un oggetto sarà vicino a rompersi l’effetto sarà palese. Inoltre, se il PG prova ad usare attivamente un oggetto infettato dovrebbe accorgersi automaticamente che ci sono chiazze di ruggine.

Questo terribile fungo ama gli ambienti umidi. L’acqua lo rinforza, quindi cercare di lavarlo via non serve a niente, peggiora solo le cose. Anche grattarlo o raschiarlo è inefficace. Esporlo alla luce solare blocca la sua crescita (quindi il progredire della corrosione) ma non lo uccide. I danni da fuoco, da elettricità o necrotici, invece, lo distruggono, ma se l’ammontare di danni è troppo basso (fissate voi una soglia) rimane qualche spora residua che dopo 24 ore può far ricominciare il processo daccapo.

5. Muco fosforico

Fonte: idea mia

Questo micro-organismo vive nei luoghi umidi e bui. Forma piccole chiazze che incrostano le crepe di pareti e soffitti, generando una bio-luminescenza di colore viola-bluastro. La luce emanata è molto debole (come quella di una candela) ma in una grande caverna queste formazioni possono essere spettacolari da vedere.

Il problema è che le spore di questa roba (che saturano l’aria delle stanze in cui vive) sono infettive per gli esseri viventi. Ogni breve periodo di permanenza respirando le spore espone a un piccolo rischio di infettarsi: fate per ogni PG un tiro salvezza facile, magari in segreto.

Chi si infetta inizia a sviluppare, nel giro di qualche ora, delle chiazze qua e là sulla pelle che trasudano un muco fosforescente, del tutto simile a quello visto sulle pareti. In meno di 6 ore il personaggio emana lui stesso luce equivalente a una candela, e in 24 ore inizia ad emanare luce di intensità pari a quella di una torcia, avendo ormai più di metà della pelle coperta dal muco.

Può sembrare anche utile, se non fosse debilitante e contagioso. Ogni giorno, i compagni di chi si è infettato devono superare un tiro salvezza facile o infettarsi a loro volta. E, sempre ogni giorno, l’infettato subisce una debilitazione progressiva (magari dei danni, magari un livello di esaustione o affini), che non può essere curata se non rimuovendo l’infezione.

L’esposizione a una luce magica molto intensa, oppure a danni da fuoco o da luce/radiosi (che colpiscono l’ospite), inibisce la progressione del muco per circa 12 ore, ma non lo distrugge. Un grosso ammontare di danni da acido/veleno può farlo regredire allo stadio iniziale, e concedere un difficile tiro salvezza per liberarsene del tutto (se fallito, il ciclo della malattia riparte da zero). Altrimenti, l’unico rimedio davvero efficace è denudarsi ed esporsi alla luce diretta del sole per almeno 8 ore consecutive.

6. Muschio assetato

Fonte: idea mia

Questo muschio verde scuro sembra identico ad un muschio qualunque, agli occhi di un non esperto. Talvolta lo si trova cresciuto in abbondanza addosso a cadaveri, che sembrano rinsecchiti e mummificati, quindi all’apparenza molto antichi. Basta toccarlo o calpestarlo per rischiare di infettarsi (tiro salvezza difficile per evitarlo).

Una volta infettato un ospite il muschio cresce tra i suoi capelli e la sua peluria corporea. Dapprima è impercettibile. Cresce rapidamente, assorbendo acqua dall’organismo della vittima.

Il primo sintomo, quindi, è che il personaggio ha sete: un po’ più sete del solito, poi ancora più sete, poi una sete tremenda. Ha bisogno di bere sempre più spesso: se non lo fa, applicate le regole sulla disidratazione (se non ci sono, inventatele) come se fosse stato giorni interi senza bere. Quando la sete diventa davvero frenetica chiunque può notare il muschio verdeggiante in mezzo ai capelli, alla barba, alla peluria di ogni genere del poveraccio.

Per distruggerlo ci vuole il fuoco o l’acido, con l’effetto collaterale di infliggere parecchi danni e lasciare il soggetto con tutti i peli corporei bruciati, oppure l’esposizione alla luce solare diretta per almeno 8 ore consecutive, assicurandosi che tutti i peli corporei siano scoperti.

7. Fango emotivo

Fonte: idea di The Lair (rielaborata – con appena un pizzico di DC Comics e di Disney)

Questa fontana, polla o semplice pozzanghera per qualche motivo ha assorbito magicamente una certa energia emotiva. Chi vi entra in contatto deve superare un difficile tiro salvezza o essere affetto dall’emozione corrispondente. Su chi la beve l’effetto ha durata tripla.

ColoreEmozioneEffetto
RossoRabbiaCome l’ira barbarica, ma il soggetto è costretto ad attaccare la creatura più vicina senza fare distinzioni tra amici e nemici. Dura 1d4+1 round.
ArancioCupidigiaIl soggetto è possessivo verso i propri oggetti e averi, non riesce a separarsi nemmeno da una monetina. Inoltre, la vista di un tesoro od oggetto di valore incustodito gli provoca l’irresistibile bisogno di impadronirsene. Dura 1d4+1 giorni.
GialloPauraIl soggetto è terrorizzato da qualunque creatura che non sia evidentemente amichevole, e da qualunque situazione di pericolo. Ogni volta deve effettuare un nuovo tiro salvezza per non fuggire a gambe levate, e anche se lo supera è scosso e trema dalla paura. Durata 1d4+1 ore.
VerdeGioiaIl soggetto è totalmente invulnerabile, ma è anche in pace con se stesso e con il mondo e si chiude, sorridendo beato, in una meditazione contemplativa da cui niente può scuoterlo. Si limita a pronunciare di tanto in tanto frasi piene di amore e saggezza. Durata 1d4+1 decine di minuti.
BluTristezzaIl soggetto è terribilmente infelice e pessimista. Riesce a malapena a parlare, e solo se interpellato con calma e gentilezza. Ogni evento sfavorevole (incluso qualunque fallimento in un tiro o una prova) lo fa cadere in ginocchio e lamentarsi o piangere per 1d4 round. Durata 1d4+1 decine di minuti.
IndacoDisgustoIl soggetto è ossessionato dalla pulizia. Non accetta di sporcarsi, né di toccare niente di sporco, né di avvicinarsi a mostri sporchi o puzzolenti: se costretto a farlo deve superare un nuovo tiro salvezza ad ogni round o essere sopraffatto dalla nausea. Durata 1d4+1 ore.
ViolaPassioneIl soggetto si innamora della prima persona sconosciuta che incontra. È a tutti gli effetti sottoposto a una versione potenziata di charme (potenziata nel senso che provoca anche coinvolgimento sentimentale). Durata 1d4+1 giorni.

È possibile provare a portare via la sostanza, ma prelevarla è rischioso: bisogna superare una prova o si entra in contatto con il liquido inavvertitamente. Inoltre non si conserva a lungo, lontana dalla sua fonte originaria: i suoi poteri svaniscono dopo un certo numero di ore o giorni (vedete voi; io propendo per 2d4 ore).

Qualunque effetto o capacità che protegga dalle influenze mentali magiche protegge allo stesso modo dai fanghi emotivi.

8. Erba spettrale

Fonte: The Lair

È un po’ forzata come “cosa viscida o gassosa” visto che in realtà non è nessuna delle due: si tratta di un’erba incorporea. È letteralmente il fantasma / residuo ectoplasmatico di una forma di vegetazione. Erba vera e propria (erba alta, di solito), oppure un canneto, un roveto, delle felci, un campo di grano. Sempre roba erbacea o arbusti, comunque, non alberi.

A volte si presenta grigiastra e/o semitrasparente, quindi la sua strana natura è subito evidente. In altri casi è a colori naturali, quindi occorre una prova per accorgersi, senza toccarla, che ha qualcosa che non va.

Chi la tocca sente un freddo umido che gli arriva fino alle ossa. Attraversarla è come fare una doccia gelata. Non finisce lì, naturalmente: si subiscono anche danni, direi necrotici e/o da freddo, magari dimezzabili con un tiro salvezza. Ripetere l’effetto per ogni quadretto / casella / unità di erba spettrale toccata o attraversata.

Una volta che una macchia contigua di erba spettrale ha inflitto un certo quantitativo di danni (decidete voi la soglia) cresce, espandendosi ad occupare 1 ulteriore quadretto / casella / unità extra in una direzione a caso. Quando viene incontrata, la macchia è tipicamente grande una mezza dozzina di caselle, ma varia molto da caso a caso; dovrebbe essere grande a sufficienza da andare almeno da un lato all’altro della stanza o del corridoio, altrimenti basta aggirarla, giusto?

Inutile dire che questa roba è il grattacapo ideale per stanze di passaggio in cui i PG devono fare avanti-e-indietro più volte: se non trovano il modo di saltarla, o altrimenti aggirarla, il problema sarà ogni volta più grave!

Essendo incorporea l’erba spettrale non può essere attaccata fisicamente. Bagnarla con l’acquasanta la distrugge (un’ampolla per quadretto / casella / unità). Anche gli incantesimi sacri o di luce potrebbero funzionare. Un tentativo riuscito di scacciare non morti potrebbe farla “appassire” e renderla inoffensiva per qualche minuto.

9. Esalazioni allucinogene

Fonte: idea mia

Questo gas può essere rilasciato da funghi, muffe o piante, oppure può essere di origine inorganica, o ancora può essere prodotto da una magia. Fate voi, come si adatta meglio al contesto. Ciò che conta è che è inodore, e chi lo inala a lungo diventa soggetto ad allucinazioni.

Per prima cosa, fate un tiro salvezza per ogni PG, in segreto, per stabilire chi cade sotto i suoi effetti. Annotatelo e aspettate il momento propizio.

Ad un certo punto, annunciate al giocatore di uno dei PG allucinati la presenza di un pericolo imminente, probabilmente un nemico o un mostro. Deve essere adatto allo scenario e deve essere apparentemente nascosto (in agguato o simili), in modo da poter giustificare la cosa dal punto di vista logico: solo lui lo ha visto, ma ha solo pochi istanti per agire prima che colga gli altri di sorpresa. Fate proprio come se fosse già iniziato il combattimento. Fate tirare l’iniziativa, addirittura, ma non permettete agli altri di agire perché non hanno visto il nemico e quindi sono colti di sorpresa.

L’idea è che il PG farà qualcosa (attaccherà, lancerà un incantesimo, consumerà qualche risorsa) prima che tocchi agli altri. A quel punto potrete rivelare che loro non vedono niente. Al round successivo anche il PG allucinato non vedrà più l’apparizione, e magari potrete fargli vedere il vero risultato della sua azione (una statua abbattuta, un cespuglio incenerito… cose così).

Se ci sono più PG colpiti, fate scatenare le loro allucinazioni in momenti diversi.

Ogni PG colpito dovrebbe avere 2-3 attacchi (potete farlo dipendere dal margine di fallimento del suo tiro salvezza) prima che l’effetto svanisca. Possono volerci anche diverse ore.

Naturalmente, il colmo della paranoia sarebbe se intervallaste questi eventi con qualche vero mostro nascosto, con il PG che lo vede indeciso se reagire o no di fronte a quella che magari è l’ennesima allucinazione. Ma sarebbe un livello di cattiveria degno della peggior Vecchia Scuola 😈.

10. Grisou

Fonte: idea mia (questa roba esiste davvero, ma quanto segue non è scientificamente accurato)

Questo gas altamente infiammabile si trova nelle miniere, soprattutto di carbone e di zolfo. È un gas più leggero dell’aria, quindi si accumula pian piano sopra le teste degli ignari esploratori finché non raggiunge la fiamma delle loro torce o lanterne, e allora… boom!

Quando i PG corrono questo rischio ci saranno prima delle avvisaglie.

Dapprima, una prova difficile permetterà di notare che le fiamme di torce e lanterne sono particolarmente alte, vivaci o instabili. Abbandonare l’area a questo punto mette al sicuro senza rischi.

In seguito, una prova normale permetterà di notare la stessa cosa, ma a questo punto i PG saranno al sicuro solo se lasciano a terra le fiamme accese e corrono via in un lampo (il tutto in non più di 1 round); diversamente, incorreranno nell’esplosione (vedi sotto) ma avranno un bonus (magari un +2) al tiro salvezza.

Se non se ne accorgono neanche a questo punto, incorrono nell’esplosione e basta.

Da notare che questo gas è assolutamente inodore.

L’effetto dell’esplosione può variare a seconda della concentrazione del gas e della conformazione dell’ambiente, cioè, detto tra noi, a seconda di quanto il Diemme vuole essere cattivo. Le possibilità includono: danni da fuoco, atterramento, danni contundenti (per caduta di frammenti da soffitto e pareti) o combinazioni di queste cose. Un tiro salvezza difficile per dimezzare è opportuno.

Potenzialmente, l’esplosione può portare al rapido collasso di quell’area del dungeon, e se i PG non sono svelti a levarsi di torno potrebbero restare sepolti o intrappolati. Ma attenzione a causare una cosa del genere in un punto di passaggio obbligato: esplorare il resto del dungeon diventerebbe impossibile.

Importante: con queste regole i personaggi che non hanno fiamme libere con sé non provocano l’esplosione, ma non hanno neanche modo di accorgersi del rischio. In teoria, una scintilla derivante dall’uso di armi metalliche su armature/scudi metallici in combattimento potrebbe innescare l’esplosione… e di sicuro lo farà qualunque incantesimo ad area basato sul fuoco. Ma non so se vi consiglio una situazione del genere. Non è molto onesto per un Diemme mettere i PG in un guaio così serio senza che possano accorgersene.

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