Come ruoliamo? (guida all’interpretazione, parte 0.2: il ret-con)

Eccoci alla seconda parte di questo ret-con della mia serie sull’interpretazione del PG. (Qui trovate la prima parte: se ve la siete persa, recuperatela prima di proseguire).

Quali che siano i motivi che mi portano al tavolo, e le cose che mi aspetto dal gioco, resta un nodo fondamentale da sciogliere: la mia parte in tutto ciò. È questa, in fondo, la differenza fondamentale tra un GdR e altre forme di intrattenimento (film, libri…) che finora ho usato come termine di paragone: in un GdR chi gioca è parte attiva, molto attiva.

Di nuovo, affronterò il tema parlando di me nelle vesti di giocatore. Una volta che si comincia a giocare, quali strumenti mi aspetto di avere per influenzare il gioco, e cosa cercherò di ottenere quando li uso?

Nota – di cosa NON parlo qui

Qui non si parla di teorie volte a classificare e/o analizzare i diversi tipi di approccio al GdR o le diverse “agende creative” che si possono avere: se vi interessa quello, vedete l’appendice in fondo all’episodio precedente. Qui voglio solo spiegare il mio punto di vista e le mie aspettative, da profano, quando mi siedo a un tavolo di D&D; questo allo scopo di introdurre le aspettative implicite dei miei articoli passati e futuri.

A che punto siamo

Ho parlato dei motivi personali che possono spingermi a sedermi ad un tavolo e giocare di ruolo. Ho detto che sono altamente soggettivi, possono variare molto e possono anche non entrarci nulla col gioco. Comunque, ai fini dei consigli di questo blog, non hanno molta rilevanza.

Poi ho parlato di quello che potrei aspettarmi da una specifica esperienza di GdR, dal gioco in sé. Si tratta di gusti, tutti legittimi, che possono orientarmi verso:

  • la scelta di specifici contenuti del gioco (gli argomenti, il “genere”, l’ambientazione, il tono…) — e su questo il mio blog è neutrale, fate come volete;
  • la scelta di specifici sistemi di gioco — e quanto a questo, come sapete e come ripeto sotto, questo blog è chiaramente dedicato a certi sistemi e non ad altri;
  • la scelta di specifici modi di giocare, soprattutto di specifici modi di intendere il proprio “compito” di giocatore — e questo forse è il punto su cui serve un chiarimento.

A che giochi giochiamo

È ora di ricordare che qui stiamo parlando di D&D e affini, GdR che hanno determinate caratteristiche. Ricapitoliamole un attimo.

Il meccanismo di base

Il funzionamento essenziale del gioco è il seguente.

  • C’è un mondo immaginario, dove ogni giocatore ha un personaggio.
  • Il Diemme descrive una situazione.
  • Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio.
  • In base alle regole si stabilisce se ce la fa.
  • Il Diemme narra le conseguenze e chiede di nuovo di prendere una decisione, e così via.

L’ho già detto in diversi articoli, giusto? Ad esempio qui. Comunque, per maggiori dettagli, le varie voci del mio Glossario sono a vostra disposizione.

Una leva di comando

Stiamo, quindi, parlando di giochi in cui la mia possibilità, come giocatore, di influenzare il gioco stesso si espleta in un solo modo possibile: quello, appunto, di prendere decisioni per il mio PG.

Qualcuno direbbe che la mia “autorità narrativa” come giocatore si limita a quello.

Fatta salva, ovviamente, tutta la parte preparatoria del gioco, con creazione del PG stesso, eventuale backstory, sessione zero eccetera. Concentriamoci su quello che avviene durante il gioco.

Scopo operativo (= perché decido così?)

Eccoci dunque alla domanda fondamentale: nell’atto di prendere una decisione per il mio PG, su che cosa mi baserò? Su quali premesse, su quale criterio?

In effetti non è sempre così ovvio.

Mettiamo che il mio PG sia Ragnar, il nano mercenario, il cui obiettivo (deve averne uno, come sappiamo) è liberare il drago Alivenshèn prima che sia sacrificato alla crudele principessa Cerulea.

Di volta in volta, quando prendo una decisione per lui, potrei prendere quella che ritengo più adeguata…

  1. per far sì che raggiunga il suo obiettivo; cioè, quella che ritengo l’opzione migliore per riuscire a liberare il drago;
  2. per dare una certa rappresentazione di lui; ad esempio, potrei tenerci a farlo apparire come uno stupido, come un irascibile, come un codardo, o come un difensore della giustizia, e quindi farlo comportare di conseguenza;
  3. per far proseguire la storia in un certo modo; un modo che piace a me, giocatore, a prescindere dall’obiettivo e dal “volere” del personaggio; ad esempio, potrebbe piacermi “tematicamente” l’idea di una sua tragica fine per mano della principessa, per cui potrei farlo agire in modo tale da farla avvenire;
  4. per altro ancora: non mi so immaginare, adesso, tutte le possibili losche finalità per cui potrei voler manipolare il povero Ragnar, ma di sicuro sono molte; in effetti, potrei perfino non aver voglia di pensare, e prendere la prima decisione che mi passa per la mente, senza motivo.

Ecco, è questa la cosa importante a cui volevo arrivare:

Tutti i consigli “tecnici” di questo blog si basano sull’assunzione che lo scopo operativo del giocatore (la motivazione con cui prende le decisioni in gioco) sia far raggiungere al proprio PG il suo obiettivo (suo = del PG).

Tra quelle elencate sopra, la modalità 1 mi va benissimo.

La modalità 2 va bene con moderazione, cioè a patto che non porti sistematicamente, o drasticamente, il PG in direzione contraria al suo obiettivo. Un po’ di espressione, diciamo, “attoriale” del personaggio, il gusto di voler mettere in mostra certi suoi tratti peculiari, ci può assolutamente stare (anche se non è necessaria): è una forma di creatività e di espressione di sé, tutte cose belle. Ma non accetto che si spinga fino al punto di sacrificare o compromettere la quest, le “ancore” dell’avventura, gli obiettivi comuni che sono per me il collante di un buon gruppo.

(Inoltre sono fermamente convinto che, se vuoi davvero far emergere la personalità del tuo PG, dovresti farlo attraverso le cose importanti che fa, e quindi appunto gli obiettivi che ha, più che facendolo atteggiare in modo “caricato” in ogni occasione e circostanza. È la mia opinione.)

Ogni altra modalità decisionale non è contemplata, e rende i miei consigli abbastanza inservibili.

Finora l’ho dato per scontato, ma non lo è, quindi era giusto precisarlo.

Rispetto coloro che giocano con un approccio diverso o finalità diverse. Temo solo che questo blog non faccia per loro.

(Sono anche abbastanza convinto che D&D e affini siano sistemi di gioco abbastanza inappropriati, di per sé, per la modalità decisionale 3, ma potrei sbagliarmi; e comunque mi interessa relativamente: al vostro tavolo fate cosa vi pare.)

La buona notizia invece è che, fintanto che lo scopo operativo dei giocatori è quello che ho indicato, qualunque sia la motivazione che li porta al tavolo e qualunque siano le loro aspettative sotto tutti gli altri profili (vedi episodio precedente) ritengo che i miei consigli siano validi e utili. Nell’ambito di D&D, naturalmente.

D’ora in poi mi riferirò esplicitamente al “mio D&D” come il gioco a cui sono destinati i miei articoli (salvo dove è espressamente indicato il contrario). Con “il mio D&D” intenderò qualsiasi gioco che usi come sistema D&D, Pathfinder, retrocloni o derivati, e che abbia come assunto che i giocatori prendano le decisioni nel modo che ho detto.

Pian piano editerò anche gli articoli vecchi aggiungendo questa dicitura.

Ora che il quadro è più chiaro, possiamo tornare a occuparci del gioco. E dell’interpretazione del personaggio. Perché questa serie continua: reggetevi forte! 🙂


Per approfondire:

Se vi interessa approfondire questa visione potete consultare questo articolo (in inglese) del solito The Angry GM (vedi letture consigliate). Se avete voglia e tempo leggetelo pure tutto, è molto interessante, ma ai fini di questo discorso la parte che mi preme è solo la sezione No, It’s Not a Storytelling Game. Solo 6 paragrafi, insolitamente agile visto l’autore. Ve la consiglio perché, ad eccezione della rigidità di considerare il discorso applicabile al GdR in generale (cosa probabilmente sbagliata ed escludente, vista l’enorme varietà di concezioni del GdR che ci sono in giro… ma in ogni caso non mi sento ferrato a pronunciarmi in materia, né mi interessa), ad eccezione di quello, dicevo, la sottoscrivo in toto, per quanto riguarda l’impostazione che sta alla base del mio gioco e di questo blog. Mi permetto di tradurne, di seguito, un paio di passaggi. Le enfasi sono mie.

Non si tratta di “storytelling games” (giochi di narrazione) né di “collaborative storytelling” (narrazione collaborativa). Sono giochi. Giochi in cui assumi il ruolo di un personaggio in un mondo immaginario, decidi ciò che fa, si risolvono queste azioni, e ne affronti le conseguenze. Ma siccome sono giochi a proposito di personaggi che scelgono e affrontano le relative conseguenze, allora ne emergono buone storie.

[…]

Il tuo compito [di giocatore] non è scompigliare la vita del tuo personaggio in modo da ottenere una storia interessante, non è affatto di costruire la storia, è di ESSERE il personaggio e VIVERE la storia che risulta dal fatto che quel personaggio è quello che è, e ha certe cose da affrontare.

Sinceramente, pensare al gioco come “innanzitutto una storia” è altrettanto brutto che vederlo come “innanzitutto delle regole”.

3 pensieri riguardo “Come ruoliamo? (guida all’interpretazione, parte 0.2: il ret-con)

  1. Ok, tutto molto interessante. Questo per quanto riguarda il punto di vista del giocatore. Ed il punto di vista del diemme? Perché questo blog è a quelli che si rivolge. Cosa ti aspetti da un diemme che venga a leggere il tuo blog? 😉

    Ciao 🙂

    1. La domanda è dannatamente interessante 🙂

      Per quanto mi riguarda, qualunque Diemme che abbia un gruppo che gioca in questo modo è benvenuto e può trarre beneficio dai miei consigli.

      Ma quali dovrebbero essere le sue motivazioni o aspettative in quanto Diemme? Non mi sono posto la domanda, in effetti.

      Forse dovrei girarla a voi: Diemme che seguite questo blog, che cosa vi aspettate da esso, e dal gioco? 🙂

  2. Io da questo blog mi aspetto idee, valutazioni, nuove angolazioni da cui guardare il gioco, che possono essere anche molto discostanti dalle mie ma saranno comunque fonte di crescita. Consigli che sono libero di applicare o no a seconda del gruppo che ho in quel momento. Fino ad ora non sono stato deluso, motivo per il quale sono probabilmente quello che “capisce meno” il cambio di passo.

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