C’è di mezzo il mare

Questo è il mio primo post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio promosso da OICN, un blog della Vecchia Scuola. Il che mi pone di fronte a una sfida: come renderlo interessante per gli aderenti a quel particolare stile di gioco, pur rimanendo coerente con il credo di questo blog, che è di non propagandare uno stile specifico e di essere utile a qualsiasi Diemme?

Il tema di questo mese di Febbraio è il mare. Un tema immenso, come… beh, come il mare. Ho pensato a lungo a cosa dire, finché ho deciso: parlerò di quando il mare è un elemento occasionale di un’avventura o campagna, ma lo si vuole rendere comunque dinamico e interessante.

Che posto occupa il mare?

Che ruolo ha il mare nel tuo gioco di D&D? Ci sono (con le dovute approssimazioni) tre situazioni possibili.

(a) Poco o nulla

Il mare non c’è, oppure è un mero elemento di sfondo, con cui non ci sono interazioni rilevanti. In questo caso non si pone il problema: non ti serve niente per rappresentarlo, a parte forse qualche breve descrizione.

(b) Fondamentale

Il contraltare del caso (a): il mare è uno dei cardini attorno a cui ruota il gioco. È praticamente sempre in scena, e ha un impatto marcato su moltissime situazioni. Magari stai giocando le avventure di un gruppo di pirati, o vichinghi, o mercanti navali.

In questo caso è opportuno adottare un sistema articolato di meccaniche relative al mare e alla navigazione, in modo da rendere l’interazione ricca, ben strutturata, e ben compresa dai giocatori. In appendice a questo articolo ci sono diversi link adatti per alcune delle più popolari versioni di D&D. Sicuramente ne esistono anche per quelle più vecchie o più di nicchia (se me li segnalate li aggiungo!).

(c) Un’occasione per variare

È l’approccio a cui mi dedicherò oggi, quello che ritengo più interessante, perché penso che sia quello più adatto alla stragrande maggioranza di noi, eppure quello spesso meno sfruttato.

Se ripenso alle mie campagne mi rendo conto che in generale il mare avrebbe potuto essere proprio questo: non il centro di tutto, ma una parentesi interessante in cui ambientare un’avventura o un tratto di avventura, cogliendo l’occasione per far confrontare i PG con sfide nuove, avendo comunque un ruolo dinamico (cioè, non solo descrittivo, di sfondo, ma in grado di metterli alla prova e reagire alle loro azioni).

Invece, quasi sempre ho finito per ricadere sull’approccio (a), proprio perché mi mancava uno strumento efficace per gestire l’occasionale passaggio in mare senza adottare un intero sistema di regole ad hoc come nel caso (b). Un’opportunità sprecata di cui mi dispiaccio. Vediamo se con le proposte di oggi riesco a rimediare.

Tre questioni per una tecnica

Supponiamo quindi di essere nel caso (c) di cui sopra. Per restringere il campo facciamo anche un’altra ipotesi, cioè che si parli di navigazione (di andare per mare con delle imbarcazioni), e non per esempio di immergersi negli abissi con un incantesimo o altro. Ora possiamo chiederci: che genere di questioni o sfide deve presentare il mare nel nostro gioco? Cioè, in cosa consiste l’interazione dinamica con esso? Ci resta comunque un bel ventaglio di possibilità, almeno tre.

  1. Viaggio per mare: i PG devono navigare fino a una destinazione, orientandosi e affrontando eventuali ostacoli ambientali.
  2. Gestione delle risorse: i PG devono gestire la nave e assicurarsi che funzioni bene, occupandosi di cose come provviste, morale dell’equipaggio, manutenzione eccetera; funziona al meglio sei i PG sono i proprietari della nave o almeno ne hanno il comando.
  3. Combattimento navale: probabilmente è il primo a cui avete pensato tutti, per questo mi sono divertito a metterlo per ultimo; i PG devono prendere parte a una o più battaglie a bordo di una nave (probabilmente contro altre navi).

Nel seguito vedremo ognuno di questi tre casi. Il mio scopo è presentarvi un modo per renderli dinamici e interessanti con il quantitativo minimo indispensabile di regole e numeri.

Per questo scopo userò una semplice tecnica che mi è capitato di suggerire, tempo fa, su Dragons’ Lair in tutt’altro contesto (un utente voleva mettere in scena la gestione di una colonia), e che si ispira, in parte, alla cosiddetta Whatever Stat di The Angry GM.

In breve:

  • “Catturare” l’essenza della questione in una o più variabili numeriche (meno sono, meglio è) che misurino in qualche modo il progresso dei PG oppure l’aggravamento della situazione.
  • Permettere ai PG di intraprendere azioni che vanno a modificare queste variabili: in tal modo si può raggiungere l’esito finale in maniera progressiva anziché collassarlo in una singola prova.
  • Fare in modo (questo è importante) che i PG abbiano un riscontro su “come stanno andando” le variabili (anche se non è necessario che ne conoscano il valore esatto) e abbiano un’idea delle principali opzioni a loro disposizione (con i relativi costi/rischi) per intervenire.
  • Infine, legare delle conseguenze tangibili a diverse soglie di valore delle variabili; una di queste conseguenze potrebbe essere la conclusione.

Vedrete che è più semplice di quello che sembra.

Solo una nota rapida: nel seguito parlerò talvolta di cose come compiere una prova adatta o fare un tiro salvezza adatto. Quale sia quello “adatto”, e il valore della CD, dipendono dalla situazione e dalla specifica versione di D&D utilizzata. Non posso dare valori generali, anche se posso rimandare al mio articolo sui viaggi (Incontri casuali in viaggio) per qualche linea-guida.

Viaggio per mare

Se lo scopo è navigare da un punto A a un punto B, la variabile più intuitiva è la distanza percorsa, o comunque il progresso fatto sul percorso. Potreste esprimerla semplicemente in km, o miglia nautiche, o quello che volete. Ma qui sceglieremo di esprimerla in modo più astratto, con un indice. Lo chiameremo semplicemente Progresso e partirà da 0. Ogni punto rappresenterà circa 8 ore di viaggio (un terzo di giornata) alla velocità nominale dell’imbarcazione, in condizioni favorevoli, con andatura tranquilla. Ci sarà una soglia che indica che la destinazione è raggiunta: ad esempio, se si trova a 72 ore di navigazione la soglia sarà 9.

Potremmo fermarci qui, ma avere qualche risorsa da spendere o da mettere a rischio aiuta a creare scelte interessanti con pro e contro. Cosa può andare storto in un viaggio via nave, a parte sbagliare percorso o non riuscire ad avanzare? Per esempio, la nave stessa può essere danneggiata. Definiremo quindi la variabile Integrità, con un certo valore iniziale (per esempio 10). Perdite di punti indicheranno che la nave e/o l’equipaggio hanno subito danni, perdite, deterioramenti di qualche tipo. Arrivati a 0 la nave affonderà.

Sono solo due numeri, eppure è già abbastanza per fare cose molto interessanti.

Vogliamo collocare certi eventi come “tappe” lungo il percorso della nave? Basterà legarli al raggiungimento di un certo valore di Progresso. Esempio:

Quando Progresso arriva a 3Si giunge in vista di un piccolo porto (possibilità di fare scalo, commerciare etc).
Quando Progresso arriva a 6Si attraversa il territorio di un kraken; si sa che il mostro esige un pedaggio dalle navi che lo attraversano, e potrebbe attaccare se rifiutano.
Quando Progresso arriva a 9La destinazione è raggiunta.

Similmente, altri eventi o cambi di situazione possono essere legati al livello di Integrità, complicando progressivamente le cose man mano che si riduce. Esempio:

Integrità 5, 6 o 7.Malcontento tra l’equipaggio, costretto a lavorare più del solito per compensare le perdite o per gestire vari inconvenienti minori. Tutte le prove che richiedono di interagire con l’equipaggio hanno svantaggio / un malus, a meno che non si superi una prova adatta per ingraziarselo, o non si offra una ricompensa extra che il Diemme giudica adeguata.
Integrità 2, 3 o 4.Come sopra, inoltre la velocità della nave è dimezzata, e tutte le prove per evitare pericoli ambientali manovrandola hanno svantaggio / un malus.
Integrità 1.Come sopra, inoltre la nave imbarca acqua, e l’equipaggio deve faticare costantemente per tenerla a galla. Ogni 8 ore bisogna superare una prova adatta o perdere 1 Integrità.
Integrità 0 o menoLa nave affonda.

Vogliamo introdurre scelte strategiche? Diamo ai PG la possibilità di forzare l’andatura della nave, mettendone però a rischio l’integrità. Oppure, viceversa, di rallentare o sostare per ripararla. Esempio:

Tracciare la rottaUna volta al giorno o più spesso (fino a una volta ogni 8 ore, a giudizio del Diemme) può essere necessario trovare la direzione giusta in cui navigare (a meno che non si segua un riferimento ovvio, come una costa). Questa operazione richiede una prova adeguata. Un fallimento indica che la rotta è sbagliata: fino alla prova successiva non ci sarà nessun nuovo Progresso (in realtà la nave avanza, ma quando ci si accorgerà dell’errore sarà necessario correggere e recuperare la distanza perduta, per cui assumere Progresso +0 prima, e Progresso normale dopo, è una valida approssimazione).
AccelerareDando quest’ordine si può aumentare del 50% la velocità della nave, ma ogni 8 ore a questo ritmo bisogna superare una prova adeguata o perdere 1d2 Integrità (per stanchezza / infortuni della ciurma, strappi nella velatura, urto contro scogli o simili).
ManutenzioneDando quest’ordine si dimezza la velocità della nave, permettendo però all’equipaggio di fare turni più leggeri e/o di dedicare del tempo a piccole riparazioni e migliorie. Dopo ogni intera giornata si ha diritto a una prova adeguata per recuperare 1 Integrità.
RiparazioniSolo quando la nave è ormeggiata in un porto, pagando una somma adeguata, si può riportare l’Integrità al massimo (facendo pesanti riparazioni, reclutando personale fresco eccetera). Il tempo richiesto è a giudizio del Diemme (in genere da 1 a 3 giorni per punto di Integrità da recuperare).

Vogliamo giocare con pericoli ambientali di varia natura? È facile introdurre incontri (casuali o deterministici) che hanno un impatto pratico sul viaggio. Esempio:

Banco di nebbiaTende a succedere soprattutto vicino alle coste. Richiede di tracciare di nuovo la rotta (vedi sopra), e con svantaggio. Un fallimento con ampio margine potrebbe addirittura far arretrare di 1 il conteggio del Progresso, a discrezione del Diemme.
Tempo inclementeUn tempo atmosferico sfavorevole che dura 1d6 periodi da 8 ore e dimezza la velocità della nave.
EmergenzaAllarme per qualcosa di improvviso e pericoloso: una secca o un iceberg da evitare, una rissa a bordo, un incendio in cambusa. Serve una prova adeguata per non perdere 1d3 Integrità.
TempestaMaltempo molto intenso che dura 1d6 periodi da 8 ore. In ognuno di questi periodi bisogna compiere 3 prove adeguate (spesso diverse), perdendo 1 Integrità per ogni prova fallita. Potrebbe essere imposto anche un tiro salvezza adeguato, per ogni PG, per evitare di subire un grado di affaticamento (o una perdita di punti ferita, o un’altra penalità del genere).

In tutti questi casi, naturalmente, se i PG hanno un incantesimo o un oggetto magico adatto alla situazione potrebbero risolverla senza bisogno di prove, ed è giusto lasciarglielo fare.

Ricordiamo che la velocità della nave normalmente è di 1 Progresso / 8 ore; i vari cambiamenti vanno applicati a questo valore.

Gestione delle risorse

Qui la domanda è: quali risorse dobbiamo gestire? La risposta può variare a seconda del vostro gioco. Ne ipotizzerò tre. La prima è l’Integrità della nave, già definita sopra.

La seconda sono le Provviste. Ogni punto di Provviste permette di sostentare tutti (PG ed equipaggio) per un giorno intero. La quantità iniziale di Provviste sarà decisa dal Diemme o acquistata direttamente dai PG (conviene in ogni caso stabilire il valore monetario di 1 Provviste). Ci sarà anche un certo quantitativo massimo che la nave può stivare (ad esempio 10).

La terza è il Morale, cioè l’umore, la fedeltà e la benevolenza dell’equipaggio. Avrà un valore minimo di 0 e un valore massimo di 10. Il valore iniziale in genere sarà intermedio, deciso dal Diemme a seconda della situazione e del modo in cui i PG hanno ottenuto il comando (spesso un numero da 5 a 7 può andare bene).

La gestione delle Provviste è molto semplice e intuitiva, non richiede soglie: semplicemente, ogni giorno che passa si consuma 1 punto. Ogni giorno in cui non si consumano Provviste costringe a una prova per controllare la frustrazione della ciurma (-1 Morale se si fallisce) e un’altra prova, indipendente, per mantenere la funzionalità della ciurma stessa (-1 Integrità se si fallisce, perché i marinai si indeboliscono, qualcuno si ammala etc). L’ideale qui sarebbe che la CD di queste prove crescesse progressivamente di giorno in giorno (es. di +2 al giorno).

Il Morale, invece, può essere associato ad alcune soglie. Esempio:

Morale 9 o 10Grande entusiasmo. Tutte le prove che richiedono di interagire con l’equipaggio hanno vantaggio / un bonus. I membri dell’equipaggio hanno vantaggio / un bonus a eventuali prove o tiri salvezza contro tentativi di impaurirli, corromperli, sottometterli o simili (sia normali che magici).
Morale 6, 7 o 8Condizioni normali.
Morale 3, 4 o 5 Malcontento tra l’equipaggio. Tutte le prove che richiedono di interagire con l’equipaggio hanno svantaggio / un malus, a meno che non si superi una prova adatta per ingraziarselo, o non si offra una ricompensa extra che il Diemme giudica adeguata.
Morale 1 o 2Come sopra, in più l’equipaggio trascura i suoi doveri, o bisogna domare piccole defezioni: alla fine di ogni giorno c’è una probabilità del 50% di perdere 1 Integrità.
Morale 0Ammutinamento. L’equipaggio si rivolta contro i PG, con tutte le conseguenze del caso.

Per quanto riguarda le azioni disponibili, oltre a manutenzione e riparazioni (vedi sopra), si potrebbero proporre queste:

PescareDando quest’ordine si dimezza la velocità della nave, mettendo al lavoro parte dell’equipaggio per procurare viveri pescando. Dopo ogni intera giornata si ha diritto a una prova adeguata per guadagnare 1d4-1 Provviste.
Rinsaldare i legamiUno dei PG può dedicare un’intera giornata a risollevare il morale dell’equipaggio o rinforzare la sua fedeltà, se trova un modo appropriato di farlo. A fine giornata dovrà compiere una prova adatta. La prova sarà abbastanza facile se si è anche dimezzata la velocità della nave, o se la nave è ormeggiata in porto e la ciurma può uscire e svagarsi; in caso contrario sarà più difficile (CD più alta o svantaggio). Se la prova viene superata il Morale aumenta di 1. Se più PG svolgono questa attività contemporaneamente hanno più possibilità di successo, ma in ogni caso il Morale non può aumentare di più di 1 punto al giorno in questo modo.
Pugno di ferroOgniqualvolta i PG cercano di ottenere dall’equipaggio qualcosa che lo scontenta (a giudizio del Diemme) devono superare due prove adatte, identiche. Se hanno entrambe successo la ciurma acconsente e il Morale non peggiora. Se una fallisce, i PG devono scegliere se perdere 1d2 di Morale o rinunciare alla richiesta. Se falliscono entrambe i PG vanno incontro ad un rifiuto e il Morale si abbassa comunque di 1d2.

Questi sono solo esempi elementari. Si può aumentare la complessità introducendo altri tipi di risorse, o differenziando le varie qualità della nave e i vari compiti dell’equipaggio. Ma state attenti a non esagerare, o si ricade nell’approccio (b) anziché (c) tra quelli detti all’inizio.

Combattimento navale

Che fare quando c’è da combattere? La soluzione più elementare è ambientare il combattimento a bordo della nave, ma senza che la nave stessa intervenga. A quel punto si svolge tutto normalmente, si tratterà solo di descrivere o disegnare un campo di battaglia appropriato. Ma se invece vogliamo che i PG combattano con la nave, e non solo sulla nave? Magari, contro un’altra nave? Le cose si complicano.

Abbiamo già definito la variabile Integrità: essa si presta a rappresentare i “danni” subiti dall’imbarcazione, no? Ci manca solo un sistema per convertire i danni veri e propri in perdite di Integrità. Un modo semplice è stabilire l’equivalenza N danni = 1 Integrità, arrotondando per difetto (cioè, se il danno è inferiore a N la nave è illesa).

Il valore di N dipenderà dall’edizione di D&D e dalla stazza della nave. Chiediti quanti danni è in grado di assorbire, secondo te, e dividi il totale per 10 (se l’Integrità massima è 10). Buoni valori di N per D&D 5e vanno, secondo me, da 10 a 50.

Servirà qualche altra piccola cosa, come una Classe Armatura (probabilmente non molto buona; quanto è difficile colpire una nave?), dei tiri salvezza (ma si può anche assumere che siano sempre falliti) e un po’ di resistenze / immunità (che si possono benissimo gestire con il buonsenso).

Fatto questo, abbiamo un sistema che può anche bastare quando un mostro attacca la nave. Ma per una vera battaglia navale ci vuole molto di più.

Si potrebbe pensare che per far combattere due navi tra loro basti dotarle di armi, giusto? Baliste, o catapulte, o cannoni, con un modificatore per colpire, una gittata, un danno e un tempo per ricaricare. Esempi (sentitevi liberi di modificare i numeri):

ArmaPer colpireGittata (corta/lunga)DannoTempo di ricarica
Balista+536 m / 150 m5d6 perforante1 minuto
Catapulta+560 m / 240 m5d10 contundente1 minuto
Cannone+5120 m / 480 m5d12 contundente1 minuto

Questo permetterebbe lo scontro ma lo renderebbe, fidatevi, enormemente noioso: si tratta solo di ripetere sempre lo stesso attacco, tirando sempre gli stessi dadi, finché l’altra nave non va a picco. L’unico costo è il consumo di munizioni, se se ne vuole tenere traccia. Nessuna scelta tattica, nessuna variazione, niente di dinamico. Per battaglie navali più coinvolgenti è opportuno introdurre altre variabili e altre possibilità.

Supponiamo che una nave possa effettuare una manovra tattica al minuto, o due se ha Integrità maggiore di 5 e accetta svantaggio / un malus alle relative prove.

Tenere traccia della distanza tra le navi e del loro orientamento (in gergo facing) può permettere due semplici regole:

  • Ogni nave avanza costantemente della sua velocità, verso prua, senza bisogno di manovre dedicate. In genere non c’è bisogno di conoscere con esattezza questa velocità (a meno che lo scontro non coinvolga navi con prestazioni molto diverse). Quando le navi contendenti procedono parallele l’una all’altra, con velocità grossomodo uguali, il relativo spostamento è irrilevante e possiamo trascurarlo. Se si vuole essere più accurati, invece, va stabilita una velocità per ogni nave (in genere dai 6 m per round ai 15 m per round).
  • Le armi di una nave possono attaccare solo lateralmente (non verso prua o verso poppa); tuttavia, se si rivolge la prua o la poppa (e non il fianco) a una nave attaccante, essa ha svantaggio / un malus agli attacchi con le sue armi contro la nostra nave.

Inoltre può permettere manovre tattiche basate sul movimento, ad esempio:

VirareSe si supera una (facile) prova adatta, la nave cambia orientamento fino a 90 gradi.
ManovrareSe si supera una (facile) prova adatta, la nave potrà avanzare di 1d6 x 6 metri extra, in avanti (sta accelerando), oppure indietro (sta rallentando), oppure di lato (sta avanzando in diagonale).
ArrembaggioUtilizzabile solo se la nave è entro 15 metri da un’altra, e le due si rivolgono a vicenda la fiancata. Se si supera una prova adatta, l’equipaggio lancia con successo corde e rampini per agganciare l’altra nave. A quel punto le due navi non possono più allontanarsi l’una dall’altra, ed è possibile per i personaggi (magari superando una prova individuale, a giudizio del DM) passare dall’una all’altra.
SganciarsiQuesta manovra, superando una difficile prova adatta, permette di liberare la propria nave da ganci e rampini con cui è stata arrembata da un’altra.
UrtareUtilizzabile solo se la nave è entro 15 metri da un’altra, e le due si rivolgono a vicenda la fiancata. Avviene un urto laterale tra le due navi, che poi rimangono adiacenti. L’urto infligge danni (ad es. 5d10) ad entrambe. I personaggi a bordo potrebbero aver bisogno di un tiro salvezza per non cadere.
SperonareUtilizzabile solo se la nave è entro 30 metri da un’altra e ha la prua diretta verso la sua fiancata. La va ad urtare frontalmente. L’urto infligge danni (ad es. 8d10) all’altra nave, e metà di quei danni alla propria nave. I personaggi a bordo potrebbero aver bisogno di un tiro salvezza per non cadere.

In ogni caso l’effetto avviene gradualmente nel corso del minuto successivo.

Se si introduce anche la variabile del Morale, descritta prima, possono esistere anche manovre di combattimento basate su quella, ad esempio:

Sventolare vessilloSolo una volta per combattimento. Innalzando la propria bandiera, e accompagnandola con canti e grida di guerra, l’equipaggio cerca di intimorire quello dell’altra nave. Superando una difficile prova adatta si fa perdere 1d2 Morale all’avversario.
EsultareSolo se nel minuto precedente si è ottenuto qualche plateale successo, ad esempio riuscendo a danneggiare una nave nemica. Superando una prova adatta si “dà la carica” all’equipaggio, guadagnando 1 Morale.
Fuoco a volontàIncitando il proprio equipaggio si ottiene uno sforzo combattivo in più al momento del bisogno. Superando una prova adatta si raddoppia il numero di attacchi della nave per il minuto seguente (come se i tempi di ricarica delle armi fossero dimezzati). Comunque vada la prova, si perde 1d2 Morale.
Sforzo estremoChiedendo all’equipaggio di dare il massimo, e dando fondo alle sue energie, si possono fare miracoli. Superando una prova adatta è possibile compiere altre due manovre navali qualsiasi (diverse da questa) nel corso di questo minuto. Comunque vada la prova, si perde 1d4 Morale e 1 Integrità.

Come si può vedere la faccenda inizia a complicarsi. Se si vuole qualcosa di ancora più serio e articolato è d’obbligo passare a una meccanica apposita vera e propria.


Per approfondire:

  • Regole sperimentali (da Unearthed Arcana) per gestire le navi, la ciurma e il combattimento navale in D&D 5e.
  • Altre regole per navi e combattimento navale in D&D 5e, stavolta dalla 5th edition SRD.
  • Un intero manuale “casalingo” per avventure navali in D&D 5e, segnalato da Red Dragon, che ringrazio; manualetto molto ricco e dettagliato, peccato per il font faticoso da leggere.
  • Scheda dettagliata di una grande nave su D&D Beyond.
  • Regole base di combattimento navale per Pathfinder 1e (facilmente adattabili a D&D 3.5), da Pathfinder SRD. Se non vi bastano ci sono anche le regole avanzate, eh.

Per chi è in qualche modo interessato anche al realismo o all’accuratezza storica, consiglio questo interessante articolo del Prof. Marrelli sulla “scienza della navigazione antica”.

2 pensieri riguardo “C’è di mezzo il mare

  1. Questo articolo è molto interessante! Offre un mare di spunti ed idee 😀

    Segnalo tra gli articoli in inglese da citare in merito al “punto b”, questo: [vedi sopra]

    Ciao 🙂

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