Diemme al volante (guidare il gioco, parte 1)

Abbiamo parlato varie volte di come progettare le avventure. Ma che succede quando ci troviamo a guidarne una, dal vivo? Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico, diceva un famoso stratega militare.

I giocatori purtroppo sono esseri umani e quindi creature volubili, imprevedibili e testarde. Il nostro compito di Diemme è far sì che si divertano con l’avventura, rispettando il loro libero arbitrio. Ma a volte, diciamocelo, sembra che facciano di tutto per mandarla all’aria, minando il loro stesso divertimento. Altre volte sembra che non sappiano cosa fare e si mettano a girare in tondo o senza meta.

Che fare? Scopriamolo insieme in questa guida a come guidare il gioco.

Le basi

Ormai lo sapete: quando comincio un nuovo argomento devo per forza tediarvi con un bel fardello di teoria. Sono fatto così. Quindi, per prima cosa: di cosa stiamo parlando?

La storia: obiettivo e conflitti

Se c’è un’avventura significa che c’è una storia, nel senso in cui la intendiamo in questo blog, cioè: i PG hanno un obiettivo, che sono motivati a raggiungere, ma qualcosa impedisce loro di raggiungerlo; l’avventura è il cercare di superare quel qualcosa.

Qualcuno avrà scelto quell’obiettivo. Come abbiamo visto può essere stato il Diemme a proporlo ai giocatori, che lo hanno accettato; o possono essere stati i giocatori a darsene uno, che il Diemme ha accolto. Su questo aspetto il gruppo può organizzarsi come meglio crede. Va da sé che parlarne prima insieme, in “sessione 0”, concordando come si preferisce che vengano scelti gli obiettivi e quali criteri generali dovrebbero rispettare per essere graditi a tutti, può essere un’ottima idea. Ma questo al momento non ci riguarda.

Comunque sia stato scelto l’obiettivo, è compito del Diemme progettare (prima, nella sua preparazione) e gestire (durante il gioco) gli ostacoli / conflitti che si oppongono ai PG nel suo raggiungimento. E magari i criteri con cui stabilirà che l’obiettivo è raggiunto, e le eventuali conseguenze accessorie sia del successo che del fallimento.

L’agency: scelte dei giocatori

Importantissimo dovere del Diemme è anche assicurarsi che i giocatori possano esercitare liberamente il loro arbitrio (agency), cioè, in soldoni, che possano influenzare il mondo di gioco (incluso, possibilmente, l’esito finale dell’avventura) attraverso le loro scelte.

E qui casca l’asino. Perché da una parte il Diemme, come si è detto, progetta l’avventura, e questo richiede un certo grado di preparazione, giusto? Ma d’altra parte non può prevedere cosa faranno i giocatori, almeno non con sicurezza. Queste due cose non sono in contrasto tra loro?

In un certo senso lo sono, ed è un contrasto antico quanto i GdR, o quasi.

Ma in realtà non lo sono per forza. Si può tranquillamente conciliare la progettazione con l’arbitrio, con ottime probabilità di ottenere una buona storia e una buona esperienza di gioco al tavolo. Non credete a chi va dicendo che D&D non è un buon sistema di GdR per fare questo: è un eccellente sistema. Si tratta solo di perfezionare qualche tecnica.

Ai confini della realtà

Quand’è che una cosa diventa vera nel mondo di gioco?

Sembra una domanda a trabocchetto, ma seguitemi bene. Esempio: “c’è un rubino nello scrigno sul tavolo della stanza 7.” Quand’è che questa informazione diventa un fatto, una cosa fissa e incontrovertibile del mondo di gioco? Quando io, Diemme, progetto quella stanza, o quando i giocatori effettivamente aprono lo scrigno e lo trovano?

Si possono fare molti altri esempi. Il colpevole del delitto è deciso sin dal principio o io, Diemme, posso riservarmi il diritto di sceglierlo in corsa e non averci ancora pensato quando l’indagine inizia? In quale stanza si trovi un dato mostro è un fatto sin da quando viene creato il dungeon o lo diventa solo quando i PG lo incontrano? Se vi ricorda un po’ la questione del “quantum ogre” (vista proprio nell’articolo sull’agency) avete tutte le ragioni.

Ora, il punto è che non c’è una risposta semplice e assoluta a questo tipo di domande. Se qualcuno vi dice che le cose stanno “sempre” in un certo modo (cioè che è sempre meglio fissare tutto da prima, o che è sempre meglio non considerare nulla come fisso finché non appare al tavolo) sta dicendo qualcosa di molto superficiale.

Degli elementi fissi, stabiliti a priori, sono indispensabili per una buona avventura. Rendono il mondo di gioco concreto e reale. Permettono ai giocatori di scoprire delle cose e di confrontarsi con dati di fatto. Sono come un punto di ancoraggio che impedisce che tutto vada alla deriva. Una situazione completamente fumosa, indeterminata, aggiustata via via dal Diemme sul momento, alla lunga è insoddisfacente sia per lui che per i giocatori.

D’altro canto un certo margine di flessibilità, più che essere necessario, è inevitabile: non è umanamente possibile prevedere tutto e tenere conto di tutto, quando si progetta l’avventura. Inoltre averlo permette al Diemme di mantenere il ritmo e il “focus” del gioco, evitando che piccolezze di secondaria importanza lo facciano impantanare. D’altronde in un’avventura completamente prefissata, che funziona per conto suo come un meccanismo a orologeria senza adattamenti in corsa, non ci sarebbe bisogno di un Diemme: basterebbe un computer.

Nel bilanciare flessibilità e fissità risiede il grosso dell’arte di guidare il gioco.

Ancore, boe e cima

Quando progettiamo la nostra avventura alcune cose saranno punti fermi, fissi: anche se non sono ancora comparse nel gioco, nella nostra mente le tratteremo come se fossero già realtà nel nostro mondo immaginario. Chiameremo queste cose le ancore. Naturalmente potremo modificarle e ritoccarle durante la progettazione (sennò che progettazione è?), ma nel momento stesso in cui l’avventura comincerà tutte le ancore saranno gettate e non le toccheremo più.

Altre cose saranno mobili. Sapremo a grandi linee dove piazzarle e che funzione svolgono, ma non le considereremo scolpite nella pietra. Progetteremo il loro contenuto, certo, ma magari senza scendere troppo nei dettagli, lasciando dei punti interrogativi da aggiustare in corsa, e comunque ci terremo aperti a piccole modifiche. Chiameremo queste cose le boe; boe non ancorate, naturalmente: libere di galleggiare qua e là entro un certo range.

Poi ci sarà la cima, cioè la corda, la fune. Una sola. La cima è il percorso dei PG nell’avventura, non a livello spaziale (di luoghi) ma temporale. Dal punto di inizio, che possiamo immaginare come una specie di bobina, si srotolerà lungo il loro percorso, incontrando gli altri elementi. Fino alla conclusione: perché ogni avventura deve averne una, ricordate?

Queste tre componenti metaforiche, che con le iniziali compongono “ABC” (cosa che Severgnini troverebbe carinissima), ci aiuteranno a descrivere come si progetta e gestisce un’avventura, insieme a questi princìpi di base:

  1. La situazione iniziale e l’obiettivo sono sempre ancore. (Intendo dire che sono un’ancora le condizioni da soddisfare perché l’obiettivo sia raggiunto, e le condizioni che invece determinano quando è fallito.)
  2. Tutto ciò che succede nel gioco diventa un’ancora. Quindi, ogni volta che la cima incontra una boa, quella boa diventa un’ancora. E tutto ciò che è già successo nelle avventure passate della stessa campagna è un’ancora.
  3. Muovi le boe con ragionevolezza (cioè, senza esagerare) per tenere in vita il gioco, e stai pronto/a a crearne altre se necessario.
  4. Non muovere le ancore, cioè non modificarle se non a fronte di un’oggettiva causa interna al mondo di gioco.

Attenzione bene: tutto questo (e ciò che seguirà) riguarda la gestione di un’avventura mentre si svolge; non sostituisce i vari consigli e princìpi, che abbiamo già visto, per progettare una buona avventura o un buon dungeon, semmai li completa. Quindi, se hai dei dubbi su quella fase, vai a rileggere quelle serie. E ricordati che progettare in anticipo lo spazio per dei buoni momenti di agency è sempre una buona idea, anche se non è garantito che si svolgeranno come previsto.

E adesso?

Per questo articolo ho finito lo spazio, ma nel prossimo prenderemo questi elementi e li vedremo all’opera, in diversi scenari. Impareremo a guidare nella nebbia, a navigare nelle acque incerte, senza troppi problemi. Fidatevi.

2 pensieri riguardo “Diemme al volante (guidare il gioco, parte 1)

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