Q&A: voi non potete passare (domanda di Morri)

Il gruppo di PG vuole entrare da qualche parte, ma qualcuno non vuole farli entrare.

Situazione ricorrente, e apparentemente banale, ma che nasconde molteplici insidie per un Diemme che voglia fare bene il suo lavoro. Ci darà modo di discutere, su questo esempio concreto, due cose: la progettazione di una sfida interessante, e la gestione delle interazioni con i PNG. Così cominciamo a parlare anche di incontri interpersonali!

Tutto scaturisce da un’ottima domanda che mi è stata fatta in privato su Telegram.

Scrive Morri:

I miei PG devono sgominare una banda mafiosa che ha una miniera/zecca illegale proprio sotto una locanda, gestita sempre da malavitosi. L’accesso a questa zona sottoterra è una botola dietro il banco, dove loro dovrebbero entrare, solo che se i gestori sì insospettiscono avvisano chi è sotto.

Il mio problema è che non mi viene in mente un modo di come i giocatori possano riuscire. Sono un po’ in difficoltà anche con le reazioni dei vari personaggi, per renderle il più reali possibili. Non credo che dei malavitosi che nascondono una cosa illegale, se gli dicono “guardate fuori, che bel drago” se la bevano e ci vadano, dando a degli sconosciuti la possibilità di entrare nella botola.


Caro Morri,

complimenti per l’ottima domanda. Tecnicamente sta ai giocatori trovare la soluzione, ma è giusto che anche tu ti ponga il problema e cerchi di prevederla: saper improvvisare non significa essere deliberatamente impreparati (diffida di chi cerca di farti credere ciò).

Dunque, stiamo parlando di progettare una sfida (vedi anche: Va in scena la sfida). Come sa chi legge il mio blog, una sfida è una piccola storia, e come tale ha un elemento essenziale che è l’obiettivo.

Obiettivo

L’obiettivo dei PG in questa sfida è entrare in una botola, dietro il bancone del locale, sorvegliata dai gestori (presumibilmente gente tosta e pronta a combattere se necessario). I gestori sono in grado di dare l’allarme ai sotterranei (probabilmente attraverso un meccanismo di qualche tipo, come una cordicella che fa suonare una campana?).

Da come hai descritto la cosa presumo che i PG sappiano dell’esistenza della botola, quindi non includerò la parte sull’apprendere questa informazione (che può essere un’altra sfida interessante).

Come può andare a finire

Uno degli approcci migliori, secondo me, per affrontare la progettazione di una storia (sfida, avventura o campagna che sia) partendo dall’obiettivo è chiedersi come può andare a finire. L’esito migliore possibile è quello in cui l’obiettivo viene raggiunto, naturalmente. Ma cosa può andare storto, e a che conclusione può portare? Cosa succede se l’obiettivo non viene raggiunto? Può essere raggiunto parzialmente o a caro prezzo, e se sì come?

In questo caso vedo tre possibili conclusioni.

  1. I PG entrano nella botola, senza che nessuno si accorga di niente né al piano di sopra né al piano di sotto.
  2. I PG entrano nella botola, facendo baraonda al piano di sopra ma senza che sia dato l’allarme al piano di sotto.
  3. I PG entrano nella botola facendo baraonda al piano di sopra, viene dato l’allarme e anche al piano di sotto staranno in guardia.

Difficile immaginare un caso d) in cui i PG non entrano nella botola: se insistono ci riusciranno per forza, a meno che non vengano uccisi tutti. Potrei al limite includere il caso, poco interessante, in cui i PG rinunciano.

Quindi questo è uno di quei casi (non rari, nelle sfide) in cui l’obiettivo (se lo si vuole) viene sempre raggiunto: l’incertezza non è tanto se ci entreranno ma come, a quale costo.

Approcci e conseguenze

Ora consideriamo i possibili approcci che i PG potrebbero usare per raggiungere l’obiettivo. Per ognuno dovremmo pensare a cosa può andare storto, ai possibili effetti collaterali.

Il primo approccio che mi viene in mente è quello ovvio: combattere; sconfiggere i gestori e avere campo libero per la botola. Qual è il problema in questo caso? Che sicuramente si farà un gran caos nella taverna, ed è probabile che i gestori, attaccati, diano subito l’allarme. Quindi è esclusa la conclusione a) ed è molto probabile la c).

Il meccanismo per dare l’allarme sarà probabilmente nascosto e sempre a portata di mano, per cui l’unico modo per avere l’esito b) sarebbe uccidere i gestori in un solo round, prima ancora che facciano una mossa. Possibile, forse, ma difficile.

L’altra idea è la furtività: intrufolarsi nella botola senza che se ne accorga nessuno. Tuttavia, se i gestori non la lasciano mai incustodita, è impossibile ricorrere a questo sistema senza creare un diversivo.

Di nuovo, si può creare il diversivo in modo distruttivo, per esempio dando fuoco a qualcosa o evocando un mostro; è probabile, però, che i gestori in un caso del genere diano l’allarme prima di allontanarsi. Quindi la conclusione sarebbe quasi certamente c). Rispetto al combattimento diretto, tuttavia, il diversivo distruttivo combinato con la furtività comporta meno rischi… sempre che la prova per essere furtivi vada a buon fine.

Altrimenti si può creare un diversivo usando le abilità interpersonali: vedi sotto.

Un altro approccio possibile, che non bisogna dimenticare, è la magia. I PG potrebbero charmare, addormentare o stordire i gestori in modo da avere accesso alla botola senza scambiare un colpo. Se hanno qualche magia adatta a disposizione, questa tecnica potrebbe garantire una conclusione di tipo a), benché allo scadere della magia ci sia il rischio che i gestori si insospettiscano e diano l’allarme, seppur con ritardo.

Poi ci sono gli approcci interpersonali, cioè parlare direttamente con i gestori, superare l’ostacolo attraverso le parole. Me ne vengono in mente cinque: minacciarli; corromperli; convincerli con le buone a cambiare parte; ingannarli facendosi passare per qualcun altro (che ha diritto a entrare nella botola); o ingannarli creando un diversivo per passare poi alla furtività.

Tu qui ti domanderai, giustamente: come posso io, Diemme, attrezzarmi per gestire tutti questi casi? In fondo si tratta di interpretare il comportamento di un PNG, che dovrebbe sembrare una persona “reale”.

Gestire gli approcci interpersonali

Qui finisce l’analisi dei fatti, del tutto obiettiva, e cominciano i consigli, che sono mie opinioni personali, ragionate ma non necessariamente condivisibili.

Per prima cosa, scegli tre numeri, tre valori di CD: facile, normale, difficile. Possono variare a seconda dell’edizione e del livello a cui sono i tuoi PG. Supponendo che tu giochi alla 5e, possono benissimo essere 10, 15 e 20. Non starci troppo a pensare.

Poi entra nella testa dei tuoi PNG, i gestori/guardiani. Chiediti: che cosa vogliono? Cioè, quali sono le cose che più desiderano, i loro obiettivi, i loro drive principali; ne bastano uno o due, eh. E chiediti anche: che cosa sono disposti a fare per averlo? Per questa seconda domanda è ottimo l’allineamento (come abbiamo visto in Ancora a parlare di allineamento, vantaggio 4): una risposta chiara e sintetica in sole due lettere.

Ora, per ogni approccio interpersonale che abbiamo individuato, chiediti:

  • quanto è probabile che riesca (facile / normale / difficile),
  • cosa può favorire o sfavorire il compito (dando, in 5e, vantaggio o svantaggio),
  • quali saranno le conseguenze se va bene,
  • quali saranno le conseguenze se va male.

Vediamo due possibili scenari.

Ipotesi 1

Supponiamo che i gestori siano individui loschi ma fedeli fino al midollo alla causa della loro consorteria criminale: tutto ciò che desiderano è fare carriera nell’organizzazione, e sono LM.

  • Minacciarli:
    • Difficoltà: normale, CD 15 (può funzionare; non c’è ragione per cui l’organizzazione debba aver scelto per il compito tipi molto coraggiosi, visto che la botola dovrebbe essere segreta, e trovarsi di fronte le armi spianate non è mai bello; però i PG devono coglierli di sorpresa, altrimenti non funzionerà)
    • Se va bene: i PG possono entrare nella botola, ma senz’altro i balordi, leali all’organizzazione, daranno l’allarme non appena li vedranno distratti o non appena saranno entrati nella botola. Inoltre se i PG fanno qualcosa di plateale (come tirar fuori le armi o legare i gestori) la gente nel locale si allarmerà, ci sarà clamore, qualcuno potrebbe intervenire o chiamare le guardie.
    • Se va male: i gestori non sono spaventati e danno l’allarme. Inoltre saranno refrattari a ulteriori tentativi di parlamentare o di distrarli, e per arrivare alla botola ci sarà probabilmente da combattere.
  • Corromperli:
    • Non funziona (sono leali e incorruttibili, ogni tentativo in questo senso fallisce sicuramente)
    • I gestori danno l’allarme. Inoltre saranno refrattari a ulteriori tentativi di parlamentare o di distrarli, e per arrivare alla botola ci sarà probabilmente da combattere.
  • Convincerli:
    • Difficoltà: difficile, CD 20 (e ci vuole l’argomentazione giusta; ossi duri della mala, malvagi e spietati, non cedono certo alle lusinghe di una predica; una possibilità è convincerli che tutto è perduto per la loro organizzazione, e cambiare casacca è la loro unica speranza di uscirne indenni; forse di entrare in una nuova organizzazione che soppianterà la vecchia? Un’altra possibilità è convincerli che i capi li abbiano ingannati o traditi e non meritino la loro lealtà).
    • A seconda di quanto è plausibile l’argomentazione dei PG, puoi considerare di dare vantaggio o svantaggio al loro tiro.
    • Se va bene: i PG possono entrare nella botola, la fedeltà dei balordi è cambiata e sono passati dalla loro parte; meglio però che non scoprano che i PG hanno mentito, o in futuro si vendicheranno.
    • Se va male: i gestori danno l’allarme. Inoltre saranno refrattari a ulteriori tentativi di parlamentare o di distrarli, e per arrivare alla botola ci sarà probabilmente da combattere.
  • Farsi passare per qualcun altro:
    • Difficoltà: difficile, CD 20 (e bisogna che quello che i PG sostengono sia perlomeno plausibile, in linea teorica, altrimenti falliscono automaticamente)
    • È difficile che un PG possa impersonare qualcuno così bene da ottenere vantaggio (se non con l’uso della magia); invece, se la loro mascherata è particolarmente assurda e poco credibile darai svantaggio alla loro prova.
    • Se va bene: i PG possono entrare nella botola senza problemi.
    • Se va male: i gestori danno l’allarme; probabilmente cercano anche di aggredirli, per scoprire la verità e/o portarli ai capi che vorranno interrogarli.
  • Creare un diversivo:
    • Difficoltà: difficile, CD 20 (e bisogna che quello che i PG sostengono sia perlomeno plausibile, in linea teorica, altrimenti falliscono automaticamente)
    • Puoi dare vantaggio alla prova se il pretesto dei PG è molto credibile, ad esempio supportato da una magia di illusione o qualcosa del genere; invece, se il loro pretesto è davvero scarso darai svantaggio.
    • Se va bene: i gestori si distraggono e si allontanano dal bancone. Attenzione, però: se il diversivo consiste in un apparente pericolo, può darsi che diano l’allarme per sicurezza, prima di allontanarsi!
    • Se va male: i gestori non ci credono, ma potrebbero prenderla come la balla di qualche buontempone; saranno più sospettosi verso i PG e li terranno d’occhio, ma è improbabile che diano l’allarme a meno che non siano palesemente pericolosi.

Ipotesi 2

Supponiamo che i gestori siano degli avidi delinquenti senza alcuno scrupolo e che pensano solo alla propria convenienza; sono CM.

  • Minacciarli:
    • Difficoltà: facile, CD 10 (non ci tengono a sacrificare la pelle per l’organizzazione)
    • Una minaccia concreta, ad esempio con le armi in pugno, può dare vantaggio a questa prova. Svantaggio, invece, se i PG cercano di fare minacce velate e appena accennate, senza sembrare davvero pericolosi.
    • Se va bene: i PG possono entrare nella botola, mentre i gestori se la danno a gambe, ma se hanno fatto qualcosa di plateale (come tirar fuori le armi) la gente nel locale si allarmerà, ci sarà clamore, qualcuno potrebbe intervenire o chiamare le guardie.
    • Se va male: i gestori non sono spaventati e danno l’allarme, probabilmente di nascosto, cercando di non farsi vedere e di prendere in giro i PG fingendosi spaventati… per poi aggredirli a tradimento.
  • Corromperli:
    • Difficoltà: facile, CD 10 (sono avidi)
    • Assegna vantaggio, svantaggio o nessuno dei due a seconda dell’entità della somma. Se è davvero grossa la prova potrebbe addirittura riuscire automaticamente.
    • Se va bene: i PG pagano e i gestori li lasciano entrare facendo finta di niente (per poi dileguarsi con discrezione: non restano certo lì a scoprire chi ha vinto).
    • Se va male: i gestori accettano la mazzetta ma cercano di dare comunque l’allarme, di nascosto; e in ogni caso impediscono ai PG di entrare nella botola e li attaccano di sorpresa.
  • Convincerli:
    • Non funziona (bisogna corromperli: capiscono solo il linguaggio del denaro sonante)
    • I gestori danno l’allarme. Inoltre saranno refrattari a ulteriori tentativi di parlamentare o di distrarli, e per arrivare alla botola ci sarà probabilmente da combattere.
  • Farsi passare per qualcun altro:
    • Difficoltà: difficile, CD 20 (e bisogna che quello che i PG sostengono sia perlomeno plausibile, in linea teorica, altrimenti falliscono automaticamente)
    • È difficile che un PG possa impersonare qualcuno così bene da ottenere vantaggio (se non con l’uso della magia); invece, se la loro mascherata è particolarmente assurda e poco credibile darai svantaggio alla loro prova.
    • Se va bene: i PG possono entrare nella botola senza problemi.
    • Se va male: i gestori fanno capire ai PG di averli scoperti, e chiedono un lauto pagamento per non dare l’allarme e lasciarli allontanare con la pelle intatta.
  • Creare un diversivo:
    • Difficoltà: difficile, CD 20 (e bisogna che quello che i PG sostengono sia perlomeno plausibile, in linea teorica, altrimenti falliscono automaticamente)
    • Puoi dare vantaggio alla prova se il pretesto dei PG è molto credibile, ad esempio supportato da una magia di illusione o qualcosa del genere; invece, se il loro pretesto è davvero scarso darai svantaggio.
    • Se va bene: i gestori si distraggono e si allontanano dal bancone. Attenzione, però: se il diversivo consiste in un apparente pericolo, può darsi che diano l’allarme per sicurezza, prima di allontanarsi!
    • Se va male: i gestori non ci credono, ma potrebbero prenderla come la balla di qualche buontempone; saranno più sospettosi verso i PG e li terranno d’occhio, ma è improbabile che diano l’allarme a meno che non siano palesemente pericolosi.

4 pensieri riguardo “Q&A: voi non potete passare (domanda di Morri)

  1. Io faccio anche l’ipotesi tre: NM; fedeli quel tanto che basta ma più interessati a se stessi che all’organizzazione.

    Minacciarli: normale. Non sono mammolette che si fanno spaventare facilmente ma nemmeno così saldi nel sacrificarsi per l’organizzazione.
    Se va bene: i PG possono entrare nella botola, mentre i gestori se la danno a gambe, ma se hanno fatto qualcosa di plateale (come tirar fuori le armi) la gente nel locale si allarmerà, ci sarà clamore, qualcuno potrebbe intervenire o chiamare le guardie.
    Se va male: i gestori non sono spaventati e danno l’allarme, probabilmente di nascosto, cercando di non farsi vedere e di prendere in giro i PG fingendosi spaventati… per poi aggredirli a tradimento.

    Corromperli: normale. Non sono interessati all’organizzazione ma nemmeno così inaffidabili.
    Se va bene: i PG pagano e i gestori li lasciano entrare facendo finta di niente (per poi dileguarsi con discrezione: non restano certo lì a scoprire chi ha vinto).
    Se va male: i gestori fingono di accettare la mazzetta ma in realtà cercano di guadagnare tempo per dare l’allarme; in ogni caso impediscono ai PG di entrare nella botola e li attaccano di sorpresa.

    Convincerli: normale. Non sono interessati all’organizzazione ma nemmeno così inaffidabili.
    Se va bene: i PG possono entrare nella botola, la fedeltà dei balordi è cambiata e sono passati dalla loro parte; meglio però che non scoprano che i PG hanno mentito, o in futuro si vendicheranno.
    Se va male: i gestori danno l’allarme. Inoltre saranno refrattari a ulteriori tentativi di parlamentare o di distrarli, e per arrivare alla botola ci sarà probabilmente da combattere.

    Farsi passare per qualcun’altro: facile (purché plausibile). A loro non interessa chi ci sia davvero dietro quello che vedono, purché non sia palesemente falso.
    Se va bene: i PG possono entrare nella botola senza problemi.
    Se va male: i gestori fanno capire ai PG di averli scoperti, li prendono in giro e li buttano fuori a pedate (o scoppia una rissa, se i PG oppongono resistenza)

    Creare un diversivo: facile (purché plausibile). Anche qui la sorveglianza dei balordi è un po’ “alla volemose bene” ma non lasceranno sguarita la botola per un non nulla.
    Se va bene: i gestori si distraggono e si allontanano dal bancone. Attenzione, però: se il diversivo consiste in un apparente pericolo, può darsi che diano l’allarme per sicurezza, prima di allontanarsi!
    Se va male: i gestori non ci credono, ma potrebbero prenderla come la balla di qualche buontempone; saranno più sospettosi verso i PG e li terranno d’occhio, ma è improbabile che diano l’allarme a meno che non siano palesemente pericolosi.

    I miei due cents.

    Ciao 🙂

  2. Allora l’incontro alla fine è andato così: c’erano come giocatori un elfo mago che come background era una spia e un nano chierico della Forgia con un carattere un po’ irascibile, praticamente hanno optato per l’idea del diversivo che però non si è rivelata troppo utile, poiché il nano ha creato un diversivo iniziando a bisticciare con alcuni clienti della locanda attirando l’attenzione di uno dei due locandieri e ha iniziato a menarsi anche con questo. Poco dopo è intervenuto anche l’altro che però, prima di gettarsi nella rissa per placarla, ha fatto suonare il campanello mettendo in guardia i colleghi giù, sotto la botola.
    I PG non hanno notato il segnale di allarme e allora il mago, che era entrato in locanda poco prima del nano per non destare sospetti stava presso il bancone oltre il quale vi era la botola (poiché lo sapeva), si è intrufolato nel covo e aiutato da 2 npc che gli ho affiancato sono riusciti a mettere fuori gioco e arrestare alcuni banditi, legandoli sul posto, mentre il loro capo vedendosela brutta è fuggito dal covo e uscendo dalla botola la ha bloccata con delle casse così che il mago rimasto dentro non potesse uscire. Nel frattempo il nano aveva messo fuori gioco un locandiere, poiché lo aveva provocato anche sul personale e sono passati alle mani, l’altro locandiere quando ha visto uscire il capo dalla botola si è dato alla fuga mentre il boss ha cercato di scontrarsi con il nano che, riconoscendolo, gli aveva bloccato il passaggio. A questo punto, col mago fuorigioco, il nano ha prima sconfitto il boss che era conciato male mentre i altri due NPC, appostati fuori dalla locanda, hanno fermato il fuggiasco mentre il nano è andato ad aprire al mago rimasto chiuso sotto la botola, infine hanno arrestato tutti consegnandoli al borgomastro

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