Un esempio pratico, in pratica (crea la tua ambientazione, episodio 6)

Finalmente ecco la tanto attesa seconda parte dell’esempio pratico di ambientazione creata con il metodo “dal basso”. Nell’episodio precedente della serie vi ho presentato i concetti di base di questa ambientazione-tipo, le sue razze, le sue divinità eccetera. Qui introduco elementi concreti come la geografia e i PNG. Ebbene sì, vedrete un po’ di mappe!

Come ho già detto nello scorso episodio, è tutto tratto da un’ambientazione che ho usato veramente. La sto ancora usando, in effetti. Ma quando tutto è iniziato era pensata per un’avventura autoconclusiva di poche sessioni.

L’importanza dei nomi

Tra le massime di saggezza del mio capo (non in D&D, dove sono il Diemme e non ho capi, bensì nel lavoro, quella cosa che devo fare per potermi sostentare e poter quindi continuare a giocare e a scrivere articoli sul blog) c’è questa: dare sempre un nome alle cose, perché aiuta a fare ordine e a comunicare.

È un ottimo consiglio anche per chi sviluppa un’ambientazione: nel seguito vedrete che daremo nomi alle località, ai personaggi, alle cose, come prima abbiamo dato nomi alle divinità. Anche quando un elemento dell’ambientazione è appena accennato (con il metodo “dal basso”, come si è visto, è probabile che molti lo siano) il suo nome sarà una delle prime cose che decideremo; non la prima, ma una delle prime.

Geografia

Siccome usiamo il metodo “dal basso” dobbiamo cominciare con i luoghi che sono utili nell’immediato.

La prima avventura inizierà in una cittadina e comporterà l’esplorazione di un dungeon, quindi dovremo definire questi luoghi. Non solo: anche il tragitto dall’uno all’altro andrà ovviamente dettagliato, perché i PG lo attraverseranno. Qui bisogna farsi venire delle idee.

Dopo averci pensato un po’ ho deciso che il dungeon si trovi su un’isola al centro di un lago. Per vivacizzare il viaggio, inoltre, ho deciso che la cittadina non sia direttamente sulla riva del lago ma preveda un porto come località separata, così una parte del tragitto sarà via terra.

Quindi, fuori i nomi: la cittadina si chiamerà Ponteluna, il porto si chiamerà Portogrigio (viva la fantasia!), il lago si chiamerà Lago Nebbioso e l’isola si chiamerà Picco degli Spiriti.

Ora si può abbozzare una prima mappa:

Sorpresi? Volevate una cosa colorata e raffinata, artistica, piena di dettagli? Se è così, fareste meglio a rileggervi l’episodio 4 di questa serie, perché l’approccio “dal basso” funziona proprio al contrario: limitarsi al minimo indispensabile! Le mappe dettagliate sono belle ma sono nemiche di questo approccio, perché costringono a definire tanti particolari non necessari.

Contesto, quanto basta

Se riprendiamo in mano un attimo i concetti fondanti di questa ambientazione (vedi episodio precedente), vediamo che abbiamo ben coperto il tema della scoperta: allontanarsi dalla città ed esplorare il dungeon, luogo ignoto e pieno di sorprese, sarà perfetto per questo. Gli elementi fantasy medievali e di feudalesimo dipenderanno da come caratterizzeremo la città e la zona circostante.

Restano aperti (ancora non ben evidenti in questa prima bozza) i temi della frontiera, della lotta fra nobili e della corruzione-redenzione. Per quest’ultimo aspetteremo la definizione dei PNG, ma per gli altri due possiamo già fare qualcosa dando alla nostra mappa un minimo di contesto. Non troppo: quanto basta.

Per la frontiera ci serve un confine tra la zona civilizzata e quella “selvaggia”. Mentre per la lotta tra nobili ci serve un confine tra due signorie adiacenti, in modo da poterne menzionare la competizione. Dare un nome alla signoria in cui si trova la cittadina sarà utile anche per inquadrarla in un contesto feudale, che è quello che vogliamo. La chiameremo Marca di Chiarafonte: una marca nel medioevo era il territorio sottoposto ad un Marchese e aveva la particolarità di essere, appunto, un territorio di confine, che per questo necessitava di particolare autonomia decisionale, economica e militare; proprio quello che ci serve. Chiameremo Marca di Ballafrasca la signoria confinante, mentre daremo il nome neutro di “terre di nessuno” alla zona selvaggia con cui entrambe confinano.

Ora attenzione: se vi viene la tentazione di disegnare questi tre territori per intero, magari includendo una capitale, strade eccetera, dovete resistere 😁! Abbiamo già definito tutto quello che ci serve per ora, e l’approccio “dal basso” prevede di aggiungere ulteriori informazioni solo quando e se saranno rilevanti per la storia.

Due linee di confine, tre nomi, ed ecco aggiornata la nostra mappa:

Popoliamo

Il tipico modo per “dare vita” a una zona abitata di un’ambientazione è definire dei personaggi e/o dei luoghi di interesse con cui i PG possano interagire, e che caratterizzino in qualche modo quella zona.

Uno lo sappiamo già: l’avventura autoconclusiva che ho in mente prevede infatti che qualcuno dia ai PG l’incarico di recuperare il tesoro dal dungeon. Questo qualcuno, un cosiddetto quest giver (cioè colui che assegna una missione), è il primo impatto dei giocatori con l’ambientazione, quindi è bene (ed è altamente consigliabile) che ne incarni qualche elemento fondante, in modo da radicarlo subito nelle loro menti.

Questo elemento sarà quello rimasto scoperto, cioè la corruzione. Faremo che questo PNG è un’autorità di qualche tipo, in città, ma di carattere ambiguo, avido, ambizioso e un po’ cinico. Gli assegniamo la carica più alta possibile, cioè quella di Borgomastro. Il suo nome sarà Adelmo Tebaldi, e diremo che ha la fama di essere ricco e avido: un potente abbiente che si erge in mezzo alla plebe è un topos ricorrente del fantasy medievale, in fondo.

Cosa altro ci serve per dettagliare questo PNG? Dato che è importante non basta il nome. Ma quanto in là dobbiamo spingerci? Come ho detto in altre occasioni, non molto più in là. È utile che ogni PNG abbia qualche particolarità che lo contraddistingue, così da essere rammentato facilmente, ma senza esagerare con la descrizione, o diventerà noiosa e difficile da ricordare. È anche utile dargli un allineamento come breve, sintetica, efficacissima sintesi dei limiti morali che si pone, così da avere una risposta per ogni “strana” richiesta o proposta dei PG.

Se il PNG deve interagire con i PG per motivi legati alla storia, come in questo caso, è utile che abbia anche uno scopo, un proprio obiettivo; ma quello riguarda più la progettazione dell’avventura che non quella dell’ambientazione. Quindi, per ora, non è affar nostro.

In definitiva, daremo a ogni PNG un tratto saliente fisico, un tratto saliente caratteriale e un allineamento, oltre a nome, razza, genere ed età (approssimativa). Stop.

Quindi: Adelmo Tebaldi (umano, età avanzata, NM) è corpulento e vestito di scuro (indice della sua ricchezza, pancia piena, ma anche della sua spilorceria: niente abiti ostentati), e si torce nervosamente le mani (indice della sua tensione interiore).

In che modo questo personaggio incarna la corruzione? Qui serve un po’ di retroscena, breve e sintetico. Diremo che Adelmo ha depredato i villici di Ponteluna con molte nuove tasse, di cui (contrariamente alle leggi) trattiene una grossa parte per sé. Quindi è un individuo egoista che pensa al suo profitto e non ha rispetto per i valori.

Dove incontrerà i PG? Il dove è molto importante: stiamo parlando di un’ambientazione, dopotutto. Il luogo che sceglieremo per questo incontro sarà il primo impatto dei PG con lo scenario dell’ambientazione stessa. Potremmo fare che li incontra al municipio… ma optiamo per una taverna. Questo dà un messaggio chiaro ai PG: Adelmo li incontra di nascosto, a titolo personale, non in veste ufficiale. Inoltre permette di caratterizzare Ponteluna attraverso la taverna: è un luogo allegro e solare, o cupo e tenebroso? È gremita o semideserta? Come appare, che gente la frequenta? Decidiamo che sarà buia, affollata di gente perlopiù umile, appestata dall’odore del fumo e del cavolo bollito. Una descrizione che grida chiaramente “feudalesimo” e “tempi bui”. Si chiamerà Taverna del Lupo Rosso.

Non vogliamo che la corruzione si manifesti solo a livello delle autorità, infatti con la taverna abbiamo iniziato a presentare uno scorcio di società turpe e derelitta; ma non basta, ci vuole qualcosa di più: un PNG che incarni la corruzione “in basso” anziché “in alto”. Uno dei classici modi in cui questo si manifesta, tradizionalmente, nelle storie fantasy e avventurose è la criminalità; la presenza di una criminalità forte, e la necessità per i PG di trattarci, darebbe la sensazione di società corrotta e riprenderebbe un po’ anche il concetto della frontiera, dove le leggi iniziano ad allentarsi.

Ci inventiamo un capo criminale e lo chiamiamo con un soprannome, l’Avvoltoio, che già di per sé sa un po’ di marcio. Sarà un umano di mezza età, NM, muscolosissimo come fisico, e sprezzante e sicuro di sé come carattere. Che ruolo ha nell’ambientazione? Semplicemente gestisce la mala della zona, è il boss più forte e temuto, un intoccabile.

Quanto al dove, per variare ci spostiamo da Ponteluna a Portogrigio: qui l’Avvoltoio avrà il suo covo, un locale dei bassifondi, sede di contrabbando, gioco d’azzardo e combattimenti clandestini. Come si presenta? Una bettola fumosa, rumorosa e affollata, con uomini e donne (soprattutto umani, ma anche qualche nano) dalle facce poco raccomandabili che tracannano da grandi boccali, fumano pipe e sigari, e giocano a dadi e a carte. La chiameremo il Rifugio della Notte.

Sembra molto simile alla taverna, direte voi. Non era meglio variare? Probabilmente se l’ambientazione non fosse stata pensata per un’avventura singola (one shot) lo avrei fatto. Ma quando si lavora in piccolo è meglio avere pochi concetti e ribadirli, piuttosto che mettere troppa carne al fuoco. Inoltre la similitudine tra i due ambienti suggerisce che in questa città di frontiera non ci sia poi tanta differenza tra la criminalità e la gente normale, un altro fatto che fa percepire la corruzione dilagante.

Bug: la città di Rivabianca non doveva ancora comparire in questo stadio. Ma sono troppo pigro per cambiare l’immagine, spiacente.

Manca qualcosa? Sì, un flebile cenno di speranza. Avevamo detto che oltre alla corruzione ci interessava rappresentare anche la possibilità di redenzione, attraverso la lotta solitaria di pochi individui probi che si sforzano di fare la cosa giusta. Ci serve un PNG che rappresenti questo. Lo collocheremo a metà strada tra il potere e la gente comune.

Si chiamerà Merilia, umana di mezza età, N. È una maga, orientata alle divinazioni, e lavora come consigliera per il Borgomastro; ma non approva la sua avidità ed è in cerca di un modo per riequilibrare le cose nei confronti del popolo oppresso, senza però esporsi in prima persona: è più contemplativa che eroica. Al posto di un tratto fisico le daremo un “accompagnatore”: il suo famiglio, un gufo di nome Occhio Cupo. Dal punto di vista caratteriale annotiamo che è impassibile e distaccata: un modo per mascherare le sue preoccupazioni, una barriera che ha eretto tra sé e il caos circostante.

Chissà, magari i PG, con le loro azioni, potranno favorire la sua causa e innescare una svolta in positivo per il destino di Ponteluna. Voi che ne dite?

Conclusione

Abbiamo visto un esempio concreto di progettazione “dal basso” di un’ambientazione. Dal prossimo episodio inizieremo a parlare del metodo “dall’alto”.

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